Astăzi vă aducem partea a doua a Building A Complete Human Character Rig în seria tutorial Maya Tuts +, care vă învață cum să construiți o platformă complexă, complet realizată, utilizând setul de instrumente construit de Maya. Autorul Soni Kumari vă va parcurge întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o lecție detaliată și detaliată despre ceea ce este nevoie pentru a construi o instalație intuitivă de la zero.
Prin proiectul pe care îl vei învăța cum să construiești platforma, îți pui personajul și controlerele de configurare pentru fiecare parte a corpului. În această parte veți învăța cum să configurați IK și Spline IK cu deformatoare Cluster. Până la sfârșitul acestui tutorial, veți putea utiliza IK și Spline IK în proiectele dvs. de tip Rigging.
Înainte de a începe, salvați fișierul ca "IK Setup.mb" pe care l-am creat în prima parte. Acum, deschideți fișierul IK Setup.mb și în grupurile de meniu din fila Display Layer, activați modul șablon (T) pentru a vedea scheletul articulației interioare.
Să ne concentrăm asupra articulațiilor piciorului stâng, deoarece toate articulațiile piciorului vor fi utilizate pentru configurarea IK.
În modul Animație, dați clic pe meniul Schelet și apoi faceți clic pe caseta de opțiuni IK Handle Tool.
Acum, în caseta de deschidere a instrumentului IK cu mâna deschisă, faceți clic pe butonul meniu derulant Current Solver.
Selecția actuală a opțiunii Solver curent afișează două tipuri de solvers - ikSCsolver și ikRPsolver. Selectați ikRPsolver și închideți caseta Setare instrument.
Cu instrumentul IK selectat, faceți clic pe L_Thigh_joint. Întreaga structură de îmbinare va fi apoi transformată într-o culoare verde. După aceea faceți clic pe L_Heel_joint.
Acum, mânerul IK va fi aplicat atât pe L_Thigh_joint, cât și pe L_Heel_joint. Acest lucru schimbă articulațiile într-o culoare violet și arată, de asemenea, cercul efector ikRP din partea de sus și linia încrucișată a lui ik în partea de jos.
Acum vom aplica iks la articulația toe și la vârful toe.
Accesați meniul panoului de vizualizare și faceți clic pe meniul Afișare și verificați opțiunea Grid. Aceasta va elimina grila din fereastra de vizualizare.
Faceți clic din nou pe meniul Skeleton și apoi faceți clic pe caseta cu opțiuni pentru instrumentul IK Handle.
Acum, cu caseta de setări a instrumentului IK Handle Tool, deschideți comanda la opțiunea ikSCsolver din meniul modului Solver curent. Apoi, închideți caseta cu opțiuni Setări instrumente.
Faceți clic pe L_Heel_joint și apoi faceți clic pe L_Toe_joint pentru a aplica ikSCsolver.
Observați că de această dată arată doar mânerul ik, nu cercul efectoare, deoarece acesta este iconSCSolver.
Din nou, cu instrumentul Ik Handle Tool selectat, faceți clic pe L_Toe_joint și apoi faceți clic pe L_ToeTip_joint.
Vezi, există trei iks aplicate pe articulațiile piciorului. Acum redenumiți aceste iks în fereastra Outliner ca L_ik_Heel, L_ik_Toe și L_ik_ToeTip.
Pentru a verifica funcționalitatea configurației iks, selectați mânerul L_ik_Heel și mutați-l în sus. Veți observa că articulația piciorului se comportă ca un picior uman. Înseamnă că funcționează acum, așa că apăsați pe Ctrl + Z pentru a anula acțiunea.
După Aplicarea iks-ului pentru piciorul stâng, următor vom seta iks-ul comun al piciorului drept. Să începem și să ne concentrăm asupra piciorului drept și să apăsăm Alt + B de două sau de trei ori. Culoarea de fundal a ecranului va fi schimbată și acum puteți vedea cu ușurință toate obiectele.
În opțiunea Canal, grupul de straturi de afișare, faceți clic pe butonul marcat V pentru a ascunde rețeaua de caractere. Făcând acest lucru puteți vedea toate articulațiile și iks-urile în mod corespunzător.
Acum, du-te din nou la Schelet> IK Handle Tool și faceți clic pe cutia mică.
În caseta de setări IK Handle Tool, comutați la modul ikRPsolver.
Primul clic pe R_Thigh_joint și apoi pe R_Heel_joint. Ik a fost aplicat pe piciorul drept.
Măriți și focalizați pe piciorul drept. În bara de instrumente Toolbox (în cazul în care indică butonul selectat ultimul instrument selectat), faceți dublu clic pentru a selecta instrumentul IK Handler și apoi deschideți caseta de opțiuni pentru setul de instrumente Setări instrument IK.
