Construiți un obiect facial uman în Max Studio Max atribute și skinning

Ce veți crea

În cel de-al doilea capitol al acestei serii, veți învăța cum să creați și să configurați atribute personalizate și să construiți controlul necesar al maxilarului pentru echipamentul faciale al personajului. Veți învăța, de asemenea, cum să lucrați cu modificatorul de ten 3ds Max, inclusiv ajustarea greutăților de vârf și reglarea fină a influenței lor asupra ochiului de plasă.

Construirea unei platforme faciale pentru animație poate fi unul dintre aspectele cele mai provocatoare, consumatoare de timp ale creării personajului. Dar frica nu! Această serie vă va urmări prin întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o lecție detaliată și detaliată asupra a ceea ce este nevoie pentru a construi o instalație de fațadă intuitivă, animată prietenos, de la zero, folosind instrumentele construite în 3ds Max.

Acest tutorial este o piesă de însoțire a seriei noastre premium premium Complete Human Character Rig în 3D Studio Max, deci este recomandat să finalizați prima serie.


Disponibile și în această serie:

  1. Construirea unei structuri complete de facială umană în Max Studio Max, Partea 1: Configurarea și controlul oaselor
  2. Construirea unui corp complet al feței umane în Max Studio Max, Partea 2: Atribute personalizate & Skinning
  3. Construirea unei structuri complete a feței umane în Max Studio Max, Partea 3: Controale ochi și morfele

Pasul 1

Să începem de unde am terminat în ultima parte a tutorialului. Mai întâi, selectați Ctrl_Head01, accesați panoul Modificați, extindeți lista modificator și apoi selectați comanda titularului de atribut.



Pasul 2

Puteți vedea că titularul de atribute este aplicat acum la curba de control Ctrl_Head01.



Pasul 3

Acum, cu curba de control Ctrl_Head01 selectată, accesați meniul Animație și faceți clic pe Editorul de parametri.



Pasul 4

Aceasta deschide fereastra Editor de parametri. În meniul derulant Tipul parametrilor, selectați Flotor și în interiorul tipului de interfață, selectați Spinner. Apoi scrieți numele "NeckFollow" și apăsați butonul Adăugați pentru a adăuga noul Control al atributului.



Pasul 5

Aici puteți vedea atributul NeckFollow adăugat la curba de control Ctrl_Head01.



Pasul 6

Cu curba de control Ctrl_Head01 selectată, faceți clic dreapta și apoi în meniul de zbor, faceți clic pe Parametrii de sârmă ...



Pasul 7

Aici selectați mai întâi Obiect modificat> Titularul atributului> Atribute personalizate și apoi faceți clic pe NeckFollow.



Pasul 8

După ce faceți clic pe NeckFollow, meniul fly out se deschide din nou. Deci, de data asta mergeți la Transformare> Rotire> Constrângere orientare și apoi selectați Greutate de orientare 0.



Pasul 9

Se deschide fereastra de cablare a parametrilor. Selectați atât NeckFollow și Orientation Weight 0, și faceți clic pe butonul de direcție stânga-dreapta, apoi faceți clic pe butonul Connect.



Pasul 10

Acum, selectați din nou NeckFollow Bezier Float și Orientation Weight 1 și faceți clic pe butonul de direcție stânga-dreapta. De data aceasta vom scrie o Expresie: abs (NeckFollow-100) apoi faceți clic pe butonul Conectare.



Pasul 11

Acum să verificăm controlul gâtului. Cu curba de control Ctrl_Head01 selectată, introduceți o valoare de 0 în atributul NeckFollow.



Pasul 12

Acum, cu curba de control CtrlC_Neck01 selectată, rotiți-o pe orice axă. Veți observa că oasele de gât se rotesc în direcția Lumii.



Pasul 13

Acum, selectați curba de control CtrlC_Neck01 și apăsați Alt + Clic dreapta, selectați comanda Transformare la zero pentru a reseta transformarea.



