În acest tutorial veți învăța cum să utilizați trei sisteme de iluminare indirectă în Maya; Iluminarea globală, particulele de colectare finală și de iradiere. Veți învăța cum să rezolvați problemele comune și să reduceți timpii de redare în timp ce creați imagini de înaltă calitate. La sfârșitul acestui tutorial, veți avea suficientă experiență pentru a decide care dintre aceste trei sisteme de iluminare indirectă este cea mai convenabilă și utilă pentru propriile dvs. scene și situații.
Deschideți scena pe care o veți utiliza (sau descărcați fișierul scenă de proiect de mai sus). Am creat o scenă cu 2 Zonă lumini, un perete color pentru a vedea efectele de iluminare indirectă și o coloană simplă.
În Editorul de atribute, reduce intensitatea Zonă lumina la ceva de genul .400, sub umbre secțiunea de activare Utilizați umbrele Ray Trace și setați Umbrele Razelor la 25 (aceasta va crea umbre moi drăguțe.)
Mergi la Fereastra> Setări / Preferințe> Managerul de pluginuri, aceasta va deschide o nouă fereastră. Derulați în jos până când găsiți Mayatomr.mll și verificați Încărcat și apoi închideți fereastra.
Bacsis: Acest pas este necesar numai dacă nu aveți Mental Ray încărcat în Maya.
Deschide Render Settings Fereastră, schimbați Render Utilizarea opțiune din partea de sus a ferestrei la raze mentale, și apoi du-te la Calitate tab și sub Raytrace / Scanline Calitate secțiune, schimbați Nivelul maxim de eșantion la 2. În Filtrare multi-pixel secțiunea schimbă Filtru opțiunea pentru gauss, și în cele din urmă sub Exemple de opțiuni, permite jitter.
Mergeți la Iluminarea indirectă Tab și extindeți Iluminarea globală secțiune.
Si Adunarea finală secțiune.
Deschideți de asemenea Importons și Particule de iradiere secțiuni, de asemenea.
Acestea sunt toate meniurile pe care le vom folosi.
În primul rând, activați funcția Iluminarea globală (asigurați-vă Adunarea finală, caustice și Particule de iradiere sunteți nu activat.)
Apoi, mergeți la Zonă lumini Editorul de atribute și sub Mental Ray secțiune, permiteți Emiți fotoni (face acest lucru pentru ambele lumini.)
Dacă redați scena, veți vedea că lumina a suflat complet imaginea.
Reduce Intensitatea fotonilor la aproximativ 2000 (aceasta va face ca redarea să devină mult mai întunecată.)
Acum avem o altă problemă. Imaginea este bine iluminată în cazul în care există iluminare directă, dar unde avem doar lumină indirectă, imaginea este foarte întunecată.
Reduceți lumina Intensitate la .100, Intensitatea fotonilor la 500 si Exponent la 1 (face asta pentru ambii lumini). Acest lucru va face ca fotonii noștri să aibă mai puțină energie pentru mai mult timp.
Dacă faceți scena acum. Veți vedea o iluminare mai bună, dar avem multe artefacte și zgomote.
În interiorul Render Settings fereastră, schimbați Rază de Iluminarea globală la 5 (acest lucru va face ca fotonii să fie mai mari și mai neted) Editor de atribute din Zonă lumina, schimbați Global Illum Photons la 100000 (modificați din nou acest lucru pentru ambele lumini.)
Uită-te la cele două imagini de mai jos. Cel din stânga este modul în care fotonii sunt distribuiți în scenă fără a fi utilizați Merge Distance. În dreapta, avem o distribuție mai bună a fotonilor, pentru că am folosit-o Merge Distance.
În interiorul Render Settings fereastră, schimbați Merge Distance opțiune sub Iluminarea globală la .400. (valorile pot varia în funcție de dimensiunea scenei dvs.)
Dacă redați scena din nou, veți avea un rezultat mult mai bun. Există încă unele artefacte datorită iluminării indirecte exagerate.
În interiorul Render Settings fereastră, schimbați Scară culoarea Iluminarea globală setarea la gri.
Acum avem o redare mai bună fără artefacte. E doar puțin întuneric.
Pentru a face scena mai luminoasă, trebuie doar să mărim lumina zonei Intensitate.
Acum suntem aproape gata. Renderul nostru arată perfect, cu excepția unui zgomot.
