Deși animarea cu deformatoare este o tehnică frecvent utilizată în industria VFX, o mulțime de oameni nu știu despre beneficiile sale. Ei bine, după acest tutorial care se va schimba. Vom analiza modul de animare a expresiilor complexe cu deformatoare, împreună cu motivul pentru care pot fi extrem de utile. se bucura!
Mai întâi, deschideți Maya și importați modelul. Pentru acest tutorial voi folosi o versiune a modelului standard al capului ZBrush, deoarece vă va arăta cu ușurință beneficiile principale ale animației bazate pe deformare, totuși această tehnică se va aplica în toate modelele, indiferent cât de complexă este. Acum, mergeți la vizualizarea din față, duplicați modelul (Ctrl + d) și redenumiți noua copie. Asigurați-vă că utilizați un nume descriptiv, deoarece acesta va deveni mai târziu numele formei de amestec - în acest caz, am folosit Male_Head_Smiling. Poziționați ambele modele una lângă alta pentru a face lucrurile mai ușor de utilizat. Acum voi deforma de fapt cea de-a doua plasă pentru a face să zâmbească!
Mai întâi trebuie să configuram instrumentele noastre de selecție a ochiului de plasă. În meniul de sus, accesați Modificați> Instrumente de transformare> Instrument de mutare> Opțiune. Aprinde Selectați soft și setați Rază Falloff. Aceasta este, desigur, o valoare relativă datorită faptului că fiecare model cu care lucrați va fi probabil diferit. În acest caz, vreau să selectați o zonă suficient de mare pentru a mișca puțin obrazul pentru a crea efectul realist pe care îl dau, deci au ales o valoare de aproximativ 0,35. Acum porniți Reflecţie setare, coborâți Toleranţă la aproximativ 0,04 și setați Axă de reflecție la X. Acest lucru ne permite să facem cu ușurință aceleași modificări pe o parte a modelului ca și noi pe cealaltă, economisind timp! Acum putem începe să deformăm!
Apoi, faceți clic dreapta pe model și mergeți la modul Vertex, care ne va permite să mutați vârfurile în locul ochiului. Pe măsură ce intenționez să fac zâmbetul modelului, voi afecta vârfurile din jurul colțurilor gurii, așa că încep prin tragerea unei selecții din colțul din dreapta al gurii, ușor spre dreapta și apoi ușor în sus . Așa cum puteți vedea mai jos, ambele părți ale modelului sunt afectate din cauza setării Reflection pe care am activat-o anterior. Zonele viu colorate reprezintă amploarea falloff noastre.
Deci, cu vârfurile noastre selectate, și cu falloff noastre în loc, acum activați instrumentul de mutare. Pentru a face acest model să zâmbească, trebuia să mișc verdele afectate ușor spre dreapta și ușor în sus și, cu puțină încercare și eroare, acesta este rezultatul meu:
Acum că avem modelul original și modelul nostru deformat, trebuie să creăm deformatorul de formă de amestec în sine, deci mai întâi selectați Animaţie setați meniul și apoi, în meniul de sus, alegeți Creare deformatoare> Formă amestec> Casetă opțiune. În fundal, selectați mai întâi modelul deformat (în cazul meu, omul care zâmbește), apoi faceți clic pe modelul original (este foarte important să selectați modelul pe care doriți să-l impuneți ultimelor.) Introduceți un nume pentru deformator în BlendShape nod caseta, de exemplu, ceva asemănător Zâmbet.
Acum ajungem la un cadru foarte important - Origine. Setarea implicită este Local, și deși este posibil să aveți nevoie să alegeți Lume pentru anumite circumstanțe rare Local deformă cel mai util. Doar pentru a acoperi rapid, dacă ați setat originea la Lume, toate deformările sunt create ca fiind relativ la model, ceea ce înseamnă că dacă mutați modelul în jurul scenei, nu se va mișca cu ea! Deci, de acum o să rămânem la Local setare. Lăsați celelalte setări așa cum sunt, apoi faceți clic pe Creați.
Pentru a utiliza forma de amestec pe care tocmai am creat-o, mergeți la Window> Editors Animation> Blend Shape. Ar trebui să aveți acum un singur glisor acolo (în cazul meu Male_Head_Smiling) și dacă mutați-o în sus și în jos veți începe să înțelegeți rapid avantajul de a anima folosind deformatoare - dacă mutați cursorul la jumătatea distanței, veți vedea un amestec de ambele modele, ceea ce înseamnă că, cu câteva forme de amestec puteți crea literalmente mii de expresii!
Pentru a face un mic test de animație, mergeți la primul cadru, mutați glisorul până la capăt și faceți clic pe Cheie. Acum deplasați înainte câteva cadre, deplasați cursorul spre partea de sus și faceți clic pe Cheie din nou. Dacă redați animația, puteți vedea gura în mișcare.
