În partea anterioară a tutorialului, am învățat cum să coacem hărțile Ocluzie normală și Ambientală. Și în această parte, vom învăța cum să ne texturăm activul.
Texturarea este o parte foarte importantă a conductei de jocuri de artă. O mulțime de oameni cred că texturarea este o muncă foarte dificilă, dar cred că există o mulțime de modalități bune de a crea o textură bună folosind câteva metode simple.
Aici vom discuta despre regulile de bază și despre conduita texturării cu ajutorul Photoshop și xNormal. Vom folosi periile prestabilite Photoshop și câteva imagini de textură.
Vom folosi o hartă 2048x2048 pentru textura activului nostru. Deci, mai întâi creați un document nou cu dimensiunea de 2048x2048 în Photoshop.
Aici puteți vedea că am definit diferitele tipuri de materiale necesare folosind imaginea de referință. Camera principală cilindrică este din cupru. Câteva dintre piesele de susținere sunt realizate din alamă și cauciuc, iar unele zone sunt vopsite.
Pentru a începe textura, aranjați toate hărțile în Photoshop după cum se arată mai jos. UV / Ecran harta este imaginea aspectului UV. Si AO și Normal hărțile sunt cele pe care le-am generat deja (vezi partea anterioară a seriei). O altă hartă esențială avem nevoie Selecţie hartă pe care am generat-o folosind pluginul Textools în 3ds Max (a se vedea următorul pas.)
Porniți Textools script și faceți clic pe TxMap opțiune. Cu BlockoutMap selectați, definiți mărimea texturii (2048 x 2048) și Edge Padding, apoi faceți clic pe Salvează ca opțiune. Prin urmare, veți obține o hartă de selecție pentru a fi utilizată în Photoshop.
Acum, să creăm o hartă a cavității cu ajutorul hărții normale. Harta hărților este foarte utilă pentru a crea puncte importante de-a lungul marginilor și colțurilor activului dvs. Deci, în primul rând, cu Normal layer selectat, apăsați Control-J (sau Click dreapta și selectați Strat duplicat) pentru a crea un strat duplicat. Apoi redenumiți-o ca Cavitate Hartă.
Vom folosi plug-in-ul Photoshop xNormal pentru a crea harta noastră de cavități, deci va trebui să aveți instalat pentru a urmări acest pas. xNormal este un plugin gratuit ce poate fi descărcat aici.
Odată ce ați instalat plugin-ul în Photoshop, mergeți la Filtru> xNormal> Normals2Cavity.
De vreme ce harta noastră normală a fost coaptă în interiorul 3ds Max, swizzle coordonatele ar trebui să fie setate la X+, Y+, Z+ si Metodă opțiunea ar trebui să fie setată la EMB. Apoi faceți clic pe Actualizați și termină cu Continua.
Aici este harta cavității.
Acum așezați Cavitate hartă în interiorul Culoare grupați și aplicați Acoperire mod de amestecare. Aici stratul 1 este stratul de fundal cu culoarea gri de bază.
Acum vom aplica o anumită culoare texturii. Să începem cu cuprul. A face o Strat nou în interiorul Culoare grup și aplicați o culoare de cupru (R: 175, G: 123, B: 99). Redenumiți acest strat ca Cupru.
Pune Cupru strat între Cavitate si Baza straturi.
Acum salvați fișierul textura și aplicați-l pe extinctorul din interiorul 3ds Max. În următoarea imagine puteți vedea textura folosind două materiale diferite. Una este doar difuză, iar cealaltă este harta difuză cu o aplicație speculară.
De cele mai multe ori, prefer să folosesc hartă difuză ca hartă speculară până când este terminată. Vă ajută să recunoașteți culorile și suprafața cu evidențiați.
Cand Selecţie hartă este aplicată, puteți vedea toate părțile sunt separate de diferite culori. Aici vom aplica diferite materiale cum ar fi Brass, Copper and Rubber.
Înapoi în Photoshop, creați separate straturi de selecție pentru fiecare obiect. Folosește Bagheta magica instrument (W) pentru a selecta zona dorită din Selecţie , apoi apăsați Control-J,astfel încât partea selectată va crea un nou strat.