Pasul 14

Din nou, cu curba de control Ctrl_Head01 selectată, introduceți o valoare de 100 în atributul NeckFollow.



Pasul 15

Acum, cu curba de control CtrlC_Neck01 selectată, rotiți-o. Veți observa că oasele gâtului se rotesc în direcția Local. Și nu uitați să resetați transformarea curbei de control CtrlC_Neck01 utilizând comanda Transformare la zero.



Pasul 16

Acum, să creăm controlul maxilarului. Deplasați-vă astfel la panoul Creați și sub Forme, selectați instrumentul Ellipse și apoi trageți o curbă eliptică pe grila. De asemenea, bifați opțiunea Activare în fereastra de vizualizare.



Pasul 17

Acum, cu curba eliptică selectată, apăsați Alt + A și apoi faceți clic pe osul vârfului maxilarului (Be_Jaw01) pentru alinierea rapidă a curbei eliptice selectate cu osul Be_Jaw01.



Pasul 18

Cu aceeași curbă elliptică selectată, faceți clic pe butonul panoului utilitar și apoi faceți clic pe butonul Resetare formular X și apoi faceți clic pe butonul Resetare selectat.



Pasul 19

Apoi, faceți clic pe butonul Reducere și apoi faceți clic pe butonul Reducere selectată.



Pasul 20

Redenumiți curba eliptică la "CtrlC_Jaw01". Acum, cu curba selectată, apăsați Alt + Clic dreapta și apoi faceți clic pe opțiunea Freeze Transform.



Pasul 21

Acum, cu curba CtrlC_Jaw01 selectată, activați butonul Selectare și legătură, apoi glisați și fixați pe curba Ctrl_Head01, pentru a le lega pe amândouă.



Pasul 22

Acum, trebuie să creăm un punct de ajutor pentru legarea controlului. Deci, faceți clic pe panoul Creați, mergeți la Helpers și selectați Point helper, apoi faceți clic pe grilă cu Dimensiune aproximativ 6.0cm.



Pasul 23

Cu ajutorul noului creator de puncte selectat, apăsați Shift + A și apoi faceți clic pe osul Bn_Jaw01 pentru a alinia și orienta-l cu osul maxilarului.



Pasul 24

Aceasta deschide fereastra Align Selection. Aici verificați pozițiile X, Y și Z și verificați și axele X, Y și Z, apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 25

Acum, cu CtrlC_Jaw01 selectat, faceți clic pe panoul Ierarhie și apoi faceți clic pe butonul Affim Pivot Only. Apoi, apăsând Shift + A, faceți clic pe osul Bn_Jaw01 pentru a alinia punctul de pivotare la osul maxilarului.



Pasul 26

După ce faceți acest lucru veți vedea că punctul de pivotare al lui CtrlC_Jaw01 este acum plasat cu pivotul osului maxilarului. Apoi dezactivați butonul Pivot afectat.



Pasul 27

De asemenea, redenumiți noul creator de puncte "Ptctrl_Jaw01".



Pasul 28

Acum, cu osul Bn_Jaw01 selectat, du-te la Animație> Constrângeri și faceți clic pe Condiția de orientare.



Pasul 29

Dacă ați selectat Constrângere de orientare, faceți clic pe punctul de ajutor Ptctrl_Jaw01 pentru a aplica Condiția de orientare pe osul Bn_jaw01.



Pasul 30

Acum, după selectarea ajutorului pentru punctul Ptctrl_Jaw01, activați instrumentul Selectați și conectați, apoi glisați și fixați pe curba CtrlC_Jaw01 pentru a le lega pe ambii.



Pasul 31

Acum, vom bloca proprietățile poziției și scalei pentru a repara transformarea comenzilor. Deci, mai întâi selectați curba de control CtrlC_Neck01 și mergeți la butonul Panoul de mișcare și extindeți stiva de asignare a controlerului. Apoi selectați poziția X: Bezier în interiorul Zero Pos XYZ.