De fapt, puteți adăuga cât mai multe forme de amestec cum doriți, așa că voi adăuga un altul pentru a controla sprâncenele modelului.
Începeți prin a duplica plasa originală, mutați-o în stânga originalului și redenumiți-o, în cazul meu sprâncenele. Acum repetați pasul 3 ca mai sus. De data aceasta mi-am mutat ușor zona deasupra ochilor în jos, asigurându-i că ochii înșiși rămăseseră neatinsi. Acum du-te la Creare deformatoare> Blend Shape> Box opțiune, și selectați mai întâi dvs. plasă nou deformate, și apoi faceți clic-shift pe original. Dați formei amestecului un nume și apoi faceți clic pe Crea. La întoarcerea la Blend Shape editor puteți vedea că acum avem două glisante, în cazul meu una pentru gură și una pentru expresiile sprâncenelor.
Pentru a avea mai mult control putem face altceva pe care l-ați văzut înainte - control interactiv. Controlul interactiv folosește geometria "rig" pentru a controla mișcarea formelor de amestec - ceva care poate fi foarte util pentru expresiile faciale!
În meniul de sus, mergeți la Creare> Instrument de curbură EP și trageți o curbă de genul asta în imaginea de mai jos - în cazul meu, deoarece acesta va fi controlorul pentru sprâncene, l-am desenat ca să se potrivească. Acum du-te la Modify> Center Pivot, apoi duplicați curba și mutați duplicatul într-o parte. Selectați ambele curbe și grupați-le făcând clic pe Editare> Grup și dați grupului un nume clar - în cazul meu, Eyebrows_Controller. În cele din urmă, selectați ambele curbe și accesați Modificați> Transformări gratis pentru a reseta pozițiile inițiale.
Vom configura acum curbele pentru a controla formele de amestec, folosind setul de taste Maya. Mai întâi, asigurați-vă că toate formele de amestec sunt setate la 0 - acest lucru este foarte important! Apoi mergeți la Animare> Setare cheie acționată> Setare pentru a afișa Setați cheia condusă fereastră.
Deschide Outliner și selectați grupul dvs. de controlor. Apoi selectați-o din nou în Setați cheia condusă fereastră și faceți clic pe Încărcare> selectată ca driver. Acum, înapoi în Outliner, faceți clic dreapta în secțiunea principală și deselectați-o Afișați numai obiectele DAG. Acest lucru ne va permite să vedem toate nodurile prezente în scenă, după cum se arată mai jos:
Localizați nodul de tip blends în Outliner - va avea numele pe care l-am introdus mai devreme la creare urmat de un număr, în cazul meu Eyebrows1. Apoi în Setați cheia condusă fereastră, faceți clic pe Încărcare> selectată ca fiind condusă. Acum ar trebui să aveți ceva de genul imaginii de mai jos:
Mai întâi, tot ce doriți să realizați axa pe care controlerul nostru va afecta forma amestecului. Așa cum vreau sprâncenele să se deplaseze în sus și în jos, voi folosi axa Y, așa că voi selecta Traduceți Y în partea dreaptă a panoului șoferului, în partea de sus a ferestrei Setați cheia condusă fereastră.
Acum, pentru a crea cheile în sine, trebuie mai întâi să setăm stările de pornire pentru forma de amestec și curba noastră de controler. Vreau ca sprancenele să fie coborâte inițial, astfel încât mutarea grupului de control să aibă efectul de a le ridica. Așa că o să pun TranslateY valoarea controlerului meu la 0 în editorul de atribute și apoi setați sprâncenele amesteca forma valoarea la 1 (coborât). Când sunteți mulțumit de configurația inițială, dați clic pe Cheie butonul din partea inferioară a butonului Setați cheia condusă fereastră.
Cu prima cheie creată, acum trebuie să configurați al doilea. Mai întâi de toate am setat sprâncenele amestecați valoarea formei la 0 pentru a le aduce înapoi în poziția inițială. Pot apoi să selectez grupul de controler și să-i mut pe axa Y pentru a sta pe lângă sprâncenele nou ridicate. Când sunteți mulțumit de a doua poziție, apăsați pe Cheie butonul ultima oară.
Cu ce ați făcut, puteți închide acum Setați cheia condusă fereastră și încercați să mișcați curbele în jurul dvs. - ochiul dvs. este de fapt răspuns! Acum aș putea să aplic această tehnică exact în același mod pentru a controla poziția gurii, a ochilor și a oricărui alt obiect pe care-l puteți imagina.
Deci asta e pentru ziua de azi! Sper că ți-a plăcut acest tutorial și sper că ai învățat câteva noi tehnici utile pe care le poți aplica propriilor tale modele. Asigurați-vă că ieșiți afară și creați-vă!