După cum puteți vedea mai jos, am creat o selecție pentru Cupru strat folosind o selecție de verde de la Selecţie strat.
Acum mascați straturile de culoare cu selecțiile lor. Selectează Cupru strat și aplicați a Masca folosind Adăugați o mască butonul din partea de jos a managerului de straturi. Apoi, completați zona dorită (unde doriți să aplicați cuprul) cu o culoare albă în mască.
Oriunde ai aplica alba in masca ta, vei fi vizibil. Iar părțile negre vor fi invizibil.
Acum fă un a Strat nou deasupra Cupru strat și denumiți-o Alamă. Umpleți acest strat cu o culoare similară cu alama.
Aici puteți vedea că am urmat același proces pentru stratul de Brass, de asemenea. Am aplicat o mască Alamă strat și a umplut-o cu un alb culoare ori de câte ori am nevoie de aramă. Am creat, de asemenea, un nou layer numit Cauciuc și tocmai l-am umplut cu o culoare închisă. Aici puteți vedea și selecția pe care am creat-o pentru materialul din cauciuc.
Acum salva-ți harta și sari înapoi la 3ds Max. Puteți vedea că avem acum niște valori frumoase de culoare pentru a recunoaște cu ușurință materialele.
Acum, să adăugăm câteva detalii la suprafață. Vom adăuga detaliile pas cu pas, de la bază la complex. Creeaza o Strat nou peste Alamă și Cupru straturi și apoi du-te la Filtru> Zgomot> Adăugați zgomot ... pentru a aplica un zgomot utilizând următoarele setări. Aici vom aplica niște zgomote de bază texturilor noastre.
Acum du-te la Filtru> Artistice> Burete și aplicați aceste setări.
Acum salvați această textură și aplicați-o pe obiectul dvs. în 3ds Max. Problema este aici cu rata Texel (vă rugăm să consultați partea de cartografiere UV a tutorialului pentru a afla mai multe despre aceasta). Zgomotul pare destul de mare, așa că trebuie să îl reducem.
Cu Zgomot layer selectat, apăsați Control-T pentru a intra în modul Transformare și pentru ao micșora 50% pentru a crea boabe mai mici. Faceți acum câteva copii și împrăștiați-le peste textură.
Uită-te la rezultatul acum. Aceasta este o scară decentă pentru zgomotul / boabele noastre.
Înapoi în Photoshop, schimbați Mod de amestecare din Zgomot strat la Lumina slaba cu 30% opacitate. Acum puteți vedea boabele mici pe toată suprafața colorată.
Acum vom adăuga mai multe detalii, cum ar fi patch-uri și grunge pentru un aspect mai uzat. Folosesc o imagine de textura de pe www.cgtextures.com. Dar există o mulțime de varietăți de hărți de grunge acolo pe care le puteți încerca.
Aplicați această textură deasupra Cupru strat. Dacă textura nu se potrivește dimensiunii documentului, Transforma (Control-T) și scala-l jos. Detaliile trebuie să se potrivească dimensiunii obiectului dvs. pentru a arăta corect.
Schimba Mod de amestecare la Luminozitate și setați Completati valoare pentru 20%.
Adăugați o textura suplimentară cu detalii despre zgârieturi și murdărie.
Dublu click pe strat pentru a deschide Stratul de stil căsuță de dialog. Și ajustați amestecarea folosind Blend Dacă opțiune. Deplasați mânerul alb drept spre mijloc și veți vedea că zonele luminoase ale texturii vor începe să se dizolve. Faceți același lucru cu mânerul negru din partea stângă pentru a obține rezultatul dorit. De asemenea, puteți împărți mânerele și le puteți ajusta manual Alt-clic pe ei.
Acum trebuie să aplicăm o suprafață Patina. Patina este o acoperire formată din diferiți compuși chimici, cum ar fi oxizi, carbonați, sulfuri și sulfați care s-au format pe suprafață în timpul expunerii la elemente atmosferice (oxigen, dioxid de carbon, ploaie, ploi acide, compuși cu sulf). Un exemplu comun în acest sens este rugina, care se formează pe fier și oțel atunci când este expusă oxigenului.
