Realizarea rezultatelor realiste cu ajutorul tehnologiei 3ds Max & V-Ray - iluminare interioară și redare

În acest tutorial, Pratik Gulati vă va oferi o imagine de ansamblu a iluminării interioare și redării în 3D Studio Max folosind V-Ray. Pratik va discuta fluxul de lucru și tehnicile pe care le folosește pentru a obține rezultate realiste. Veți învăța cum să configurați iluminarea interioară, să creați shaderele V-Ray și setările necesare pentru a face realist o scenă de baie modernă!


Pasul 1

După deschiderea 3D Studio Max, primul lucru pe care trebuie să-l facem este să schimbăm configurația unităților. Deci, du-te la Personalizați> Configurarea unităților ... și selectați "Standardul american - Feet w / Decimal Inches" ca unitățile noastre.


Pasul 2

Când lucrăm cu medii cg în care vrem să obținem o calitate reală a fotografiilor, este foarte important să ne asigurăm că scala obiectului este precisă, jucând un rol important în timp ce obține o bună oferire. După cum puteți vedea scena este liniștită simplă.

Este o baie mică formată din forme simple, cu o cadă circulară în centru și o ușă de sticlă mare în față, care permite luminii de mediu să intre. Există, de asemenea, o lumină artificială în partea de sus a camerei.


Pasul 3

Apoi vom aloca V-Ray ca randator. Apăsați "F10" și o fereastră nouă va apărea, aceasta vă va permite să activați V-Ray ca motor de randare și de asemenea să permiteți materiale V-Ray în editorul de material.


Pasul 4

Acum atribuiți un material simplu V-Ray de culoare gri pentru toate obiectele din scenă, aceasta pentru a economisi timp atunci când setați iluminarea scenei și efectuați setările. Deoarece un material simplu conferă materiale mai rapide decât cele reflectorizante și lucioase, care ulterior ar fi aplicate diferitelor obiecte.


Pasul 5

Folosesc o cameră normală Max pentru această scenă. Pentru a crea o cameră, accesați fila "Camere" din meniul Creați și faceți clic pe "Liber". Acest lucru vă va permite să creați o cameră liberă (adică fără o țintă).


Pasul 6

Vom folosi un obiectiv obișnuit de 35 mm cu un câmp de vedere de 54 de grade.


Pasul 7

Să discutăm despre plasarea diferitelor lumini. Luminile 1-4 sunt luminile V-Ray care afectează direct scena noastră, după cum vedem prin plasarea luminilor de mai jos.


Pasul 8

Iată parametrii de bază ai luminilor care sunt modificate:

  • Culoare - Culoarea luminii.
  • Multiplicator - Multiplicator pentru culoarea luminii; aceasta este și intensitatea luminii în unitățile alese de parametrul Unități de intensitate.
  • Invizibil - Această setare controlează dacă forma sursei VRayLight este vizibilă în rezultatul randat. Când această opțiune este oprită, sursa este redată în culoarea luminii curente. În caz contrar, nu este vizibil în scenă.
  • Subdivs - Aceasta definește eșantioanele sau "Calitatea" luminii, 8-10 ar trebui să fie folosite pentru testele de test și 15-20 pentru finale. Creșterea eșantioanelor va crește timpul de randare.

Pasul 9

Setările de culoare ale luminilor.


Pasul 10

Folosim, de asemenea, o "lumină directă țintă", pentru a imita lumina de la soare și cer.


Pasul 11

Iată parametrii de bază pe care l-am schimbat pentru lumina directă.


Pasul 12

În zona Cove, am folosit o lumină vray și un shader de lumină vray. Pentru a obține efectul, creați lumina vray în funcție de mărimea deschiderii și așezați lumina în jos


Pasul 13

În pașii de mai jos vom face setările de redare în V-Ray, apăsați "F10" și apoi din "Global Switches" deblocați "Default Lights".

  • Luminile implicite - Vă permite să controlați luminile implicite din scenă.
  • Off - Luminile implicite din scenă vor fi întotdeauna oprite.
  • În rularea "Image Sampler (Antialiasing)", selectați "Adaptive DMC" pentru "Type" și "Catmull-Rom" ca "Filter antialiasing"..

Image sampler se referă la un algoritm pentru prelevarea și filtrarea funcției de imagine.