Pasul 32

Acum, cu poziția X: Bezier selectat, faceți clic pe butonul Assign Controller pentru a deschide fereastra Assign Float Controller. În fereastra Assign Float Controller, selectați Float Limit și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 33

Odată ce faceți clic pe butonul OK, acesta afișează caseta Controler de limitare a flăcării. Introduceți o valoare de 0 în ambele casete de limită inferioară și inferioară și apoi închideți caseta Controler de limitare a flăcării.



Pasul 34

Acum, cu poziția Y: Selectați Bezier, faceți clic pe butonul Assign Controller pentru a deschide fereastra Assign Float Controller. În fereastra Assign Float Controller, selectați Float Limit și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 35

Odată ce faceți clic pe butonul OK, acesta afișează caseta Controler de limitare a flăcării. Pune o valoare de 0 în ambele casete de limită inferioară și inferioară și apoi închideți caseta Controler de limitare a flăcării.



Pasul 36

Acum, cu poziția Z: Bezier selectat, faceți clic pe butonul Assign Controller pentru a deschide fereastra Assign Float Controller. În fereastra Assign Float Controller, selectați Float Limit și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 37

Odată ce faceți clic pe butonul OK, acesta afișează caseta Controler de limitare a flăcării. Introduceți o valoare de 0 în ambele casete de limită inferioară și inferioară și apoi închideți caseta Controler de limitare a flăcării.



Pasul 38

Acum, să lucrăm la Scală. Cu scalare: Scala Bezier selectată, faceți clic pe butonul Atribuire controler și apoi în fereastra Assign Scale Controller, alegeți Scale Expression și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 39

Aceasta deschide fereastra Controlor de expresie. A creat deja o expresie, deci nu trebuie să facem nimic, așa că apăsați butonul Close.



Pasul 40

Acum, cu curba de control CtrlC_Head01 selectată, mergeți la panoul Motion și apoi extindeți stiva Assign Controller și selectați X position: Bezier. Cu poziția X: Bezier selectat, faceți clic pe butonul Assign Controller pentru a deschide fereastra Assign Float Controller. În fereastra Assign Float Controller, selectați Float Limit și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 41

Odată ce faceți clic pe butonul OK, acesta afișează caseta Controler de limitare a flăcării. Introduceți o valoare de 0 din nou în ambele casete Limită superioară și inferioară și apoi închideți caseta Controler de limitare a flăcării.



Pasul 42

În același mod, blocați și poziția Y și poziția Z de la CtrlC_Head01.



Pasul 43

Cu CtrlC_Head01 selectat, selectați Scale: Bezier Scale și apoi faceți clic pe butonul Assign Controller și apoi în fereastra Assign Scale Controller, alegeți Expression Scale și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 44

Încă o dată, aceasta deschide fereastra Controlor de expresie. Apăsați doar butonul Închidere pentru a închide fereastra, deoarece expresia este deja scrisă acolo.



Pasul 45

În acest fel, blocați toate cele trei curbe de control; Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 și CtrlC_Jaw01.



Pasul 46

Acum, înainte de a crea controalele de ochi, trebuie să finalizăm mai întâi procesul de jupuire. Deci, să deschidem primul Manager de straturi.



Pasul 47

În fereastra Manager straturi, selectați stratul de plasă de cap și apoi faceți clic pe butonul Ascundere / Dezlegare pentru a dezvălui plasa de cap. Apoi, închideți fereastra Manager straturi.



Pasul 48

Acum, cu plasa de cap selectată, faceți clic dreapta și selectați Proprietăți obiect în meniul de zbor.



Pasul 49

În fereastra Proprietăți obiect, activați caseta de validare See-Through (care a fost oprită anterior) și apoi apăsați butonul OK pentru a aplica modificările.



Pasul 50

Acum, cu plasa de cap selectată, accesați panoul Modificați și alegeți Modificatorul pielii.



