Primul și cel mai important pas este să găsiți un videoclip de referință bun pentru animația dvs..
Fără referință, te-ai pierde în acest proces și ar fi foarte dificil să termini împușcarea.
Este ca un plan sau un plan care vă ajută să analizați mișcarea, timpul și vă oferă clarificări cu privire la modul de obținere a rezultatului dorit.
Căutați referințăFaceți o notă a pozițiilor cheie prin desenarea lor. Acestea sunt punctele extreme ale caracterului în calea sa de mișcare. Desenele sunt doar pentru înțelegerea dvs., astfel încât nu trebuie să fie perfectă.
Faceți o notă de poziții cheieCaracterul și platforma pe care am folosit-o pentru acest tutorial este "Body Mechanics Rig V1.0" de nocemperor și este disponibil gratuit la Blendswap.com. Modelul este echipat cu Blenderpropriul sistem Rigify, astfel încât controalele să fie familiare.
Descarcă gratis caracter liberDacă toate modelele, mediile, caracterele și animația sunt create într-un singur fișier, atunci va deveni dezordonat și complicat să se ocupe. Chiar dacă faci fișiere diferite pentru fiecare fotografiere și vrei să schimbi ceva despre modelul de caractere, atunci va trebui să o faci în fiecare fișier.
Este minunat să distingem lucrurile. Caracterele și alte modele trebuie să fie legate în (similar cu importul), într-un fișier separat unde le animați.
În acest fel, dacă faceți modificări în fișierul de caractere original, acestea se reflectă în toate fișierele în care este asociat caracterul. Numai animația este locală și se face proxy, iar fișierul va fi și mai mic.
Deschis Blender și într-un fișier nou, apăsați A pentru a selecta toate obiectele, apoi apăsați del pentru a le șterge.
Ștergeți obiectele impliciteFaceți clic pe Fişier meniu și selectați Legătură, pentru a conecta în modelul de caractere.
Legarea unui caracterCăutați fișierul de caractere și faceți clic pe el.
Fișier de caractereÎn fișierul respectiv există mai multe dosare. Selectați grup. De obicei, este o practică obișnuită pentru modele și riggers de a grupa modele de caractere și armatură.
Deschideți dosarul GrupÎn cele din urmă, selectați grupul de caractere. Am ales albastru.
Selectați grupul de caractereGrupul de caractere care conține modelul și armatura este acum legat în noul fișier. Nu puteți edita caracterul de aici, pentru a face acest lucru trebuie să deschideți fișierul de caractere original.
Caracterul conectat înPentru a anima, trebuie să faceți ca armătura să poată fi editată ca proxy. Faceți clic pe Obiect meniu din antetul ferestrei de vizualizare 3D și selectați Faceți proxy ...
Asigurați-armătură un obiect proxySelectați rig_BMR-albastru (obiectul sau armătura).
Selectați obiect de armaturăObiectul de armatură apare și poate fi folosit în modul pose pentru animație.
Obiect armătura posibilăCu armătura selectată, în antetul ferestrei de vizualizare 3D, selectați Modul Pose sau apăsați Ctrl-P.
Selectați modul PoseFaceți clic dreapta pe foot.ik.l oase pentru ao selecta. În Proprietăți panou, glisați în jos valoarea auto_stretch la 0.00. Aceasta va dezactiva întinderea piciorului.
Dacă proprietățile osoase apar sub Principalele caracteristici ale Rig panou, apoi localizați Auto-Stretch IK (foot.ik.l) glisați și reduceți-l la 0,00
Dezactivați întinderea automatăFaceți același lucru pentru celălalt picior. Faceți clic dreapta pe foot.ik.r os pentru ao selecta și a seta auto_stretch la 0.00.
Dezactivați întinderea automatăFaceți clic pe butonul de înregistrare pentru a activa auto-cadru cheie. Aceasta va introduce automat cadrele cheie ori de câte ori un os sau obiect este rotit, mutat sau scalat.
Activați cadrul cheie cheie autoFaceți clic pe butonul de aspect al ecranului și selectați Animaţie.
Modificați aspectul ecranului în animațieAcest aspect are ferestre necesare care sunt utile în timpul animației. În partea stângă este Foaia de atac unde puteți vedea și edita cadrele cheie ale animației.
Modul de animațieAsigurați-vă că sunteți pe primul cadru. presa Shift-săgeată stânga pentru a merge la primul. Alternativ, puteți utiliza butoanele de redare din cronologie.
Aduceți mouse-ul înapoi în fereastra de vizualizare 3D. presa A pentru a selecta toate oasele. presa Alt-G și apoi Alt-R pentru a reseta locația și rotirea osului la defaimare.
De cand auto-cadru cheie butonul este activat, cadrele cheie sunt create pentru poziția curentă la cadrul curent.
Mergeți la primul cadruFoaia de atac este ca un panou de explorare unde puteți vedea cadre cheie pentru toate obiectele. Dar trebuie să vă concentrați doar asupra armăturii și osului său, deci faceți clic pe lista verticală și selectați Editor de acțiune.
Treceți la Editorul de acțiuniPuteți redenumi acțiunea ca Backflip. apasă pe F pentru ca această acțiune să fie salvată în fișier. Asigurați-vă că rezumat butonul este apăsat.
Aceasta va aduce un top cheie cheie sumar, marcat cu portocaliu.
Setările Editorului de acțiuniÎn fereastra de vizualizare 3D, apăsați 1 (numpad) pentru a intra în vedere din față. presa 5 (numpad) pentru a schimba modul de perspectivă. Secundar-clic pe oasele brațului și apoi apăsați R să le rotească și să le aducă în jos.
