Creați un Poly Camaro Low în Blender Partea 2

Ce veți crea

În acest tutorial vom învăța cum să despachetăm modelul de mașină pe care l-am creat în prima parte a acestei serii și să-i creăm textura.

1. Marcarea cusăturilor

Pasul 1

Vom continua să folosim modificatorul de oglindă. Deci, selectați modelul prin Faceți clic dreapta și apăsați TAB să intre Editați | × mod, dacă nu sunteți deja în modul de editare.

presa Control-TAB pentru a alege fie zenit sau Margine selecție în Mesh Select Mode, sau faceți clic pe Margine în bara de meniuri din ecranul 3D.

Pasul 2

Selectați linia de vârfuri / muchii de-a lungul părții laterale a mașinii, așa cum se arată în imaginea de mai jos. Tine Schimb cheie și Click dreapta pe margini unul câte unul, pentru a face mai multe selecții.

Selectați și linia de fund. Asigurați-vă că nu selectați alte margini.

Pasul 3

Cu marginile selectate, apăsați Control-E să aducă Margini meniu și selectați Mark Seam. Cusăturile sunt linia de unde plasa va fi "decojită". presa A pentru a deselecta nodurile.

Pasul 4

În mod similar, selectați marginile din partea frontală a capotei / capotei în partea inferioară, după cum se arată în imaginea următoare. presa Control-E și selectați Mark Seam.

Pasul 5

Acum, selectați marginile de-a lungul spatelui, apăsați Control-E și selectați Mark Seam. Apoi apăsați Control-S pentru a salva fișierul.

Pasul 6

Acum, selectați marginile interioare ale anvelopelor, apoi apăsați Control-E și faceți clic pe Mark Seam. Repetați același proces și pentru roata din spate. Acum avem toate cusăturile necesare marcate.

Deoarece cealaltă parte este generată de modificatorul Mirror, avem deja o cusătură în centru, deci nu trebuie să marcați acea cusătură. Putem beneficia de acest modificator de oglindă pentru despachetarea UV și textură pe modele simetrice cu textura simetrică.

2. Despachetarea ochiului

Pasul 1

presa Control-TAB și selectați Față selectați modul. Mutați peste orice față de sus și apăsați L. Veți vedea că numai grupul separat prin cusătură este selectat. Aceasta funcționează numai cu modul de selectare a feței. Dacă apăsați L pentru a selecta un grup în timpul modului de selecție Vertex, vor fi selectate toate nodurile conectate, în ciuda tuturor cusăturilor.
Deplasați mouse-ul peste orice alt grup (cum ar fi roțile) și apăsați din nou pentru a verifica. Dacă selectați fețe suplimentare, atunci cusăturile nu sunt închise corect. Deci, verificați-le din toate punctele de vedere. Deplasați mouse-ul peste grupul selectat și apăsați SHIFT-L pentru ao deselecta sau apăsați A pentru a deselecta / selecta toate.

Pasul 2

Deplasați mouse-ul peste colțul din dreapta sus al vederii 3D și trageți pentru a împărți vederea în două.

Faceți clic pe pictograma cea mai mare din stânga din antetul noului ecran 3D (situat în partea de jos a ecranului), pentru a afișa EditorType , apoi selectați Editor UV / imagine.

Pasul 3

presa A în fereastra de vizualizare 3D pentru a deselecta orice vârfuri sau fețe și asigurați-vă că vă aflați Față selectați modul (apăsați Control-TAB și selectați Față selectați modul dacă nu sunteți.) Deplasați mouse-ul peste partea laterală a mașinii, apoi apăsați L pentru a selecta numai grupul lateral.

Pasul 4

presa 3 (pe numpad) pentru a intra într-o vedere laterală. presa U să aducă UV Mapping meniu și selectați Proiect din vizualizare. Această opțiune va despacheta partea selectată fără nici o distorsiune așa cum se vede în fereastra de vizualizare 3D.

Veți vedea că partea (jumătate) este dezbrăcată, așa cum se vede în editorul UV. Vedem doar o parte a mașinii dezbrăcate, deoarece cealaltă parte este generată de modificatorul Mirror.

La fel ca la editarea punctelor dintr-o parte a ochiului de plasă, schimbările sunt oglindite pe cealaltă parte. În mod similar, pictura pe o parte va fi, de asemenea, oglindită pe partea dreaptă.

Pasul 5

În Editor UV și cu vârfurile laterale selectate, apăsați G pentru a le muta spre centru. presa S și Scară este un pic, și apoi Faceți clic pe stânga a confirma.

Pasul 6

În fereastra de vizualizare 3D, apăsați A pentru a deselecta orice fețe sau vârfuri. presa 7 pe numpad pentru a intra în Top vedere. Deplasați mouse-ul peste partea superioară și apăsați L pentru a selecta fețele acelui grup.

Pasul 7

Cu partea superioară selectată, apăsați U și selectați Proiect din vizualizare.

Pasul 8

Mutați cursorul în Editor UV. Cu grupul de sus selectat, apăsați R, atunci N apoi tastați 90 pentru a roti grupul la 90 de grade.

Pasul 9

Unele vârfuri ale capotei se pot suprapune, deci separați-le puțin. Comenzile de editare sunt aceleași pentru editorul UV - Click dreapta pe un vârf pentru ao selecta, apăsați G a muta. Puteți să măriți și micșorați rotița de defilare a mouse-ului.

Pasul 10

Deplasați mouse-ul peste vizualizarea 3D. apasă pe A tasta de pe tastatură pentru a deselecta orice fețe / vârfuri și apăsați 1 pe numpad pentru a intra în Vedere din față. Deplasați mouse-ul peste partea din față și apăsați L pentru a selecta fețele frontale separate de cusături. presa U să aducă UV Mapping meniu și apoi selectați Proiect din vizualizare.

