Bazele de mare UX

În beneficiul software-ului și aplicațiilor de pretutindeni, UX a devenit un pas din ce în ce mai important în ciclul de viață al dezvoltării software-ului. Chiar dacă UX este un strat puțin proiectat, nu este mai puțin important. Aceasta, prin natura numelui său, definește experiența utilizatorilor. Această experiență determină dacă aceștia doresc sau nu să se întoarcă pentru mai mult sau să alerge țipând în cealaltă direcție.

UX este ceva ce poate face oricine. Problema nu este că toată lumea o poate face bine. Pot realiza designul vizual pentru un site web, dar vă garantez că va arăta groaznic și neprofesional.

Dacă nu învățați nimic despre UX, vă rog să vă amintiți aceste două lucruri.

  1. Cunoaste-ti utilizatorul.
  2. Nu sunteți utilizator (în majoritatea cazurilor).

Dacă nu cunoașteți baza de utilizatori, obiceiurile și tendințele acestora și de ce fac sau nu realizează anumite acțiuni, atunci nu vă este de așteptat să le creați o experiență bună. Chiar dacă sunteți foarte asemănători cu utilizatorii dvs., amintiți-vă că sunteți doar o singură persoană și că nu definiți calitățile bazei dvs. de utilizatori ca întreg. Familiarizați-vă cu utilizatorii și proiectați experiența cu ei în minte. Rolul unui UXer este acela de a avea acele cunoștințe, de ao extinde constant și apoi de a le proiecta cu acei utilizatori, realizând experiențe uimitoare care le vor satisface și le vor îndeplini.

Să analizăm toți pașii posibili pe care UXer le-ar putea lua în definirea UX-ului unui produs. Acești pași creează procesul ideal. Acești pași nu sunt întotdeauna posibili să se finalizeze în lumea reală, dar trebuie să le acoperem pe toți, astfel încât să știți când puteți lăsa anumiți pași și de ce. Uneori nu renunți neapărat la un pas, ci se amestecă într-un alt pas sau se înlocuiește folosind o combinație de experiență, cunoștințe și intuiție.

cerinţe

Cerințe Colectarea este unul dintre primii pași în proiectarea UX-ului. În această etapă trebuie să adresați o mulțime de întrebări. Multe întrebări ar putea să nu poată fi răspuns imediat, dar notați-le și să fie persistente. Există mai multe tipuri de cerințe:

  1. Cerințe de afaceri: Obiectivele și nevoile altor părți ale companiei dvs. sau ce este necesar pentru a genera bani din produs. Din nefericire, acest lucru adesea cântă unele lucruri pe care ați putea dori să le faceți. Este un rău necesar dacă produsul dvs. este ceva dincolo de un proiect pentru o plăcere pură.
  2. Cerințe de design: Uneori pot apărea considerații sau necesități de proiectare speciale care trebuie îndeplinite.
  3. Cerințe tehnologice: S-ar putea să existe o nevoie specifică de tehnologie (platformă, limbă, etc.) pe care trebuie să o luați în considerare în proiectare. Care sunt limitele tale?
  4. Cerințe utilizator: Cine este acest produs? Cine este publicul principal? Există o audiență fringe și, dacă da, cine este? Acoperă întreaga bază de utilizatori sau suportă un subset?

Construiți blocuri pe Fotodune

Aceste cerințe vor fi fundația care vă va modela designul. Fără acestea, desenele tale vor fi fără rost.

Analiza utilizatorilor

Înainte de a putea proiecta pentru un utilizator trebuie să ne cunoaștem utilizatorii. Uneori veți avea multe cunoștințe preexistente despre ele. Uneori vei cunoaște doar o mână de ipoteze despre ele. Dacă nu aveți cunoștințe despre utilizatorii dvs., atunci design-ul dvs. este o idee educată în cel mai bun caz. Analiza utilizatorilor este necesară pentru a înțelege nevoile și înclinațiile utilizatorilor.


Utilizatori mici pe Photodune

Va trebui să puneți la minim următoarele întrebări pentru a vă înțelege baza de utilizatori:

  1. Cine este pentru asta? Date demografice? Îi plac neplăcerile? Hobby-uri? Ocupaţie?
  2. Ce cerinte speciale reprezintă ei? Prezintă o problemă specială pe care trebuie să o rezolviți? Se potrivesc o anumită nevoie de afaceri?
  3. Ce modele mentale din baza de utilizatori trebuie să luați în considerare? Acestea variază semnificativ în cadrul subseturilor?
  4. Când, de ce, cum utilizatorii ar folosi acest produs?
  5. Ce preocupări privind accesibilitatea trebuie să includeți în design?

