Termenul "oferta" este unul pe care îl veți auzi adesea în lumea designului web. Apare în mod regulat în tutoriale pe Tuts +, deci acest articol va servi ca o definiție doar pentru a elimina orice îndoieli.
Există uneori un pic de confuzie în jurul ofertei, așa că haideți să ne uităm la trei termeni relevanți:
Definit inițial de către James J. Gibson încă din anii 1970, proviziile sunt acțiunile posibile între un obiect și un individ. Un buton de ușă este unul dintre exemplele utilizate în mod clasic; oferă o mișcare de răsucire. Indiferent dacă este sau nu individul recunoaște posibilitatea acestei acțiuni este irelevantă - aprecierea este încă prezentă.
Termenul pe care îl folosim adesea în zilele noastre a fost făcut de Donald Norman în cartea sa "Designul lucrurilor cotidiene" (publicată inițial în "Psihologia lucrurilor de zi cu zi") și se confruntă puțin cu Gibson. Norman a preluat ideea conceptuală a ofertei și a adăugat la ea "interpretare umană", oferindu-ne ceea ce el se referă la "percepția ofertei".
Revenind la butonul de ușă, este un obiect a cărui formă comunică Cum utilizatorul ar trebui să se angajeze cu acesta. Dacă este proiectat eficient, utilizatorul va ști instinctiv dacă să împingă, să tragă, să răsucească și așa mai departe.
Norman se bucură de ideea că oferta ar trebui să fie o combinație de acțiuni care sunt de fapt posibile și cele care sunt pur și simplu percepută ca fiind posibil.
Previziunea percepută este deosebit de relevantă în proiectarea interfeței, pe care o vom examina într-un moment.
Semnificatorii joacă un rol în definiția lui Norman. În diferite moduri, caracteristicile unui obiect sugerează individului ce acțiuni sunt posibile. Semnificatorii sunt "părțile percepute ale unei provizii". Din nou, folosind exemplul butonului de ușă, rotunjirea acestuia indică faptul că permite răsucirea.
În calitate de web designeri, modelați modul în care apar și se comportă interfețele, influențând modul în care utilizatorii interacționează cu ele, adesea prin intermediul elementelor UI comune, cum ar fi butoanele, controalele de intrare, componentele de navigație și așa mai departe.
Folosim detaliile vizuale ca semnalizatoare care ajuta utilizatorii percepe modul în care aceștia ar trebui să interacționeze cu elementele UI.
Ce display monitoare pe calculator este plat; o colectie de pixeli, nimic mai mult. Dar, prin sugerarea grafică a adâncimii și a dimensiunii, putem aduce provizii percepute în mix pentru a ajuta utilizatorii. Ia butoanele, de exemplu. Care dintre acestea percepi ca "oferind" o acțiune presantă mai eficientă?
Adâncimea de pe butonul inferior "semnifică" faptul că poate fi apăsatăAcesta este probabil cel mai mare argument împotriva mișcării plane de proiectare; eliminarea detaliilor într-un efort de a fi minim uneori împiedică provocările percepute. De exemplu, ați întâlnit vreodată un astfel de formular?
Care este butonul?Prin depășirea minime, orice diferențe între butonul de trimitere și intrările au fost eliminate. Semnele (cum ar fi umbrele interioare de pe intrările și colțurile rotunjite de pe buton) ar fi ajutat să comunice vizual că intrările sunt containere, iar butonul este pentru "apăsarea".
"Un bun designer se asigură că acțiunile adecvate sunt perceptibile și inadecvate invizibile." - Donald Norman