Pentru a elimina zgomotul, trebuie să mergem la Render Settings fereastră și în Calitate filă, schimbați Nivelul maxim al probelor la 3.
O renderare perfectă folosind Global Illumination, și a luat doar 1:21 (desigur, acest lucru va varia în funcție de specificațiile PC-ului dvs.)
Am aceeasi scena ca si inainte. Acum, să aruncăm o privire la Final Gathering, metoda mea preferată de iluminare indirectă.
În interiorul Render Settings fereastră, sub Iluminarea indirectă fila, activați Adunarea finală.
Dacă render, puteți vedea că avem o scenă super luminoasă.
În Editor de atribute din Zonă lumina, reduceți Intensitate la .400 (faceti din nou acest lucru pentru ambele lumini.)
Redați scena și aruncați o privire la ceea ce facem o frumoasă randare. Trebuie doar să facem ajustări minore.
Trebuie să creștem numărul de puncte care pot să facă punctele de adunare finală. În interiorul Render Settings fereastră, mergeți la Adunarea finală și creșteți numărul Secundar Diffuse Bounces la 1.
Dacă render, putem aprecia o scenă mai strălucitoare, dar nu suflată acum.
Trebuie să mărim calitatea redării, dar diminuând timpul de redare (sună ca o sarcină imposibilă.) Așa fac eu, mărește Precizie valoare sub Adunarea finală la 400, reduce Densitatea punctului la .100 (prin reducerea densității punctuale, facem ca redarea să fie mai puțin exactă în comparație cu lumea reală, dar facem randările mult mai repede.)
Dacă te uiți la render, trebuie doar să scoți zgomotul acela enervant.
Mergeți la Calitate tab, în interiorul Render Settings fereastră și măriți Nivelul maxim de eșantion la 3.
Am obținut-o în sfârșit, o rendere perfectă cu un timp de redare bun de numai 1:38.
Credeți sau nu, vom reduce acel timp de redare cu cel puțin 30 de secunde folosind o hartă finală de colectare. Harta Finală de Adunare , permiteți opțiunea: Activați Vizualizatorul de hărți, și schimbați Reconstrui opțiunea pentru Pe.
Dacă faceți scena și închideți fereastra de redare, veți vedea câteva puncte; fiecare dintre aceste puncte reprezintă un punct final de adunare.
Dacă schimbăm Reconstrui opțiunea pentru Îngheţa, Mental Ray va folosi informațiile existente pentru a face scena.
Dacă reda scena din nou, putem vedea că a durat mai puțin de 30 de secunde și arată exact la fel. (Rețineți că acest lucru funcționează numai atunci când camera și obiectele nu se mișcă.)
Acum ne vom uita la particulele de iradiere și la importori. Acestea funcționează într-un mod foarte diferit față de iluminarea globală. În loc să folosească fotonii, ei folosesc importuri și funcționează numai atunci când o cameră se uită la ele. De asemenea, se deplasează într-o direcție opusă, de la cameră la lumină, în loc să fie emise de lumina care călătorește către cameră. Deschideți-vă scena, și în interiorul Render Settings fereastră, sub Calitate filă, reduceți Nivelul maxim de eșantion la 1.
Deschide Iluminarea indirectă tab, din Render Settings fereastră și permite Particule de iradiere. Schimba raze valoare pentru 100, Plic. raze la 100 si Pase indirecte valoare pentru 1.
Apoi deschideți Importons secțiune; reduce Densitate la .040 si Adancime maxima la 2.
Dacă redați scena, veți vedea prea mult pe perete.
În Editor de atribute, reduce Intensitate din zona de lumină la .400 (face acest lucru pentru ambele lumini).
Dacă facem scena, vom avea o răsplată aproape terminată.
Mergeți la Calitate tab, în interiorul Render Settings și modificați fereastra Nivelul maxim de eșantion la 3.
Acum avem o randare finita si rapida folosind particule de irradiant si importons, doar 0:58.
Dacă încercați să obțineți o calitate excelentă a randării și timpul nu este o problemă pentru dvs. Vă recomandăm iluminarea globală. Dacă nu aveți timp și calitatea imaginii nu este prioritatea de vârf, mergeți cu capul cu Irradiance Particles. Și dacă doriți o calitate bună și timpi acceptabili de redare, utilizați Adunarea Finală.