Analiza sarcinilor

După ce am terminat analiza utilizatorilor, trebuie să trecem la analiza sarcinilor. Care este acțiunea principală pe care utilizatorii trebuie să o efectueze? Pot exista multe lucruri pe care cineva le poate face pe site-ul dvs. sau pe aplicație, dar există întotdeauna o sarcină principală. Trebuie să dați seama ce este sarcina respectivă și să optimizați UX-ul pentru acea sarcină pentru baza de utilizatori specială pentru care este destinată. Încă nu am ajuns la etapa de proiectare, dar acum știm ce vom proiecta și pentru care îl proiectăm.


Reminder notează pe Photodune

De asemenea, trebuie să determinăm orice sarcini secundare. Există foarte puține site-uri / aplicații în care utilizatorii pot face doar un singur lucru; există deseori câteva sarcini aferente care trebuie îndeplinite. Scoateți-le pe toate acestea pentru a cunoaște întinderea a ceea ce vă propuneți.

Alte lucruri pentru a afla în analiza sarcinii:

  • Ce fel de Ajutor / Întrebări frecvente aveți nevoie?
  • Ce stări de eroare sunt necesare?
  • Care sunt circumstanțele pe care utilizatorii dvs. le-ar putea prezenta??
  • Există mai multe metode pe care utilizatorii dvs. ar putea încerca să le îndeplinească pentru a îndeplini o sarcină singulară?

Alocarea funcțiilor

Alocarea funcțiilor determină ce trebuie să se ocupe de toate funcțiile pe care le-ați determinat. Acest lucru are loc pe mai multe nivele.

  • Aveți sisteme multiple și / sau servere? Care dintre ele vor ocupa o funcție cât mai bine.
  • Ce trebuie să se întâmple pe back-end față de front-end?
  • Care pagini sunt cele mai potrivite pentru a trata o anumită funcție? (Sortarea de carduri funcționează foarte bine aici).
  • Ce este Automated (manipulate de calculator) față de ceea ce este manual (controlat / manipulat de utilizator)?

Fork, lingura si cutit pe Photodune

Răspunsurile la aceste întrebări pot influența dramatic eficiența și utilitatea produsului dvs..

schiță

Schiță. Mult. E rapid. Este ieftin. Este eficient.

Schițarea scoate o mulțime de idei din cap și pe hârtie rapid. Ajută la formarea ideilor bune și la eliminarea celor răi. Puteți repeta pe schite foarte repede. Investiția este scăzută pentru întoarcere.


Schițând casa pe Photodune

Creativitatea este, de asemenea, cheia în acest pas. Faceți niște lucruri ciudate, de pe perete. Este posibil ca acestea să nu funcționeze, dar ar putea stimula o altă idee. Încercați să modificați semnificativ schițele pentru a vedea cât de departe puteți întinde o idee.

Pen / Creion + Hârtie = O bancă pentru a trage de la pentru atunci când începeți să vă definiți cu adevărat desenele.

Rame de rețea de nivel mediu

Acum ar trebui să aveți cel puțin o idee despre locul în care doriți ca designul dvs. să meargă. Primul set de fire wireframes ar trebui să fie o iterare a schițelor dvs. și să începeți să aduceți mai multă definiție. Arhitectura informațiilor ar trebui să înceapă să aibă loc. Acesta este locul în care lucrurile merg de la o grămadă de concepte și piese de informații conectate în mod liber într-o documentație mai coerentă a modului în care produsul arată și funcționează.

prototipuri

Există o mulțime de prototipuri diferite pe care le puteți face. Acestea pot varia de la un PDF foarte ușor de făcut clic pe un site HTML / CSS care funcționează aproape complet. Depinde într-adevăr de ce aveți nevoie pentru proiectul dvs. cu privire la cât de departe mergeți cu el. Există o mulțime de instrumente acolo, deși pentru a vă face prototipurile foarte repede. O probă mică include:

  • Adobe Edge Tools
  • OmniGraffle
  • Adobe Fireworks
  • fundație
  • bootstrap
  • Adobe Flash
  • Orice editor de text (iA Writer este destul de cool)
  • Axure
  • Eu ma ridic

Figurați instrumentul care se potrivește fluxului dvs. de lucru și bazei de cunoștințe pentru a afla ce puteți face în rapid și eficient. Prototipurile nu ar trebui să dureze mult, dar ar trebui să comunice eficient designul și interacțiunile.

