Proiecția de cartografiere a camerelor este procesul de proiectare a unei imagini pe o geometrie simplă, creând iluzia detaliilor și mișcării din ceea ce este într-adevăr doar o imagine statică. Această metodă a fost folosită de numeroși pictori în industria cinematografică și de televiziune. Proiecția de cartografiere a camerelor este o tehnică foarte utilă pentru a învăța, dar poate fi destul de dificil de stăpânit. Acest tutorial va demonstra cum să creați un clip Motion Motion utilizând cartografia cu proiecție a camerei.
Deschideți o nouă scenă în Maya. Sub Crea meniul mergeți la Camere foto> Cameră foto. Aceasta va crea o nouă cameră în scenă, care va fi utilizată pentru a proiecta imaginea pe geometrie.
Cu noua cameră selectată, accesați caseta de canale, faceți dublu clic pe numele camerei camera 1, și schimbați numele în Proj_cam.
Traduceți (mutați) camera spre sfârșitul grilajului pe axa Z. Apoi cu Proj cam selectați mergeți la Panouri> Uită-te prin selectat.
În portul de vizualizare mergeți la Vizualizare> Setări cameră> Rezoluție poartă.
Modificați mărimea rezoluției ieșirii finale de la valoarea implicită 640 X 480 accesând raftul de redare și făcând clic pe butonul pentru setările de redare. Sub Marimea imaginii fila schimbați Lăţime la 864, si Înălţime la 486.
În acest pas veți importa imaginea pe care o veți proiecta pe geometrie. În portul de vizualizare mergeți la Vizualizare> Imagine plană> Import imagine. Apoi selectați imaginea. presa Ctrl + A pentru a afișa atributele imaginii.
Verificați butonul radio "uite prin camera.'
Derulați în jos până la Destinație de plasare tab, sub Potrivi meniul derulant selectați Completati apoi faceți clic pe Potriviți la Poarta rezoluției.
Mergi la Creați> Polygon> Cube pentru a crea un cub. Oprirea creației interactive poate ajuta în acest moment.
Traduceți, măriți și rotiți cubul și aparatul foto până când cubul este aliniat aproximativ cu imaginea.
Faceți clic dreapta pe model, apoi selectați noduri în meniul marcați. Traduceți nodurile până se potrivește mai precis cu clădirea din mijloc a fotografiei.
presa ctrl + D cu cubul selectat pentru a-l duplica. Faceți acest lucru de două ori și scalați blocurile până se aseamănă clădirilor din fiecare parte a turnului principal din fotografie.
Următorul pas este să creați un câmp pentru a primi proiecția fundalului. Mergi la Creare> Primitive poligon> Câmpie. Rotiți și scalați câmpul până când se află în spatele clădirilor pe care le-ați modelat.
Adăugați un shader accesând Fereastră> Editorii de redare> Hypershade. Acest lucru va ridica Hypershade fereastră.
Faceți clic pe Lambert pictograma sub Creați noduri Maya> fila Suprafață. Acest lucru va adăuga un nou material Lambert în zona de lucru Hypershades. Selectați shader și apăsați ctrl + A pentru a deschide materialul atribute editor.
Schimbați numele shaderului Lambert proiectare și dați clic pe caseta cu carouri de lângă Culoare atributul material. Aceasta va deschide Creați Nod Render fereastră.
Selectează Ca proiecție butonul radio și apoi faceți clic pe Fişier icoană.
Sub Proiectare atribute fereastră, selectați Perspectivă dupa cum Proj Tip. Sub Atribute de proiecție a camerei , selectați Proj_camshape sub Conectați-vă la cameră meniul derulant și setat Fit Type la Potrivi rezoluția camerei. Faceți clic pe butonul de lângă Imagine atribut.
Încărcați o imagine proiectată aleasă de dvs. în scenă.
Selectează Proj_cam și apăsați ctrl + D să o duplicați. Apelați camera nouă Render cam. Sub Redare fila, faceți clic pe Render> Render Current Frame pentru o testare. apasă pe Păstrați imaginea butonul din fereastra de redare.