Creez o pozitie initiala implicita pentru personaj.
Rotiți oaseleSelectați oasele degetului și apăsați S și mutați mouse-ul. Acest lucru nu va scala degetele, ci va face să se încurce. Primar-clic a confirma. Le puteți roti pentru a le face să arate relaxați.
Relaxați-văpresa Shift-up săgeată pentru a sări peste 10 cadre. Puteți, de asemenea, să trageți pe linia de timp pentru a trece la numărul de cadru 11.
Sari peste 10 cadrepresa Ctrl-3 (numpad) pentru a intra în vizualizarea din stânga sau doar 3 (numpad) pentru a intra în vizualizarea corectă. Secundar-clic pe osul torsului pentru ao selecta. presa G și mutați-o jos. Primar-clic a confirma.
În mod similar, selectați și mutați oasele pentru a crea prima poziție cheie. Rotiți osul capului astfel încât acesta să privească drept. În Foaia de atac veți observa că cadrele cheie sunt inserate automat pentru oase, pe cadrul actual.
Puneți caracterulpresa Shift-up săgeată din nou pentru a sări peste zece cadre. În ecranul lateral selectați oasele și rotiți-le sau mutați-le pentru a crea următoarea poziție cheie.
Verificați și din față. presa 1 pe numpad pentru a intra în vedere frontală.
Treceți peste 10 cadre și creați următoarea poziție cheieDeplasați din nou zece cadre și creați următoarea cheie prin rotirea și deplasarea osului torpilor și a oaselor picioarelor.
În acest moment, mă concentrez doar pe crearea pozițiilor cheie și nu pe momentul. Acesta este motivul pentru care fiecare cheie cheie este în decalaj regulat de zece cadre. Voi ajusta calendarul mai târziu.
Treceți alte 10 cadre și creați următoarea poziție cheieÎn mod similar, creați poziții cheie cu decalaj de zece cadre. Cât de mare ar trebui să fie caracterul și cât de mult ar trebui să meargă înapoi, toate ar trebui să fie bine menționate.
S-ar putea să trebuiască să vă reglați din nou și din nou pentru a obține un flux realist de mișcare. Pentru a roti caracterul, utilizați osul trunchiului și oasele picioarelor ik.
Creați poziții cheie în intervale de 10 cadreDu-te la cea de-a doua ultima pozitie unde caracterul atinge solul. Deplasați mouse-ul în editorul de foi de lucru și apăsați eu pentru a aduce Introduceți cadrele cheie meniul. Selectați Toate canalele pentru a introduce cadrele cheie pentru toate oasele.
Vreau să aibă cadre cheie pentru toate oasele în acest moment, astfel încât orice animație suplimentară să aibă acest punct ca poziție prestabilită a tuturor oaselor.
Introduceți cadrele cheie pentru toate oaseleDeplasați-vă în față zece cadre și faceți personajul să se ridice drept.
presa Shift-săgeată stânga pentru a merge la primul cadru sau pentru a utiliza comenzile de redare.
Mergeți la primul cadru și redați animațiapresa Alt-A pentru a juca animația. Alternativ, puteți utiliza butonul de redare în comenzile de redare.
Veți vedea că animația este dezactivată în momentul sincronizării. Dar aceasta este pentru a verifica calea mișcării.
În acest moment, picioarele se mișcă înainte de a face saltul, iar animația are nevoie de câteva cadre între ele.
Previzualizare animațiepresa Esc pentru a opri animația. Mergeți la primul cadru. Secundar-clic pe primul keyframe din foot.ik.l oase în Editor de acțiune pentru ao selecta.
presa Shift-D pentru a face un duplicat și a muta mouse-ul, astfel încât acesta să fie pe al 11-lea cadru. Primar-clic a confirma.
Asigurați-vă că noile cadre cheie sunt aliniate cu restul cadrelor cheie din cadrul al 11-lea cadru. În mod similar, faceți același lucru foot.ik.R.
Ajustarea animațieiTrageți linia temporală pentru a merge la numărul 16 al cadrului, adică între 11 și 21. Rotiți oasele brațului astfel încât să vină în față.
Crearea între elepresa Alt-A pentru a juca animația. Veți vedea că picioarele sunt mai bune și brațele au un leagăn frumos. În continuare, voi corecta momentul.
Previzualizare animațieSecundar-clic pe oricare dintre cadrele cheie de sinteză pentru ao selecta. Veți vedea că sunt selectate toate cadrele de sub el. presa G pentru al muta drept sau la stânga pentru a le face repede sau lent.
Cele mai apropiate cadre cheie sunt una cu cealaltă, cu atât animația este mai rapidă. Aceasta este o etapă foarte importantă, deci luați timp pentru a finaliza mișcarea. presa Alt-A din nou și din nou pentru a previzualiza momentul.
Ajustați calendarul cadrelor cheieReduceți cadrul final la un număr mai aproape de ultimul cadru cheie. În linia temporală, trageți linia verde în cadru și apăsați E pentru a face Cadrul final.
Alternativ, puteți să editați și să introduceți în mod direct numărul de sfârșit al cadrului.
Setați numărul cadrului finalpresa Alt-A pentru a juca animația. Acesta a fost un tutorial de bază pentru animația personajelor. Îmbunătățiți și optimizați în continuare pentru a vă face mult mai bine adăugând mișcări, asimetrie etc..
Previzualizare animație