În acest tutorial vom învăța cum să despachetăm modelul de mașină pe care l-am creat în prima parte a acestei serii și să-i creăm textura.
Vom continua să folosim modificatorul de oglindă. Deci, selectați modelul prin Faceți clic dreapta și apăsați TAB să intre Editați | × mod, dacă nu sunteți deja în modul de editare.
presa Control-TAB pentru a alege fie zenit sau Margine selecție în Mesh Select Mode, sau faceți clic pe Margine în bara de meniuri din ecranul 3D.
Selectați linia de vârfuri / muchii de-a lungul părții laterale a mașinii, așa cum se arată în imaginea de mai jos. Tine Schimb cheie și Click dreapta pe margini unul câte unul, pentru a face mai multe selecții.
Selectați și linia de fund. Asigurați-vă că nu selectați alte margini.
Acum, selectați marginile de-a lungul spatelui, apăsați Control-E și selectați Mark Seam. Apoi apăsați Control-S pentru a salva fișierul.
Acum, selectați marginile interioare ale anvelopelor, apoi apăsați Control-E și faceți clic pe Mark Seam. Repetați același proces și pentru roata din spate. Acum avem toate cusăturile necesare marcate.
Deoarece cealaltă parte este generată de modificatorul Mirror, avem deja o cusătură în centru, deci nu trebuie să marcați acea cusătură. Putem beneficia de acest modificator de oglindă pentru despachetarea UV și textură pe modele simetrice cu textura simetrică.
presa Control-TAB și selectați Față selectați modul. Mutați peste orice față de sus și apăsați L. Veți vedea că numai grupul separat prin cusătură este selectat. Aceasta funcționează numai cu modul de selectare a feței. Dacă apăsați L pentru a selecta un grup în timpul modului de selecție Vertex, vor fi selectate toate nodurile conectate, în ciuda tuturor cusăturilor.
Deplasați mouse-ul peste orice alt grup (cum ar fi roțile) și apăsați L din nou pentru a verifica. Dacă selectați fețe suplimentare, atunci cusăturile nu sunt închise corect. Deci, verificați-le din toate punctele de vedere. Deplasați mouse-ul peste grupul selectat și apăsați SHIFT-L pentru ao deselecta sau apăsați A pentru a deselecta / selecta toate.
Deplasați mouse-ul peste colțul din dreapta sus al vederii 3D și trageți pentru a împărți vederea în două.
Faceți clic pe pictograma cea mai mare din stânga din antetul noului ecran 3D (situat în partea de jos a ecranului), pentru a afișa EditorType , apoi selectați Editor UV / imagine.
presa 3 (pe numpad) pentru a intra într-o vedere laterală. presa U să aducă UV Mapping meniu și selectați Proiect din vizualizare. Această opțiune va despacheta partea selectată fără nici o distorsiune așa cum se vede în fereastra de vizualizare 3D.
Veți vedea că partea (jumătate) este dezbrăcată, așa cum se vede în editorul UV. Vedem doar o parte a mașinii dezbrăcate, deoarece cealaltă parte este generată de modificatorul Mirror.
La fel ca la editarea punctelor dintr-o parte a ochiului de plasă, schimbările sunt oglindite pe cealaltă parte. În mod similar, pictura pe o parte va fi, de asemenea, oglindită pe partea dreaptă.
În fereastra de vizualizare 3D, apăsați A pentru a deselecta orice fețe sau vârfuri. presa 7 pe numpad pentru a intra în Top vedere. Deplasați mouse-ul peste partea superioară și apăsați L pentru a selecta fețele acelui grup.
Cu partea superioară selectată, apăsați U și selectați Proiect din vizualizare.
Unele vârfuri ale capotei se pot suprapune, deci separați-le puțin. Comenzile de editare sunt aceleași pentru editorul UV - Click dreapta pe un vârf pentru ao selecta, apăsați G a muta. Puteți să măriți și micșorați rotița de defilare a mouse-ului.
Deplasați mouse-ul peste vizualizarea 3D. apasă pe A tasta de pe tastatură pentru a deselecta orice fețe / vârfuri și apăsați 1 pe numpad pentru a intra în Vedere din față. Deplasați mouse-ul peste partea din față și apăsați L pentru a selecta fețele frontale separate de cusături. presa U să aducă UV Mapping meniu și apoi selectați Proiect din vizualizare.