Selectează Render cam și apăsați S pe tastatură pentru a seta un cadru cheie. Deplasați-vă la rama 200 și apoi rotiți camera într-un unghi ușor diferit. Răsturnați din nou. În acest fel, puteți vedea dacă proiecția funcționează prin mutarea glisorului înainte și înapoi în fereastra de redare.
Mergi la Creați> Text> ? pentru a afișa opțiunile pentru curba textului. În Text fereastră, tip Urban, și alegeți orice font doriți, dând clic pe săgeata în jos. Selectați Poli dupa cum Tip, apoi faceți clic pe Crea.
Cu textul selectat, mergeți la Mesh> Combină.
Faceți clic dreapta pe text, trageți cursorul în jos Față și selectați toate fețele.
Click pe Editați Mesh-ul> Extrude, și asigurați-vă că Păstrați chipurile împreună opțiunea este activată. Trageți fețele spre exterior pentru a da textului o anumită grosime.
Repetați pașii anteriori pentru a crea cuvântul "Motion". Reduceți dimensiunea prin schimbarea atributelor scalei.
Mergi la Creați> Polygon Primitive> Cilindru. Pentru a schimba cilindrul cu un hexagon, schimbați Subdiviziuni Axa la 6. Reduce Scară pe axa Y pentru a aplatiza hexagonul. Schimbați numele în "Hex", apoi apăsați ctrl + D de trei ori, astfel încât să existe patru hexagoane diferite.
Selectați textul și toate cele patru hexagoane și grupați-le împreună apăsând ctrl + G. Denumiți-o "Urban_group" și mutați-o într-un loc potrivit în fața camerei.
Selectați "Urban" și apăsați pe introduce cheie de pe tastatură. Acest lucru vă permite să mutați punctul de pivot al manipulatorului dvs. și veți fi la îndemână atunci când animați. Deplasați manipulatorul din stânga textului mai aproape de clădire, apoi apăsați introduce din nou.
Cu butonul "Urban" încă selectat, mergeți la cadrul 120 și apăsați S pe tastatură pentru a crea un cadru cheie. Deplasați cursorul înapoi în cadrul 100 și apoi scalați "Urban" în jos pe axele X, Y și Z, până la 0.
Selectați cel mai mare hexagon și mutați manipulatorul așa cum ați procedat în pasul anterior. Mergeți la cadrul 130 și apăsați S. Repetați pasul anterior cu cel mai mare obiect hexagonal (acesta ar trebui să fie numit "hex"). Acum deplasați-vă la cadrul 120 și scalați până la 0 pe X, Y, Z. De asemenea, puteți adăuga o rotație aleatorie dacă doriți.
Selectați cuvântul "Motion" și mutați manipulatorul în partea de jos a cuvântului. Mergeți la cadrul 150 și apăsați S, apoi reveniți la cadrul 130 și rotiți-vă pe axa X cu aproximativ 360 de grade și scalați toate axele la 0.
Animați hexagonii rămași utilizând aceleași metode. Setați manipulatorii punctului de pivot în interiorul obiectului în care doriți să apară în 10 creșteri de cadre. De exemplu, setați punctul de pivotare al 'Hex 1' în 'Hex' la 0. 'Hex 2' în 'Hex 1' și așa mai departe.
Deschide Hypershade fereastră din nou. Creaza un nou Phong material, și numiți acest material "marmură". viraj Culoare ambientală și Incandescenţă tot drumul jos, dar întoarce-te Transparenţă sus. Adăugați o imagine sursă tip marmură în Culoare nod, asigurându - vă că butonul radial de pe Sursă Rendered node nu mai este activat Ca proiecție, și este în schimb setat la Normal.
Repetați pașii anteriori de două ori, dar adăugați două imagini sursă separate la materialele Phong, astfel încât să aveți trei materiale noi. Denumiți materialele noi "Urban_shader" și "motion_shader". Aplicați umbra de marmură pe obiectele cu hexagon, "Shader Urban Urban" și "Motion Shader" la "Motion".