În caseta de setări a instrumentului IK Handle Tool, comutați instrumentul ik mâner în modul ikSCsolver.
Acum, faceți clic pe R_Heel_joint și R_Toe_joint. Apăsați din nou tasta Y pentru a selecta ultima unealtă selectată. Cu instrumentul ik selectat, faceți clic pe R_Toe_joint și pe R_ToeTip_joint.
Redenumiți toate iks-urile comune ale piciorului drept create drept R_ik_Heel, R_ik_Toe și R_ik_ToeTip în fereastra Outliner.
Acum, vom seta ik pentru articulațiile coloanei vertebrale. Deci, să ne concentrăm asupra tuturor articulațiilor coloanei vertebrale.
Încă o dată, dați clic pe meniul Skeleton, apoi pe caseta de opțiuni IK Spline Handle Tool și apoi se deschide caseta de opțiuni pentru setarea opțiunilor mânerului IK Spline.
În caseta Setări instrument, faceți clic pe butonul Restabiliți butonul Reset pentru a reseta toate setările anterioare și apoi închideți caseta Setări instrumente.
Cu ajutorul instrumentului IK_spline_Handle selectat, faceți clic pe articulația Spine_1 și apoi faceți clic pe articulația Spine_5. Veți observa că mânerul spline a fost aplicat pentru articulațiile coloanei vertebrale. Este un alt tip de mâner ik și nu îl puteți mișca direct. Acesta va fi discutat în etapele următoare.
Acum, deschideți fereastra Outliner și redenumiți acest spline ik aplicat ca Spine_ik_handle. Apoi măriți și vizualizați articulația mâinii stângi.
Pentru îmbinările mâinilor, selectați mai întâi caseta de setare a opțiunilor pentru instrumentul IK Handle (în meniul Skeleton din bara de meniu principală) și verificați modulul ik tool handle. Ar trebui să fie în modul ikSCsolver.
Mai întâi, faceți clic pe L_Clavicle_joint și apoi faceți clic pe L_Arm_joint. Acum a fost aplicată clavicula ik a fost utilizată.
Din nou, faceți dublu clic pe ultimul instrument de manipulare ik selectat sau deschideți caseta cu opțiuni pentru instrumentul IK Handle pentru a schimba modul ik.
În caseta de opțiuni Setări instrument IK Handle, comutați din nou la modul ikRPsolver și închideți caseta cu opțiuni.
Cu instrumentul IK Handle selectat în modul ikRPsolver, faceți clic pe L_Arm_joint și faceți din nou clic pe L_Wrist_joint. Acest lucru se aplică mâna ik de la L_Arm_joint la L_Wrist_joint, dar nu pe articulații stânga.
Cu mâna aplicată ik selectată, faceți clic pe meniul Fereastră și apoi faceți clic pe comanda Hypergraph: Ierarhie.
Se deschide fereastra Ierarhia Hypergraph. Aici faceți clic pe fila de conectare intrare și ieșire pentru a încadra componentele selectate ale mânerului ik.
Mai întâi, apăsați tasta W pentru a selecta instrumentul Mutare și în fereastra Ierarhia Hypergraph, selectați componenta efectoare și apoi minimizați sau închideți fereastra Ierarhia Hypergraph.
Acum, apăsați butonul Insert (sau țineți apăsată tasta D) și faceți clic pe butonul punct pentru a fixa tab-ul.
Acum, țineți apăsat butonul Middle Mouse și trageți L_Hand_joint. Veți observa că efectorul ik sare și se fixează la L_Hand_joint. Apoi faceți clic pe butonul de fixare a punctului și apăsați butonul Insert sau eliberați tasta D pentru a reseta modul snap și modul pivot.
Selectați mânerul ik și instrumentul de mutare și selectați axa X și deplasați mânerul ik.
Veți observa acum că mișcarea reflectă o mișcare reală a mâinilor umane. Apăsați Ctrl + Z pentru a anula ultima mișcare.
Acum redenumiți aceste iks ca L_ik_Clavicle și L_ik_hand.
Acum, să creăm iks pentru mâna dreaptă. În primul rând, măriți și concentrați articulațiile mâinii laterale din perspectiva Perspectivă.
Faceți clic pe meniul Schelet și apoi faceți clic pe caseta cu opțiuni Tool IK handle pentru a deschide setările instrumentului ik.
În caseta Setări instrument, selectați modul ikSCsolver și închideți caseta Setare instrumente.
Acum, cu instrumentul ik mâner selectat, faceți clic pe R_Clavicle_joint și apoi faceți clic pe R_Arm_joint.
Din nou, faceți dublu clic pe butonul selectat recent din tab-ul Instrument din panoul Instrumente pentru a deschide caseta de setări pentru instrumentul ik.