Tweak și slăbiți vârfurile care se suprapun. Click dreapta pentru a selecta una și apăsați G să-l mutați.
Cu mouse-ul în vizualizare 3D selectați toate vârfurile roților, chiar dacă unele sunt separate prin cusături. presa U să aducă UV Mapping meniu și selectați desface un pachet. Acest lucru va desface rețeaua, indiferent de vedere.
Din nou, mutați mouse-ul înapoi în vizualizarea 3D și apăsați A să deselectezi toate. Acum, selectați partea inferioară a corpului. Apăsați și deplasați butonul mijlociu al mouse-ului pentru a roti. Plasați cursorul peste partea inferioară și apăsați L pentru a selecta toate fețele separate de cusătura, apoi apăsați U și selectați desface un pachet. De asemenea, nu avem nevoie ca acesta să fie dezbrăcat în ceea ce privește viziunea.
Toate părțile din plasă sunt acum despachetate. Selectați toate vârfurile / fețele meshului cu A tastați în vizualizarea 3D și veți vedea toate insulele UV (sau grupurile) în Editor UV. Numai fețele selectate vor apărea în Editorul UV, deci asigurați-vă că aveți toate fețele / punctele selectate în vizualizarea 3D.
Veți observa că toate grupurile (sau insulele) se suprapun reciproc. Așadar, rearanjați toate grupurile în așa fel încât să se potrivească perfect zonei UV. Pentru a selecta orice grup din Editorul UV, avem diferite opțiuni, la fel ca în vizualizarea 3D:
Iată celelalte comenzi ale Editorului UV, deși ele sunt aceleași cu comenzile de editare din vizualizarea 3D.
Pentru a maximiza editorul UV, deplasați mouse-ul peste Editor UV și apăsați Săgeata de control. presa Săgeata de control pentru a comuta înapoi.
Ambele roți vor avea aceeași textura, așadar plasați grupurile de roți unul peste celălalt și Roti și Scară daca este necesar. Fiecare dintre nodurile din grup trebuie să fie aliniate corect, adică ar trebui să fie exact unul peste celălalt. Măriți pentru a verifica.
Selectați cercurile interioare cu B cheie și Scară le folosesc S cheie. Faceți clic pe stânga a confirma. Asigurați-vă că selectați cercurile interioare din ambii roți care sunt aliniate.
Odată ce toate insulele sunt bine aranjate, apăsați Control-S pentru a salva fișierul.
Cu modelul selectat, apăsați TAB să intre Editați | × și selectați toate nodurile cu A cheie. În Editor UV, faceți clic pe UV Meniu și selectați Exportați aspectul UV.
Selectează PNG format și a scădea Umpleți opacitatea la 0.00.
Deschideți imaginea salvată în editorul de imagini preferat.
Creați un nou strat sub el și completați-l cu culoarea de bază a mașinii.
Cu aspectul UV, creați noi straturi și începeți să pictați textura. Creați straturi separate pentru umbre, subliniază, parbriz etc..
În loc să pictezi totul manual, poți copia și lipi și în imagini direct, așa cum am făcut aici pentru luminile și roțile.
În cele din urmă, adăugați un alt strat pentru liniile suplimentare (cusături de ușă etc.).
Opriți stratul de fir UV și salvați fișierul ca a .PSD sau .png.
Acum du-te înapoi în Blender. În Editați | × mod, apăsați A pentru a selecta toate nodurile și în Editor UV, deschideți imaginea pe care ați salvat-o.
Deplasați mouse-ul peste vizualizarea 3D și apăsați Alt-Z pentru a vedea textura aplicată modelului.
Mutați cursorul pe vizualizarea 3D și apăsați TAB a iesi Editați | × Mod. Cu modelul selectat (Click dreapta pe masina daca nu este), dati click pe materiale buton în Proprietăți panou și adăugați Nou.
Redenumiți materialul. Reduce speculara nivel și sub Opțiuni panou, verificați Față texturi. De asemenea, puteți seta materialul să fie Fără umbră (sub Umbrire panou) conform cerințelor dvs..
Modelul este acum gata. presa TAB dacă încă mai sunteți Editați | × Mod. De asemenea, puteți apăsa aplica în Mirror Modifier panou și Control-S pentru a salva fișierul.