Prototipurile vă ajută să aflați unde se află orice ciudățenie în interacțiune și ce simți când produsul este în mișcare. Poate ajuta la descoperirea unor lucruri pe care firmele statice le pot dezvălui pe deplin.

Ferestre de înaltă fidelitate

Acesta este locul în care vă întoarceți apoi și începeți să faceți fâșiile de înaltă fidelitate. Adăugați definiția de care aveți nevoie. Acoperiți cât mai multe detalii despre aspect și interacțiune, după cum puteți. Orice vă lăsați deschis la interpretare poate fi ușor luată în contradicția dorită. Nu presupune nimic.

O mai bună calitate vizuală poate fi sau nu necesară. De cele mai multe ori acest lucru ar trebui avut în vedere în faza de proiectare vizuală. Am descoperit că este adesea mai bine să renunți la mai multe vizualizări wireframe-y pentru a evita confuzia cu culorile finale și specificațiile de design vizual. Cu toate acestea, nu folosesc culoarea dacă este legată de funcționalitate (de ex., Roșu pentru mesaje de eroare).

Testarea utilizabilității

Acest pas poate avea loc ori de câte ori aveți nevoie de el în timpul procesului de proiectare. Se potrivește uneori la sfârșit și uneori mai mult spre începutul unui proiect. Totuși, acesta este locul în care obțineți feedback efectiv de la utilizatori. Ele pot afirma suspiciunile tale. Acestea vă pot transforma gândurile cu susul în jos. Acest lucru este crucial, totuși, pentru a cunoaște gândurile lor și unde se află problemele lor.


Omul în vârstă care folosește computerul pe Photodune

Proiectați pentru utilizator. Acest feedback ar trebui să conducă proiectarea sau reproiectarea pentru a aborda problemele care apar în timpul acestei testări. Reducerea sau ignorarea acestui feedback, sans true seniori, este înțeleaptă și un păcat UX absolut.

Design vizual

Am văzut o mulțime de procese UX considerând acest lucru punctul în care își înmînă documentația asupra gardului, le traversează degetele și speră să aibă cele mai bune rezultate. Asta nu ar trebui să fie cazul! Lucrez foarte colaborativ chiar și după ce termin cu UX-ul propriu-zis.

Designerii dvs. vizuali ar trebui să se gândească și la UX. Dacă nu sunt, m-aș gândi că nu-și fac treaba. Realizarea carcasei dvs. wireframes este mai bună, dar dacă au o idee care face UX chiar mai bine să fie dispus să asculte și să încorporeze. Deseori, designerii gândesc destul de diferit pentru a stimula idei și îmbunătățiri minunate.

Dezvoltare

În mod similar, ar trebui să lucrați cu dezvoltatorii. Acest lucru nu poate fi la fel de colaborativ, dar există adesea probleme care apar în timpul acestei etape în care va trebui să ajustați UX-ul. Acest lucru vă ajută, de asemenea, să înțelegeți limitările tehnice pentru proiectele viitoare. Dezvoltatorii dvs. vor fi mult mai fericiți pentru a obține aceste cunoștințe decât pentru a crea soluții imposibile.


Cod HTML pe Photodune

De asemenea, testați-vă UX-ul față de produsul final. Acesta este locul în care vă întoarceți la telefoanele mobile și asigurați-vă că ceea ce se întâmplă cu clienții dvs. este ceea ce ați proiectat. Nu este neobișnuit ca ceva să nu se potrivească și trebuie să fiți destul de confortabil cu dezvoltatorii dvs. pentru a indica aceste probleme. În cele din urmă, sunteți responsabil pentru experiența utilizatorilor dvs., asigurați-vă că primesc produsul pe care l-ați proiectat.

Concluzie

Acestea sunt doar principiile de bază pentru a pune împreună marele UX. Este posibil să nu puteți efectua toți acești pași, dar trebuie să fiți conștienți de toți, pentru a ști când puteți să-i lăsați.

Eu personal cred că UX nu este o formulă. Diferă proiectul după proiect și se bazează pe o amalgamare a cunoștințelor, a experienței, a cercetării și a intuiției. Ne vom arunca mai departe în anumite domenii în articolele viitoare, dar mai întâi am nevoie de o bază a ceea ce face un UXer într-o anumită zi la lucru. Pașii descriși mai sus vă vor ajuta să cunoașteți cum să realizați un UX excelent pentru produsele pe care le vor folosi utilizatorii.