În caseta ik Hand handle Settings, modificați din nou modulul la ikRPsolver și închideți-l.
Cu instrumentul IK selectat în modul ikRPsolver, faceți clic pe R_Arm_joint și apoi faceți clic pe R_Wrist_joint. Acest lucru se aplică iconițele mâinii drepte pe articulația dreaptă.
Cu mânerul mâinii drepte selectat, faceți clic pe meniul Fereastră din bara de meniu principală și faceți clic pe comanda Hypergraph: Ierarhie.
În fereastra Ierarhia Hypergraph, faceți clic pe butonul de pe intrarea și ieșirea conexiunii.
Acum, selectați elementul efector pentru a selecta efectul mânerului ik pentru alinierea cu articulația dreaptă. Și închideți sau minimalizați fereastra Hypergraph InputOutput.
Apăsați tasta W sau butonul Mutare instrument din panoul Instrumente pentru a selecta instrumentul Mutare.
Veți vedea instrumentul de mișcare gizmo. Acum, va trebui să fixăm cu grijă mânerul ik cu articulația dreaptă.
Acum, apăsați butonul Insert sau țineți apăsată tasta D și faceți clic pe butonul Point to Snap.
Acum, țineți apăsat butonul Middle Mouse și trageți-l pe L_Hand_joint. Iectorul ik sare și se fixează la L_Hand_joint. Faceți din nou clic pe butonul Point To Snap și apăsați butonul Insert (sau eliberați tasta D) pentru a reseta modul snap și pivot.
Acum, apăsați butonul stânga al mouse-ului oriunde în portul de vizualizare pentru a deselecta efectorul ik selectat. Apoi faceți clic pe instrumentul ik handle.
Acum este timpul să redenumiți cele două mâini ik aplicate pentru mâna dreaptă.
Deschide fereastra Outliner și redenumiți iks ca R_ik_Clavicle și R_ik_hand.
În cele din urmă, verificați mânerul ik. Selectați R_ik_hand și mutați-l în axa X. Se comporta ca o mișcare reală a mâinii umane. După verificarea instrumentului ik handle, apăsați butonul Ctrl + Z pentru a anula acțiunea.
Acum este timpul să lucrați la articulația gâtului. Deci, măriți și să ne concentrăm asupra articulației gâtului.
Faceți clic pe meniul Skeleton și selectați caseta de opțiuni IK Handle Tool pentru a deschide caseta Setări instrumente.
Acum, schimbați modulul ik handle handle în modul ikCSsolver și închideți setările Tool.
Acum, faceți primul clic pe Neck_joint și apoi faceți clic pe Head_joint.
Din nou, cu ajutorul instrumentului Ik Handle Tool, faceți clic pe Head_joint și apoi faceți clic pe Skull_joint.
Acum redenumiți iks-urile. Deschideți Outliner-ul și le redenumiți ca Neck_ik și Head_ik.
Acum, micșorați și vedeți toate îmbinările și platformele împreună. Puteți vedea toate iks-urile aplicate și articulațiilor.
După configurarea ik, trebuie să facem diferite operații pe Spine ik, pentru că Spine ik face mai multe mișcări ca un personaj reptil. Deci, priviți mai întâi și vizualizați toate articulațiile coloanei vertebrale.
Dacă vă confundați în timp ce priviți la toate articulațiile, platformele și iks-urile în mod corespunzător datorită dimensiunii lor în fereastra de vizualizare, atunci puteți face un singur lucru. Mai întâi, faceți clic pe meniul Afișare din bara de meniu principală și faceți clic pe comanda Animație și apoi faceți clic pe comanda Dimensiune comună.
După ce faceți clic pe comanda Dimensiune comună, se deschide caseta de setări pentru afișarea în comun.
În caseta Scala comună de afișare, puteți seta o valoare fie prin cursor. Sau puteți pune direct o valoare numerică în caseta de valori de umplere. Valoarea schimbată va apărea în portul de vizualizare. După ce ați setat valoarea dorită, închideți caseta Afișare comună.
Acum, dacă mergeți pentru a selecta Mânerul Spline IK (care a fost aplicat mai devreme în Pasul 30), veți obține o curbă Spline acolo. Pentru a vedea curba Spline, selectați Spine_ik_handle și mergeți mai aproape de orice articulație a coloanei vertebrale. Veți observa curba Spline într-o culoare verde deschisă.
Dacă încercați să selectați Curba Spline, vă puteți confrunta cu o problemă de selectare a acesteia cu ușurință. Deci, aici putem folosi opțiunea de selectare a măștii pentru a selecta un obiect particular în portul de vizualizare. Deci, faceți primul clic pe fila Selecție comună pentru a îngheța sau masca articulația. După aceasta, nu puteți selecta acum niciun fel de instrumente comune.