Pasul 11

presa G și mutați grupul spre lateral așa cum se arată, și Faceți clic pe stânga a confirma. Poti de asemenea Scară grupul folosind S cheie.

Tweak și slăbiți vârfurile care se suprapun. Click dreapta pentru a selecta una și apăsați G să-l mutați.

Pasul 12

Deplasați mouse-ul în vizualizarea 3D și apăsați A să deselectezi toate. presa Shift-7 (pe numpad) pentru a intra în Înapoi vedere. Plasați cursorul peste spatele mașinii și apăsați L pentru a selecta fețele posterioare separate de cusătura. Apăsați din nou U apoi selectați Proiect din vizualizare să-l descopere.

Pasul 13

Cu mouse-ul în vizualizare 3D selectați toate vârfurile roților, chiar dacă unele sunt separate prin cusături. presa U să aducă UV Mapping meniu și selectați desface un pachet. Acest lucru va desface rețeaua, indiferent de vedere.

Pasul 14

Din nou, mutați mouse-ul înapoi în vizualizarea 3D și apăsați A să deselectezi toate. Acum, selectați partea inferioară a corpului. Apăsați și deplasați butonul mijlociu al mouse-ului pentru a roti. Plasați cursorul peste partea inferioară și apăsați L pentru a selecta toate fețele separate de cusătura, apoi apăsați U și selectați desface un pachet. De asemenea, nu avem nevoie ca acesta să fie dezbrăcat în ceea ce privește viziunea.

Pasul 15

Toate părțile din plasă sunt acum despachetate. Selectați toate vârfurile / fețele meshului cu A tastați în vizualizarea 3D și veți vedea toate insulele UV (sau grupurile) în Editor UV. Numai fețele selectate vor apărea în Editorul UV, deci asigurați-vă că aveți toate fețele / punctele selectate în vizualizarea 3D.

Veți observa că toate grupurile (sau insulele) se suprapun reciproc. Așadar, rearanjați toate grupurile în așa fel încât să se potrivească perfect zonei UV. Pentru a selecta orice grup din Editorul UV, avem diferite opțiuni, la fel ca în vizualizarea 3D:

  • Plasați cursorul peste orice grup și apăsați L pentru a selecta grupul.
  • Selectați orice vârf sau vârfuri ale grupului și apăsați Control-L pentru a selecta întregul grup cu vârfurile de conectare.
  • ține Schimb pentru selecții multiple.
  • presa A pentru a deselecta / selecta toate.

Iată celelalte comenzi ale Editorului UV, deși ele sunt aceleași cu comenzile de editare din vizualizarea 3D.

  • G a muta 
  • R a roti 
  • S a masura 
  • Mărire / micșorare = Rotița mouse-ului. 
  • Pan = Shift-Mouse Buton de mijloc și trageți.

Pentru a maximiza editorul UV, deplasați mouse-ul peste Editor UV și apăsați Săgeata de control. presa Săgeata de control pentru a comuta înapoi.

Pasul 16

Ambele roți vor avea aceeași textura, așadar plasați grupurile de roți unul peste celălalt și Roti și Scară daca este necesar. Fiecare dintre nodurile din grup trebuie să fie aliniate corect, adică ar trebui să fie exact unul peste celălalt. Măriți pentru a verifica.

Selectați cercurile interioare cu B cheie și Scară le folosesc S cheie. Faceți clic pe stânga a confirma. Asigurați-vă că selectați cercurile interioare din ambii roți care sunt aliniate.

Odată ce toate insulele sunt bine aranjate, apăsați Control-S pentru a salva fișierul.

Pasul 17

Cu modelul selectat, apăsați TAB să intre Editați | × și selectați toate nodurile cu A cheie. În Editor UV, faceți clic pe UV Meniu și selectați Exportați aspectul UV.

Selectează PNG format și a scădea Umpleți opacitatea la 0.00.

3. Pictura texturii

Pasul 1

Deschideți imaginea salvată în editorul de imagini preferat.

Pasul 2

Creați un nou strat sub el și completați-l cu culoarea de bază a mașinii.

Pasul 3

Cu aspectul UV, creați noi straturi și începeți să pictați textura. Creați straturi separate pentru umbre, subliniază, parbriz etc.. 

În loc să pictezi totul manual, poți copia și lipi și în imagini direct, așa cum am făcut aici pentru luminile și roțile. 

Pasul 4

În cele din urmă, adăugați un alt strat pentru liniile suplimentare (cusături de ușă etc.).

Opriți stratul de fir UV și salvați fișierul ca a .PSD sau .png

4. Aplicarea texturii modelului

Pasul 1

Acum du-te înapoi în Blender. În Editați | × mod, apăsați A pentru a selecta toate nodurile și în Editor UV, deschideți imaginea pe care ați salvat-o.

Deplasați mouse-ul peste vizualizarea 3D și apăsați Alt-Z pentru a vedea textura aplicată modelului.

Pasul 2

Mutați cursorul pe vizualizarea 3D și apăsați TAB a iesi Editați | × Mod. Cu modelul selectat (Click dreapta pe masina daca nu este), dati click pe materiale buton în Proprietăți panou și adăugați Nou.

Pasul 3

Redenumiți materialul. Reduce speculara nivel și sub Opțiuni panou, verificați Față texturi. De asemenea, puteți seta materialul să fie Fără umbră (sub Umbrire panou) conform cerințelor dvs..

Concluzie

Modelul este acum gata. presa TAB dacă încă mai sunteți Editați | × Mod. De asemenea, puteți apăsa aplica în Mirror Modifier panou și Control-S pentru a salva fișierul.