În cel de-al doilea capitol al acestei serii, veți învăța cum să creați și să configurați atribute personalizate și să construiți controlul necesar al maxilarului pentru echipamentul faciale al personajului. Veți învăța, de asemenea, cum să lucrați cu modificatorul de ten 3ds Max, inclusiv ajustarea greutăților de vârf și reglarea fină a influenței lor asupra ochiului de plasă.
Construirea unei platforme faciale pentru animație poate fi unul dintre aspectele cele mai provocatoare, consumatoare de timp ale creării personajului. Dar frica nu! Această serie vă va urmări prin întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o lecție detaliată și detaliată asupra a ceea ce este nevoie pentru a construi o instalație de fațadă intuitivă, animată prietenos, de la zero, folosind instrumentele construite în 3ds Max.
Acest tutorial este o piesă de însoțire a seriei noastre premium premium Complete Human Character Rig în 3D Studio Max, deci este recomandat să finalizați prima serie.
Să începem de unde am terminat în ultima parte a tutorialului. Mai întâi, selectați Ctrl_Head01, accesați panoul Modificați, extindeți lista modificator și apoi selectați comanda titularului de atribut.
Puteți vedea că titularul de atribute este aplicat acum la curba de control Ctrl_Head01.
Acum, cu curba de control Ctrl_Head01 selectată, accesați meniul Animație și faceți clic pe Editorul de parametri.
Aceasta deschide fereastra Editor de parametri. În meniul derulant Tipul parametrilor, selectați Flotor și în interiorul tipului de interfață, selectați Spinner. Apoi scrieți numele "NeckFollow" și apăsați butonul Adăugați pentru a adăuga noul Control al atributului.
Aici puteți vedea atributul NeckFollow adăugat la curba de control Ctrl_Head01.
Cu curba de control Ctrl_Head01 selectată, faceți clic dreapta și apoi în meniul de zbor, faceți clic pe Parametrii de sârmă ...
Aici selectați mai întâi Obiect modificat> Titularul atributului> Atribute personalizate și apoi faceți clic pe NeckFollow.
După ce faceți clic pe NeckFollow, meniul fly out se deschide din nou. Deci, de data asta mergeți la Transformare> Rotire> Constrângere orientare și apoi selectați Greutate de orientare 0.
Se deschide fereastra de cablare a parametrilor. Selectați atât NeckFollow și Orientation Weight 0, și faceți clic pe butonul de direcție stânga-dreapta, apoi faceți clic pe butonul Connect.
Acum, selectați din nou NeckFollow Bezier Float și Orientation Weight 1 și faceți clic pe butonul de direcție stânga-dreapta. De data aceasta vom scrie o Expresie: abs (NeckFollow-100) apoi faceți clic pe butonul Conectare.
Acum să verificăm controlul gâtului. Cu curba de control Ctrl_Head01 selectată, introduceți o valoare de 0 în atributul NeckFollow.
Acum, cu curba de control CtrlC_Neck01 selectată, rotiți-o pe orice axă. Veți observa că oasele de gât se rotesc în direcția Lumii.
Acum, selectați curba de control CtrlC_Neck01 și apăsați Alt + Clic dreapta, selectați comanda Transformare la zero pentru a reseta transformarea.
Din nou, cu curba de control Ctrl_Head01 selectată, introduceți o valoare de 100 în atributul NeckFollow.
Acum, cu curba de control CtrlC_Neck01 selectată, rotiți-o. Veți observa că oasele gâtului se rotesc în direcția Local. Și nu uitați să resetați transformarea curbei de control CtrlC_Neck01 utilizând comanda Transformare la zero.
Acum, să creăm controlul maxilarului. Deplasați-vă astfel la panoul Creați și sub Forme, selectați instrumentul Ellipse și apoi trageți o curbă eliptică pe grila. De asemenea, bifați opțiunea Activare în fereastra de vizualizare.
Acum, cu curba eliptică selectată, apăsați Alt + A și apoi faceți clic pe osul vârfului maxilarului (Be_Jaw01) pentru alinierea rapidă a curbei eliptice selectate cu osul Be_Jaw01.
Cu aceeași curbă elliptică selectată, faceți clic pe butonul panoului utilitar și apoi faceți clic pe butonul Resetare formular X și apoi faceți clic pe butonul Resetare selectat.
Apoi, faceți clic pe butonul Reducere și apoi faceți clic pe butonul Reducere selectată.
Redenumiți curba eliptică la "CtrlC_Jaw01". Acum, cu curba selectată, apăsați Alt + Clic dreapta și apoi faceți clic pe opțiunea Freeze Transform.
Acum, cu curba CtrlC_Jaw01 selectată, activați butonul Selectare și legătură, apoi glisați și fixați pe curba Ctrl_Head01, pentru a le lega pe amândouă.
