Aplicarea Legii Fitts la proiectarea interfeței mobile

Legea Fitts este un principiu esențial al teoriei Interacțiune om-calculator, care a fost formulată cu aproape 60 de ani în urmă. Este critic pentru designul UX pentru desktop și laptop, dar cu tehnici de interacțiune care sunt foarte diferite pe dispozitivele mobile, putem să le folosim în același mod în același mod? Vom analiza ce consta din Legea Fitts și cum este aplicată pentru a proiecta pe dispozitivele mobile.

Pentru a descoperi modul în care folosim Legea lui Fitts, trebuie să ne uităm mai întâi la ceea ce este și la utilizarea sa originală și intenționată. A fost creat în 1954 de către Paul Fitts și intenționează să modeleze actul de indicare a unei ținte pe un monitor de calculator. În mod surprinzător, a fost, de asemenea, conceput pentru a ține cont atât de acțiunile mâinii, cât și de cele ale mouse-ului.

De exemplu: imaginați-vă cursorul mouse-ului și atenția este concentrat pe logo-ul unui site web. Apoi, sunteți obligat să faceți clic pe un apel pentru acțiune, astfel încât să vă concentrați atenția asupra butonului în cauză. Eficiența acestei mișcări de la o poziție la alta este ceea ce urmărește legile lui Fitts de a stabili punctul.

Aceasta este formula brută:

MT = a + b * log2 (D / W + 1)

MT este timpul de mișcare necesar pentru a vă deplasa între două locuri, ceea ce încercăm să ne dăm seama. variabile A și b sunt interceptul și, respectiv, panta, care sunt de obicei determinate experimental. D este distanța dintre origine și țintă. W este lățimea țintei. Cu tot ceea ce a spus, este rar pentru a vedea un practician UX folosi această formulă în forma sa brută, deoarece există aplicații mai simple care provin din această formulă.

Ideea de bază care vine de la Legea lui Fitts este cu cât este mai departe o țintă și cu cât dimensiunea este mai mică, atunci cu atât este mai dificil pentru utilizator să aterizeze corect pe acea țintă. Desigur, în timp ce acest lucru trebuie să fie echilibrat față de alte considerente UX, ar trebui să facă parte din centura de instrumente UX.

Luați, de exemplu, bare de defilare pe Windows versus Mac (pre OSX Lion). Windows are săgeata sus în partea de sus a barei de parcurgere și săgeata în jos în partea de jos, la fel și cu stânga și dreapta. Acest format încearcă să se aplece mai mult în modelul mental de a căuta în sus și în jos și în jos. Mac-ul pune însă butoanele săgeată unul lângă celălalt deoarece, datorită legii lui Fitts, navigarea între ele este mult mai rapidă în acel format.

În lumea UX, baza de utilizatori trebuie să fie luată în considerare în orice moment și Legea lui Fitts nu este diferită. Aplicația corectă devine și mai importantă pentru cei cu abilități motorii limitate, cum ar fi copiii, vârstnicii și persoanele cu handicap. Obiectivele trebuie să fie chiar mai mari pentru a ajuta la succesul utilizatorului care indică ținta.

Aplicații de lege Fitts pentru desktop-uri

Dimensiune și distanță

Mărimea și distanța față de interacțiunile cele mai comune ar trebui luate în considerare la proiectarea oricărui element UI cu care interacționează utilizatorul. Există multe sugestii de design diferite, dar majoritatea vin cu o dimensiune minimă a butonului și distanță de alte elemente interactive. De asemenea, este important să țineți cont de elementele interactive cu risc ridicat pe care nu doriți ca utilizatorul să o activeze accidental. Acestea ar trebui adesea păstrate mai departe de elementele interacțioase folosite intens.

Margini

  • cornere - Pe măsură ce cursorul mouse-ului se oprește la marginea ecranului, colțurile pot fi considerate a avea o lățime "infinită". Utilizatorul are nevoie de mult mai puțină precizie, deoarece poate pur și simplu să arunce mouse-ul în direcția unui colț și limitele ecranului restrâng unde indicatorul se termină. Acest lucru este parțial motivul pentru care vedeți meniul de pornire a ferestrelor și meniul Apple în colțurile ecranului.
  • Sus și de jos - În mod similar, partea superioară și inferioară sunt mai ușor accesibile datorită limitărilor ecranului. Acestea nu sunt la fel de ușoare ca și colțurile, deoarece sunt limitate doar pe verticală, dar permit în același timp un acces mai rapid decât un punct situat în mijlocul ecranului. Acesta este motivul pentru care Apple a plasat întotdeauna meniurile de aplicații în partea superioară a ecranului, în loc să fie în partea de sus a ferestrei aplicației.