Pasul 51

Puteți vedea că modificatorul pielii a fost aplicat pe plasa de cap. Acum faceți clic pe butonul Bones: Add din Modificatorul pielii. Aceasta deschide fereastra Select Bones. Aici tastați Bn_ în caseta Găsire pentru a găsi oasele și apoi faceți clic pe butonul Selectare.



Pasul 52

Acum puteți vedea greutățile de influență a pielii asupra ochiului.



Pasul 53

Acum, pentru verificarea scopului, selectați curba de control a maxilarului și rotiți-o puțin în orice direcție aleatorie. Veți observa că plasa de cap nu se deformează în mod corespunzător. Deci, trebuie să facem modificări în managementul greutății pielii.



Pasul 54

Animați de asemenea controalele capului, maxilarului și gâtului pentru câteva cadre.



Pasul 55

Acum, cu ochiul selectat, mergeți la panoul Modificați și alegeți TurboSmooth. Și va elimina plasa de cap.



Pasul 56

Plasa de cap acum devine netedă. Acest lucru este doar pentru scopuri de vizionare netedă, deoarece poate fi pornit sau oprit în funcție de nevoile noastre.



Pasul 57

Acum, mai întâi opriți modificatorul TurboSmooth și apoi cu bontul Bn_Head01 selectați, mergeți la Modificatorul pielii și faceți clic pe butonul Editați plicurile. Apoi activați opțiunea Vertices. Acum puteți vedea o influență a influenței oaselor selectate, marcată cu o culoare roșie.



Pasul 58

Pentru a selecta cu grijă nodurile, săriți în fereastra de vizualizare din stânga (sau în orice altă vedere laterală) și apoi faceți clic dreapta pe modul de vizualizare și schimbați tipul de afișare în modul Wireframe. Apoi selectați vârfurile buzei superioare așa cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 59

După selectarea nodurilor, puteți schimba din nou modul până la umbrit apăsând F3. Acum, introduceți o valoare de 1.0 în Abs. Efectul cutie de spinner. Veți observa că vârfurile selectate se deplasează cu osul capului.



Pasul 60

Din nou, pentru restul vertexelor de neegalat, apăsați F3 pentru a intra în modul wireframe și apoi selectați corect nodurile.



Pasul 61

La fel ca înainte, introduceți o valoare 1.0 din nou în Abs. Efectul cutie de spinner. Veți observa că vârfurile selectate se schimbă odată cu osul capului.



Pasul 62

Acesta este un proces extrem de provocator și consumator de timp pentru a rafina greutățile pielii, așa că aveți răbdare în timp ce efectuați lucrările de jupuire.



Pasul 63

Aici am aplicat o valoare 0.5 la Abs. Efectul dintre vârfurile buzei superioare și inferioare. De aceea arată unele zone în culoarea galbenă.



Pasul 64

Acum, să vedem cum arată cu modificatorul TurboSmooth întors pe On.



Pasul 65

Acum hai să lucrăm pe zona gâtului. Selectați vârfurile gâtului și introduceți valoarea dorită în Abs. Caseta de acțiune pentru a rafina influența greutății în consecință.



Pasul 66

Uneori trebuie să păstrăm valori minime pentru o deformare adecvată. Deci, aici, cu nodurile selectate, schimbați Abs. Valoarea efectelor la ceva de genul 0,22.



Pasul 67

După rafinarea greutății pielii, plasa deformată ar trebui să arate ca imaginea de mai jos. Acum, resetați toate curbele de control pentru următorul proces al platformei pentru față.



Pasul 68

După resetarea comenzilor, selectați ambele bile de ochi și faceți clic dreapta în portul de vizualizare și selectați Proprietăți obiect din meniul derulant.



Pasul 69

Aceasta deschide fereastra Proprietăți obiect. Aici opriți opțiunea See Through și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 70

Acum suntem pregătiți pentru controlul ochilor. Ce vom învăța să creăm în următoarea și ultima parte a acestei serii de tutorial.