Patina se referă, de asemenea, la modificările acumulate în textură și culoare ale suprafețelor care sunt rezultatul utilizării normale. Cum ar fi o monedă sau o piesă de mobilier în timp.
Pentru a crea acest efect, trebuie doar să adăugați a Strat nou cu această culoare. Aplicați la întâmplare câteva lovituri adânci ale pensulei cu o valoare scăzută a opacității pentru a face să pară neuniform.
Cu AO Selectează stratul selectat Control-A pentru a selecta toate și apoi apăsați Control-C a copia. Apoi, cu Patină selectați stratul, aplicați mai întâi o mască Alt-clic pe masca si pasta (Control-V) ta AO aici.
Apoi inversați masca folosind Control + I,șiveți vedea câteva zone verzi verzi care apar pe textura dvs..
Rezultatul ar trebui să arate așa. Acum trebuie să adăugăm ceva detalii Armei.
Chiar acum Brațul arată foarte curat și plat. Așadar, trebuie să adăugăm niște zgârieturi și detaliile suprafeței pentru a face ca să arate ca o alamă reală.
Aceasta este imaginea pe care o voi folosi. Acoperiți suprafața de alamă cu această imagine utilizând un strat separat plasat deasupra Alamă strat.
Atunci când aplicăm acest lucru pentru obiectul nostru în 3ds Max, pare destul de mare. Așa că trebuie să diminuăm rata texelului așa cum am făcut-o Pasul 22.
Acum arata destul de bine ca densitatea Texel este mult mai credibila.
Acum, arhivați întregul document și mascați această textură folosind dvs. Alamă selecţie.
Acum aplicați a Lumina slaba Modul de amestecare cu 50% opacitate .
Acum puteți vedea că avem detalii în alamă.
Acum, să adăugăm mai multă murdărie sau grunge pe suprafața principală. Folosesc o textură diferită aici. Asigurați-vă că este posibilă ajustarea dimensiunii documentului.
Inversați acest strat folosind Control-I și schimbați Mod de amestecare la Lumină tare, Opacitate la 50% si Completati sumă de 82%.
Aceasta este imaginea pe care o vom folosi pentru a adăuga niște grunge la alamă. Avem nevoie de variante în această textura.
Aplică o altă mască la Alamă zone.
Acum puteți vedea că avem variante în alamă.
Imaginea originală a stingătorului de incendiu avea un text scris pe placă. Așa că l-am recreat scriind un text în alb pe un strat nou gol în Photoshop.
Cu textul gata, ascunde-ți Culoare grup și adăugați acest strat pe Normal hartă strat. Fundalul stratului de text ar trebui să fie gri.
Acum vom converti acest text pe o hartă normală. Deci, cu Text selectați layerul, mergeți la Filtru> xNormal> Înălțime2Normale.
Urmați aceste setări.
Uită-te la această frumoasă hartă normală. Acoperire acest strat pe vechiul tău Harta normală.
Acum Dublu click pe acest strat și deschideți Stratul de stil dialog. Mergeți la Blending avansat și dezactivați B (Albastru).
Acum ar trebui sa arate ca in interiorul 3ds Max. Pentru a aplica harta normală în material și a activa vizibilitatea în portul de vizualizare, consultați partea de coacere normală a hărții din această serie.
Generați o hartă a Cavității pentru stratul de text urmând același proces la care am folosit anterior Pasul 7.
Acoperire această hartă a Cavității pe dvs. Alamă Hartă. De asemenea, puteți adăuga umbre sub text, dacă doriți.
Acum creați un Strat nou in varful Alamă strat și umpleți-l cu o culoare roșie.
Aplicați acum o mască pe acest strat și lipiți stratul de text pe acesta, astfel că textul dvs. va fi vizibil prin roșu. Și redenumiți-o ca Stratul de vopsea.
Acum duplicați Patină strat și plasați o copie pe partea de sus a Alamă strat. Aplică o mască și o umple cu Negru.
Selectează Perie și alegeți peria Wet Media prin Faceți clic dreapta. Selectează Cernelul dur periați și apoi porniți Dinamica formelor și Dispersia.