Meniuri

  • Meniuri pop-up - Popping meniurile în locația cursorului ajută la reducerea distanței de deplasare, creând astfel un timp de mișcare mai mic. Vedeți acest lucru în elemente cum ar fi meniurile cu clic dreapta și flyouts.
  • Meniurile Pie - Meniurile de tip pop-up creează o apropiere apropiată de avantajele pe care le oferă elementele de meniu mai aproape de cursor. Deci, de ce nu vedem o mulțime de meniuri de plăcintă? Sincer, pentru că sunt dificil de proiectat bine și nu fac adesea parte din bibliotecile standard UI.

Fitts 'Law și Mobile

Trebuie să analizăm separat cele două tipuri principale de dispozitive mobile, deoarece interacțiunile diferă suficient pentru a justifica discutarea acestora în mod independent. Aici vom face referire la telefon ca ecran de 3,5 inch și tabletă ca ecran de 7 inchi. Este recunoscut faptul că aceste măsurători nu sunt universal valabile în toate dispozitivele, sunt utilizate pentru a discuta mărimea și mișcările mâinilor în acest articol.

O altă diferență majoră în ceea ce privește mobilitatea este că există orientări și modalități diferite de a ține dispozitivele. Pentru toate intențiile și scopurile, soarecii sunt toți deținuți și utilizați în același mod. Există diferențe între trackpad-uri și altele asemenea, dar ele nu schimbă interacțiunea în termenii Legii lui Fitts în același mod ca și mobilul. Vom explora acest lucru în fiecare secțiune a dispozitivului.

Modelul de design utilizat cu colțuri și muchii se aplică și pentru dispozitive mobile, dar într-un mod foarte diferit. Spre deosebire de desktop, degetele nu se limitează la colțurile sau marginea ecranului. Acest lucru nu mai permite aplicarea regulii de lățime infinită. Cu toate acestea, vom examina de ce margini și colțuri sunt adesea folosite încă pe mobil.

Thumb Zones

Utilizarea degetelor este o interacțiune comună pe dispozitivele mobile. Există momente când nu este folosit degetul mare, dar când folosim degetul mare, trebuie să ne gândim că formula originală a Legii lui Fitts se aplică numai în intervalul de mișcare a degetului mare. Problema apare atunci când un element nu se află în afara acelei zone. Apoi, este nevoie de un efort suplimentar pe care legea Fitts nu le ține cont și adaugă o variabilă suplimentară care crește timpul de deplasare. Trebuie să ținem cont de acest lucru atunci când discutăm despre efectele descrise mai jos.

Fitts 'Law și ecranul de 3.5 inch

Orientare verticală

Să aruncăm o privire mai întâi la orientarea verticală, deoarece aceasta este cea mai frecvent folosită orientare pentru un ecran de 3,5 inch. În timp ce nu vreau să fixez pe Apple, ei fac niște lucruri foarte inteligente în spatele scenei, pe care majoritatea oamenilor nici nu le dau seama că îmbunătățesc gradul de utilizare. IPhone este dimensiunea exactă este astfel încât degetul mare medie poate ajunge la fiecare porțiune a ecranului. Imaginați-vă că pe desktopul dvs. puteați să mutați cursorul numai în 3/4 din ecranul de pe ecran și apoi a trebuit să luați mouse-ul cu cealaltă mână pentru ao muta tot restul drumului. Evident, acest lucru aruncă o înclinație în Legea Fitts și crește semnificativ timpul de mișcare.

După cum arată designerul interactiv Josh Clark, există motive pentru poziționarea anumitor elemente. Meniurile iPhone sunt plasate în partea inferioară datorită modului în care degetele se îndoaie împreună cu faptul că degetul mare acoperă deja zona din cauza modului în care ținem telefonul. Colțul din partea de sus a mâinii pe care o țineți de telefon poate necesita un efort suplimentar și întinderea pentru multe mâini. După cum sa menționat mai sus, aceasta adaugă o variabilă suplimentară în Legea lui Fitts, care mărește timpul de mișcare. Mișcarea între două ținte nu mai este o mișcare fluidă, fără rezistență.


Frecvența obișnuită a degetelor este ținută cu mâna dreaptă.

Android folosește o altă tactică și plasează meniurile în partea de sus. Acest lucru nu este fără cauză. Telefoanele Android au meniul sistemului lor de operare în partea de jos a telefoanelor; ei intenționează să introducă meniurile pe ecran în partea de sus pentru a evita apăsarea accidentală a elementelor de meniu greșite.

Un derivat de orientare al legii Fitts este de a plasa ținte cu risc ridicat (închide, șterge etc.) departe de țintele foarte utilizate pentru a ajuta la prevenirea erorilor de utilizator. Cu iPhone, acest lucru poate fi realizat uneori în partea de sus a ecranului. Cu toate acestea, ecrane de 3,5 inch sunt mici și găsirea unei zone pe care utilizatorul o poate evita întotdeauna poate fi dificilă. De aceea există trucuri, cum ar fi "glisați la stânga pentru a șterge", care durează mai mult timp pentru a realiza, dar ajuta la evitarea declanșării accidentale a acțiunilor cu risc ridicat.