Acum, trebuie să creăm un punct de ajutor pentru legarea controlului. Deci, faceți clic pe panoul Creați, mergeți la Helpers și selectați Point helper, apoi faceți clic pe grilă cu Dimensiune aproximativ 6.0cm.
Cu ajutorul noului creator de puncte selectat, apăsați Shift + A și apoi faceți clic pe osul Bn_Jaw01 pentru a alinia și orienta-l cu osul maxilarului.
Aceasta deschide fereastra Align Selection. Aici verificați pozițiile X, Y și Z și verificați și axele X, Y și Z, apoi faceți clic pe butonul OK.
Acum, cu CtrlC_Jaw01 selectat, faceți clic pe panoul Ierarhie și apoi faceți clic pe butonul Affim Pivot Only. Apoi, apăsând Shift + A, faceți clic pe osul Bn_Jaw01 pentru a alinia punctul de pivotare la osul maxilarului.
După ce faceți acest lucru veți vedea că punctul de pivotare al lui CtrlC_Jaw01 este acum plasat cu pivotul osului maxilarului. Apoi dezactivați butonul Pivot afectat.
De asemenea, redenumiți noul creator de puncte "Ptctrl_Jaw01".
Acum, cu osul Bn_Jaw01 selectat, du-te la Animație> Constrângeri și faceți clic pe Condiția de orientare.
Dacă ați selectat Constrângere de orientare, faceți clic pe punctul de ajutor Ptctrl_Jaw01 pentru a aplica Condiția de orientare pe osul Bn_jaw01.
Acum, după selectarea ajutorului pentru punctul Ptctrl_Jaw01, activați instrumentul Selectați și conectați, apoi glisați și fixați pe curba CtrlC_Jaw01 pentru a le lega pe ambii.
Acum, vom bloca proprietățile poziției și scalei pentru a repara transformarea comenzilor. Deci, mai întâi selectați curba de control CtrlC_Neck01 și mergeți la butonul Panoul de mișcare și extindeți stiva de asignare a controlerului. Apoi selectați poziția X: Bezier în interiorul Zero Pos XYZ.
Acum, cu poziția X: Bezier selectat, faceți clic pe butonul Assign Controller pentru a deschide fereastra Assign Float Controller. În fereastra Assign Float Controller, selectați Float Limit și apoi faceți clic pe butonul OK.
Odată ce faceți clic pe butonul OK, acesta afișează caseta Controler de limitare a flăcării. Introduceți o valoare de 0 în ambele casete de limită inferioară și inferioară și apoi închideți caseta Controler de limitare a flăcării.
Acum, cu poziția Y: Selectați Bezier, faceți clic pe butonul Assign Controller pentru a deschide fereastra Assign Float Controller. În fereastra Assign Float Controller, selectați Float Limit și apoi faceți clic pe butonul OK.
Odată ce faceți clic pe butonul OK, acesta afișează caseta Controler de limitare a flăcării. Pune o valoare de 0 în ambele casete de limită inferioară și inferioară și apoi închideți caseta Controler de limitare a flăcării.
Acum, cu poziția Z: Bezier selectat, faceți clic pe butonul Assign Controller pentru a deschide fereastra Assign Float Controller. În fereastra Assign Float Controller, selectați Float Limit și apoi faceți clic pe butonul OK.
Odată ce faceți clic pe butonul OK, acesta afișează caseta Controler de limitare a flăcării. Introduceți o valoare de 0 în ambele casete de limită inferioară și inferioară și apoi închideți caseta Controler de limitare a flăcării.
Acum, să lucrăm la Scală. Cu scalare: Scala Bezier selectată, faceți clic pe butonul Atribuire controler și apoi în fereastra Assign Scale Controller, alegeți Scale Expression și apoi faceți clic pe butonul OK.
Aceasta deschide fereastra Controlor de expresie. A creat deja o expresie, deci nu trebuie să facem nimic, așa că apăsați butonul Close.
Acum, cu curba de control CtrlC_Head01 selectată, mergeți la panoul Motion și apoi extindeți stiva Assign Controller și selectați X position: Bezier. Cu poziția X: Bezier selectat, faceți clic pe butonul Assign Controller pentru a deschide fereastra Assign Float Controller. În fereastra Assign Float Controller, selectați Float Limit și apoi faceți clic pe butonul OK.
Odată ce faceți clic pe butonul OK, acesta afișează caseta Controler de limitare a flăcării. Introduceți o valoare de 0 din nou în ambele casete Limită superioară și inferioară și apoi închideți caseta Controler de limitare a flăcării.
În același mod, blocați și poziția Y și poziția Z de la CtrlC_Head01.
Cu CtrlC_Head01 selectat, selectați Scale: Bezier Scale și apoi faceți clic pe butonul Assign Controller și apoi în fereastra Assign Scale Controller, alegeți Expression Scale și apoi faceți clic pe butonul OK.