Acum, faceți clic pe articulația coloanei vertebrale și veți vedea curba Spline selectată.
Cu curba Spline selectată, faceți clic dreapta într-o zonă goală a ferestrei de vizualizare și apoi alegeți Vertex de control.
După alegerea componentei Control Vertex, veți observa că cele patru noduri sunt puncte de culoare purpurie.
Pentru a verifica mișcarea și orientarea articulației coloanei vertebrale, selectați orice vârf și mutați-o în orice direcție pentru a vedea cum se comportă! Se va acționa ca un adevărat cordon spinal. Deci, dacă sunteți mulțumit de mișcare, apăsați Ctrl + Z pentru a repoziționa articulațiile.
Apoi, măriți-vă și concentrați-vă asupra articulației Spine_1 pentru a vedea vertexul curbei Spline și selectați acel vârf.
Cu vârful selectat, faceți clic pe meniul Creare deformator din bara de meniu principală, apoi faceți clic pe butonul pentru opțiuni de grupare pentru a deschide caseta de setări a opțiunii Cluster ...
În caseta Setări opțiune cluster, verificați modul relativ și faceți clic pe butonul Creare.
Acum puteți vedea pictograma C ca un Cluster într-o culoare verde lângă partea comună Spine_1.
Acum, cu Clusterul selectat, apăsați Ctrl + A pentru a deschide editorul de atribute. În editorul de atribute, faceți clic pe butonul cluster1HandleShape tab.
Sub fila Cluster1HandleShape, mențineți cursorul mouse-ului în caseta de umplere a originii Z, țineți apăsată tasta Ctrl și trageți mouse-ul pe orizontală stânga / dreapta. Setați valoarea la ceva de tipul (-1.140) după cum se arată în imaginea dată. Clusterul se îndepărtează puțin de articulație.
Acum, selectați curba Spline, faceți clic dreapta și selectați componenta Control Vertex pentru a transforma componenta vertex în modul de selecție.
Selectați al doilea vârf al curbei Spline pentru a aplica din nou deformatorul de cluster.
Cu vârful selectat, mergeți și faceți clic pe meniul Creare deformator și selectați Cluster. De data aceasta nu este nevoie să faceți clic din nou pe caseta de opțiuni Cluster, deoarece am ales deja modul relativ în pasul anterior.
Acum, cu grupul selectat în panoul Editorului de atribute, faceți clic pe fila Cluster2HandleShape și faceți același lucru ca în pasul anterior. În caseta Value Z fill value, tastați (-1.064) (sau trageți mouse-ul în interiorul casetei de umplere apăsând tasta Ctrl.) Din nou, grupul va traduce un pic în axa -Z.
Faceți din nou clic pe și selectați curba Spline, apoi faceți clic pe fila Selectați după tipul de componentă. Veți observa că de această dată curba spline este convertită în modul component. Va fi ușor să faceți selecții în timp ce utilizați selectarea componentelor din nou și din nou.
Selectați următorul vârf și aplicați din nou Clusterul. Faceți același lucru din nou ca în pasul 88. Toate cele patru grupuri ar trebui să arate ca imaginea dată.
În bara de stare, faceți clic pe fila Selectare tip de obiect. Veți observa de această dată că curba spline este transformată în modul obiect.
Acum, deschideți fereastra Outliner și redenumiți toate grupurile create. Namingul ar trebui să fie așa: cluster_Hip, cluster_ABS, cluster_Chest și cluster_Back.
După redenumirea clusterelor, selectați oricare dintre clustere și veți vedea că punctul de pivot al clusterului nu se află în centrul precis al articulației. Așa că trebuie să fixăm punctul de pivotare în articulație.
Cu cluster_ABS selectat, apăsați tasta Insert pentru modul pivot și faceți clic pe fila Snap to Point de pe bara de stare.
Acum, apăsați și țineți apăsat butonul Mouse-ul mijlociu de pe articulația Spine_2 și trageți ușor. Veți vedea că pivotul este acum prins la Spine_2.
Acum, selectați clusterul cluster_Chest și fixați-l la articulația Spine_4. În sfârșit, apăsați tasta Inserare și, de asemenea, faceți clic pe instrumentul Point to Snap pentru ao dezactiva.
Selectați toateClusterele și apăsând Shift de pe tastatură, selectați Root_joint și Apăsați tasta P pentru a parcurge toate clusterele.
Pentru a verifica și a vedea dacă toate cluster-ele sunt parentale corect sau nu, selectați Root_joint și trageți-l oriunde. Veți observa că toate clusterele se mișcă cu toate articulațiile. Odată ce ați verificat-o, apăsați pe Ctrl + Z pentru a anula și salvați fișierul ca "All Iks applied.mb".
Și asta completează partea a 2-a!