Orientare orizontală

În orientarea orizontală, marginile din stânga și din dreapta ale ecranului devin mai importante dacă încercăm să minimalizăm timpul de mișcare. Cealaltă problemă este că utilizatorul trebuie adesea să folosească ambele mâini în această orientare. Acestea pot fi utilizate simultan, astfel încât, în unele cazuri, este posibil să scădem timpul de utilizare prin faptul că, în mod esențial, Legea lui Fitts a fost efectuată în două zone simultan, în loc de succesiune. Timpul total de deplasare este același, dar timpul de utilizare este redus.


Frecvența obișnuită a degetului mare în cazul în care telefonul inteligent este orientat orizontal

În consecință, mijlocul ecranului devine mai dificil de atins, în special partea superioară și cea inferioară a mijlocului. Din nou, acest lucru necesită o întindere suplimentară care adaugă o variabilă suplimentară care crește timpul de mișcare. Această zonă ar trebui să fie rezervată pentru acțiuni care sunt rareori utilizate sau sunt acțiuni cu risc ridicat.

Hold și metoda punct

Există o altă stare în care utilizatorul deține dispozitivul cu o singură mână și utilizează degetul arătător al celeilalte mâini pentru a indica. În acest mod, întinderea degetului nu devine o problemă. Cu toate acestea, mulți utilizatori care utilizează acest mod se defectează doar la acel deget. Acest lucru nu este ideal pentru activități precum tastarea și unele jocuri.


Modul de așteptare și punct (pictograma de gest de la gesturecons.com)

Fitts 'Law și ecranul de 7 inch

Orientare verticală

În articolul lui Josh Clark "Proiectare pentru atingere", el arată, de asemenea, că majoritatea oamenilor dețin comprimatele lor în partea de sus a dispozitivului. Prin urmare, primele două colțuri devin zonele cele mai importante pentru plasarea țintelor acționabile. Din experiența mea, am văzut mulți oameni care o țin în fund. Acest lucru este valabil mai ales pentru tastarea atunci când utilizatorii au tastatura split iPad pornit. În acest caz, colțurile de jos ar fi zonele cele mai importante, cu excepția cazului în care este nevoie de tastare.

Orientare orizontală

Tabletele pot fi ținute de o mână pe verticală cu relativ ușurință, dar pe orizontală este un pic mai mult o provocare. Vracul poate spori viteza de scădere a dispozitivului. De aceea, dacă tabletele sunt ținute în orientare orizontală, este aproape întotdeauna o operație cu două mâini. De asemenea, trebuie să ținem cont de faptul că o parte are în mod obișnuit un buton de acasă sau de meniu pe dispozitiv, astfel încât partea are încă mai puțin spațiu pentru ca degetul mare să funcționeze pe ecran.

Modul de andocare

Toate cele de mai sus sunt dependente de comprimatele care sunt ținute, dar din cauza dimensiunii tabletei și a vracului este adesea într-un mod "andocat". Acest lucru nu înseamnă că este conectat, dar este adesea plasat pe tururi, mese sau mese. Noul caz iPad care se îndoaie pentru a crea un stand mic face acest lucru și mai adevărat. Acest lucru permite afișarea mai mult pe tabletă decât pe telefonul smartphone. Prin urmare, designul nu este limitat la zonele degetului mare și extinde ecuația inițială a legii Fitts asupra întregii suprafețe de atingere.

Întreruperea fără sudură

Este important să rețineți că modurile și orientările de comutare se întâmplă frecvent pentru utilizatori. Utilizatorii vor schimba modurile fără să se gândească, mergând la cele mai convenabile pentru activitatea pe care o desfășoară în acest moment. Acum, există un timp de întârziere pentru a merge între verticale și orizontale, astfel încât comutatorul nu este la fel de neîntrerupt. Punctul rămâne că, cu siguranță, trebuie să proiectăm cu punctele de mai sus în minte, dar nu este ca și cum utilizatorii sunt blocați într-un anumit mod sau orientare. Trebuie să fim conștienți de modul și orientarea pe care utilizatorul o va avea probabil pentru o anumită activitate / acțiune și proiectare având în vedere acest lucru.

Concluzie

Orientarea și modul în care dispozitivul este ținut sau staționat devine extrem de important în desenele noastre. Legea Fitts poate fi afectată în diferite moduri și pentru a proiecta pentru UX optim este important să știi cum. Legea Fitts nu este cu siguranță singura, sau chiar cea mai importantă considerație de proiectare, dar este aproape întotdeauna un bun punct de plecare. Există anumite provocări cu care ne confruntăm pe mobile pe care nu le avem cu desktopul. Cu o creștere mobilă la fel de rapidă, aceste considerente ar trebui să fie o armă standard în repertoriul UX.