Aplicați acum câteva lovituri de pensulă cu mâini ușoare pe colț și în zonele interioare, în special în cazul în care se articulează două forme.
Notă: Când faceți curse cu pensulă folosind a alb culoarea pe masca, ceea ce inseamna ca stratul de baza va fi vizibil. Dar dacă apăsați X sau schimbați culoarea la negru, funcționează apoi ca o radieră. Astfel, puteți regla vizibilitatea loviturilor de perie alegând negru sau alb pe măsură ce pictați.
Faceți acum o copie duplicată a textului Grunge (Etapa 40) și plasați-o pe partea de sus a paginii A picta strat.
Acum inversați acest strat și schimbați Mod de amestecare la Multiplica. Apoi aplicați o mască cu o culoare neagră.
Acum adăugați câteva lovituri de pensule ușoare pe colțurile textului.
Acum alegeți Dur uscat periați pentru a adăuga niște zgârieturi pe partea roșie vopsită.
Pentru zgârieturi, alegeți negru în paleta de culori și vopsea pe masca de-a lungul marginilor și colțurilor acestei texturi.
Acum trebuie să adăugăm ornamente și niște nituri așa cum arată imaginea următoare.
Creeaza o Strat nou cu o linie alb-negru și niște nituri pictate în alb deasupra Normal Hartă.
Transformați acest strat într-o hartă normală cu ajutorul xNormal (Pasul 48). Puteți ajusta lățimea în funcție de preferințele dvs..
Aici este rezultatul liniei Normal mapate în 3ds Max.
Adăugați câteva detalii în jurul cusăturii și niturilor, așa cum am făcut Pasul 58.
Iată rezultatul final.
Acum trebuie să facem hărțile Specular și Gloss.
Hartă speculară: Această hartă este utilizată pentru a defini suprafețele și strălucirea suprafeței.
Notă:- Uneori trebuie să facem o diferențiere între materiale în funcție de stralucirea și evidențierea lor, iar acest lucru este posibil cu ajutorul hărții Specular. Nu există condiții specifice pentru a crea harta Speculară, este doar sarcina de a face zone luminoase și întunecate. Alb pentru zone strălucitoare sau culori strălucitoare și negru pentru suprafețe mată și plictisitoare.
Gloss harta: O hartă lucioasă definește lățimea sau mărimea evidențierilor speculare și cantitatea de reflexie de pe suprafață. În prezent, majoritatea motoarelor de jocuri și a sistemelor de redare utilizează hărți Gloss pentru controlul reflexiei.
Pentru a începe, duplicați-vă Culoare mapa și redenumiți-o spec (Pasul: A). Deschideți acest dosar și aplicați un strat de ajustare pentru Hue / Saturație (Pasul B). (Puteți găsi acest instrument în partea de jos a dialogului Layer). Acum salvați această textură ca speculara.
În 3ds Max, eliminați Difuz harta de la speculara slot și aplicați noul speculara Hartă.
Acum trebuie să adăugăm câteva valori strălucitoare și întunecate. Aici este o mică pre-vizualizare pentru valorile speculare necesare în funcție de diferitele materiale. Aici Alamă și Bronz au aproape aceleași valori ca cele mai luminoase materiale evidențiate. Din moment ce A picta materialul este un pic cam bătrân, este mai puțin strălucitor. Cauciuc și Patină sunt zone cu cea mai mare densitate.
Aici este harta speculară și după cum puteți vedea, suprafețele au valori diferite în funcție de diferitele materiale.
Iată un rezultat rapid al hărții speculare (cu doar hartă spec. Aplicată în material). După cum puteți vedea, textul este mai evidențiat și mai strălucitor decât zonele murdare din jurul textului.
Toată treaba este acum făcută, așa că facem scena să vadă punctul nostru final de joc.
Există o mulțime de opțiuni diferite de redare (Scanline, Mental Ray, V-Ray, etc.) pentru a vă face să arate mai frumos. Aici am arătat o captură de ecran în timp real redată folosind Marmoset Tool Bag. Să sperăm să vedem un tutorial detaliat despre Marmoset Tool Bag în viitorul apropiat! Noroc!!