Încă o dată, aceasta deschide fereastra Controlor de expresie. Apăsați doar butonul Închidere pentru a închide fereastra, deoarece expresia este deja scrisă acolo.
În acest fel, blocați toate cele trei curbe de control; Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 și CtrlC_Jaw01.
Acum, înainte de a crea controalele de ochi, trebuie să finalizăm mai întâi procesul de jupuire. Deci, să deschidem primul Manager de straturi.
În fereastra Manager straturi, selectați stratul de plasă de cap și apoi faceți clic pe butonul Ascundere / Dezlegare pentru a dezvălui plasa de cap. Apoi, închideți fereastra Manager straturi.
Acum, cu plasa de cap selectată, faceți clic dreapta și selectați Proprietăți obiect în meniul de zbor.
În fereastra Proprietăți obiect, activați caseta de validare See-Through (care a fost oprită anterior) și apoi apăsați butonul OK pentru a aplica modificările.
Acum, cu plasa de cap selectată, accesați panoul Modificați și alegeți Modificatorul pielii.
Puteți vedea că modificatorul pielii a fost aplicat pe plasa de cap. Acum faceți clic pe butonul Bones: Add din Modificatorul pielii. Aceasta deschide fereastra Select Bones. Aici tastați Bn_ în caseta Găsire pentru a găsi oasele și apoi faceți clic pe butonul Selectare.
Acum puteți vedea greutățile de influență a pielii asupra ochiului.
Acum, pentru verificarea scopului, selectați curba de control a maxilarului și rotiți-o puțin în orice direcție aleatorie. Veți observa că plasa de cap nu se deformează în mod corespunzător. Deci, trebuie să facem modificări în managementul greutății pielii.
Animați de asemenea controalele capului, maxilarului și gâtului pentru câteva cadre.
Acum, cu ochiul selectat, mergeți la panoul Modificați și alegeți TurboSmooth. Și va elimina plasa de cap.
Plasa de cap acum devine netedă. Acest lucru este doar pentru scopuri de vizionare netedă, deoarece poate fi pornit sau oprit în funcție de nevoile noastre.
Acum, mai întâi opriți modificatorul TurboSmooth și apoi cu bontul Bn_Head01 selectați, mergeți la Modificatorul pielii și faceți clic pe butonul Editați plicurile. Apoi activați opțiunea Vertices. Acum puteți vedea o influență a influenței oaselor selectate, marcată cu o culoare roșie.
Pentru a selecta cu grijă nodurile, săriți în fereastra de vizualizare din stânga (sau în orice altă vedere laterală) și apoi faceți clic dreapta pe modul de vizualizare și schimbați tipul de afișare în modul Wireframe. Apoi selectați vârfurile buzei superioare așa cum se arată în imaginea de mai jos.
După selectarea nodurilor, puteți schimba din nou modul până la umbrit apăsând F3. Acum, introduceți o valoare de 1.0 în Abs. Efectul cutie de spinner. Veți observa că vârfurile selectate se deplasează cu osul capului.
Din nou, pentru restul vertexelor de neegalat, apăsați F3 pentru a intra în modul wireframe și apoi selectați corect nodurile.
La fel ca înainte, introduceți o valoare 1.0 din nou în Abs. Efectul cutie de spinner. Veți observa că vârfurile selectate se schimbă odată cu osul capului.
Acesta este un proces extrem de provocator și consumator de timp pentru a rafina greutățile pielii, așa că aveți răbdare în timp ce efectuați lucrările de jupuire.
Aici am aplicat o valoare 0.5 la Abs. Efectul dintre vârfurile buzei superioare și inferioare. De aceea arată unele zone în culoarea galbenă.
Acum, să vedem cum arată cu modificatorul TurboSmooth întors pe On.
Acum hai să lucrăm pe zona gâtului. Selectați vârfurile gâtului și introduceți valoarea dorită în Abs. Caseta de acțiune pentru a rafina influența greutății în consecință.
Uneori trebuie să păstrăm valori minime pentru o deformare adecvată. Deci, aici, cu nodurile selectate, schimbați Abs. Valoarea efectelor la ceva de genul 0,22.
După rafinarea greutății pielii, plasa deformată ar trebui să arate ca imaginea de mai jos. Acum, resetați toate curbele de control pentru următorul proces al platformei pentru față.
După resetarea comenzilor, selectați ambele bile de ochi și faceți clic dreapta în portul de vizualizare și selectați Proprietăți obiect din meniul derulant.
Aceasta deschide fereastra Proprietăți obiect. Aici opriți opțiunea See Through și apoi faceți clic pe butonul OK.
Acum suntem pregătiți pentru controlul ochilor. Ce vom învăța să creăm în următoarea și ultima parte a acestei serii de tutorial.