Selectați toate obiectele din scenă, apoi mergeți la Face editor de straturi și să creeze un nou strat. Atribuirea obiectelor prin apăsarea butonului din partea dreaptă jos a butonului Face editor. Dând dublu clic pe stratul nou, îl puteți redenumi. Schimbați numele stratului la "Master" și apoi faceți clic pe, Salvați.
Creați trei straturi noi și adăugați toate obiectele din scenă fiecăruia. Redenumiți aceste straturi, "Ocluzie", "Specular" și "Reflecție". Faceți clic dreapta pe stratul "Ocluzie" pentru a accesa meniul prestabilit și selectați Ocluzie.
Va trebui să creați un shader pentru a adăuga obiecte din stratul "Specular". Faceți acest lucru creând un nou material Phong și numiți Spec_shader. Rotiți cursorul în jos pe Culoare, Transparenţă, Culoare ambientală, Incandescenţă, și Difuz Opțiuni. Rotiți Specular Color la alb, și la Cosine Power la 45. Mergeți la stratul "Specular" și aplicați acest shader la toate obiectele din cadrul acestuia.
presa ctrl + D pentru a duplica shaderul "Specular" pe care tocmai l-ați creat și numiți-l "Reflect_shader". Rotiți reflectivitate glisați până la valoarea maximă 1. Atribuiți acest shader la toate obiectele din stratul "Reflect".
Acum aveți nevoie de un mediu pentru a reflecta shader-ul. Mergi la Creați> Polygon Primatives> Sferă. Sculați-o până la 18.562 pe axele x, y și z. Atribuiți un nou shader Lambert în sferă, faceți clic pe Culoare nod și alegeți aceeași imagine pe care o proiectați ca imagine sursă.
Doar doriți ca sfera texturată să fie afișată în reflecții, deci ceea ce trebuie să faceți este să selectați sfera și să apăsați ctrl + A pentru a aduce obiectele atribute editor. Sub Render Stats filă, deselectați Vizibilitatea primară Caseta de bifat.
Faceți o testare a stratului de reflexie.
Deschideți Render Settings fereastră din nou. Sub Comun filă, asigurați-vă că Cadru / animație ext este setat sa # Ext nume.. Format imagine ar trebui setat la PNG, si Cadrul final ar trebui setat la 200. Camera rotativă ar trebui setat la render_cam. Accesați fila pentru raze mentale și setați Calitate presetat la producere. Asigurați-vă că toate straturile de randare sunt diferite de cele implicite MASTERLAYER sunt verificate. În cele din urmă, notați unde vor fi salvate fișierele redate (acestea sunt salvate în mod normal în directorul de imagini).
Sub Redare setul de meniuri, faceți clic pe Render> Render Batch. Așteptați până când randamentul este finalizat și apoi mergeți la After Effects pentru etapa de compunere.
Deschideți After Effects apoi mergeți la Fișier> Import> Fișier.
Navigați până găsiți dosarele care au fost denumite după straturile dvs. de redare. Deschideți "Master" și faceți clic pe primul fișier din secvență. Asigurați-vă că Secvență PNG este selectată opțiunea tickbox, apoi faceți clic pe Deschis. Aceasta va importa întreaga secvență de imagini redate. Faceți asta cu toate celelalte straturi pe care le-ați făcut din Maya.
Prin tragerea uneia dintre secvențele de imagini importate pe noul buton de compoziție, comprimarea dimensiunea imaginii și a lungimii imaginii pe care ați importat-o. Toate celelalte straturi pot fi acum trase pe cronologie.
Făcând clic pe Comută întreruperi / moduri în partea de jos a ferestrei, puteți vedea diferite moduri de transfer. Asigurați-vă că este setat stratul "Ambient occlusion" Multiplica, și este deasupra stratului "Master". Stratul "Reflect" trebuie setat la Acoperire, și stratul "Specular" trebuie setat la Ecran. "Specular" ar trebui să fie stratul superior, iar "Reflect" ar trebui să fie al doilea din partea de sus.
p>
Pentru a adăuga o ușoară opacitate, creați un nou Strat de ajustare. Setați modul de transfer al acestui strat la Adăuga, și reglați opacitatea sa după cum doriți.
.
Asta e! Sper că ați învățat ceva nou aici!!