  • Fixed - Acest sampler ia întotdeauna același număr de probe pe pixel.
  • Adaptive DMC - Acest sampler are un număr variabil de probe pe pixel în funcție de diferența de intensitate a pixelilor.
  • Subdiviziune adaptivă - Acest proiector împarte imaginea într-o structură adaptată la rețea și se rafinează în funcție de diferența dintre intensitatea pixelilor.

De asemenea, în rularea "Color Mapping", modificați maparea culorilor "Type" la "Exponential", acest mod va satura culorile pe baza luminozității lor. Acest lucru poate fi util pentru a preveni arsurile în zone foarte luminoase (de exemplu în jurul surselor de lumină etc.). Acest mod nu va bloca culori luminoase, ci va satura.


Pasul 14

În fereastra "Iluminare indirectă (GI)", selectați "Harta de iradiere" și "Cache de lumină" ca motor primar și secundar.


Pasul 15

  • Harta de irradianță - Ideea de bază este de a calcula iluminarea indirectă numai la unele puncte din scenă și de a interpola pentru restul punctelor. Harta de iradiere este foarte rapidă comparativ cu calculul direct, în special pentru scenele cu zone plate mari
  • Setări curente - această listă derulantă vă permite să alegeți dintre mai multe presetări pentru câțiva parametri ai hărții de iradiere
  • Subdiviziuni hemisferice (HSph subdivs) - Aceasta controlează calitatea probelor GI individuale. Valorile mai mici fac lucrurile mai repede, dar pot produce rezultate blotte. Valorile mai mari produc imagini mai fine.

Pasul 16

  • Cache de lumină - harta luminoasă este construită prin urmărirea mai multor căi oculare de la cameră. Fiecare dintre bounces în calea stochează iluminarea de la restul căii într-o structură 3D, foarte asemănătoare cu harta fotonului

În "Cache Light Catch", puneți 3000 pentru "Subdivs" și setați "Number Of Passes" la 5 .

  • Subdivs - Aceasta determină câte căi sunt urmărite de la cameră. Numărul real de căi este pătratul subdiviziunilor (valoarea implicită de 1000 de subdiviziuni înseamnă că 1 000 000 de căi vor fi urmăriți de la cameră.)
  • Numărul de treceri - Cache-ul de lumină este calculat în mai multe treceri, care apoi sunt combinate în cache-ul final de lumină. Fiecare trecere este redată într-un fir separat independent de celelalte treceri. Acest lucru asigură că cache-ul de lumină este consecvent pe computerele cu un număr diferit de CPU-uri. În general, un cache de lumină calculat cu un număr mai mic de treceri poate fi mai puțin zgomotos decât un cache de lumină calculat cu mai multe treceri, pentru același număr de eșantioane; totuși un număr mic de pași nu poate fi distribuit în mod eficient în mai multe fire.

Pasul 17

Acum, să textură scena, de fapt liniștită simplu. Parametrii de bază care vor fi utilizați în material sunt după cum urmează:

  • Diffuse - Aceasta este culoarea difuză a materialului.
  • Rugitate - Acest parametru poate fi folosit pentru a simula suprafețele abrazive sau suprafețele acoperite cu praf.
  • Reflect - Culoarea de reflecție.
  • Reflection Glossiness - Controlează claritatea reflecțiilor. O valoare de 1,0 înseamnă reflexii perfecte în oglindă; valorile inferioare produc reflecții neclare sau "lucioase". Utilizați parametrul "Subdivs" de mai jos pentru a controla calitatea reflexiilor lucioase.

Pasul 18

Rack-ul din lemn este realizat dintr-un material VRay cu o hartă difuză și o ușoară cantitate de reflecție și strălucire.


Pasul 19

Cada de baie este un material alb VRay cu câteva reflexii lucioase.


Pasul 20

Placile mozaic sunt un material reflectorizant VRay, cu o hartă Diffuse și Bump atribuită.


Pasul 21

Paharul pentru ușă este realizat dintr-un material alb VRay cu culori albe "Reflection" și "Refraction" și o hartă "Falloff".


Pasul 22

În sfârșit, oglinda este realizată dintr-un material alb VRay cu reflecții albe ascuțite.

Asta incheie acest aspect cu privire la iluminarea interioara si redare in 3ds Max & V-Ray, sper ca ti-a fost de ajutor!