În acest articol vom diseca și vom examina detaliat muzica pe care am produs-o pentru tutorialul jocului (în curând să fie lansat) Gamedevtuts + Shape Shooter. Propunerea lui Propellerhead (versiunea 6.5) a fost folosită pentru a crea muzica și este punctul central al acestui articol.
Acest tutorial face parte dintr-o serie de jocuri Gamedevtuts +: Cross-Platform Shooter Vector. Dacă v-ați bucurat de această postare și sunteți interesat de dezvoltarea jocurilor, merită definitiv să faceți check out.Înainte de a ne scufunda în ceva specific, aici este muzica în întregime ...
Puteți descărca fișierul sursă originală Reason 6.5 pentru muzică făcând clic pe butonul mare de descărcare din partea de sus a acestui articol. Sfârșitul muzicii ar putea suna cam ciudat, dar asta se datorează faptului că muzica a fost creată pentru a se bucura fără probleme.
Când mi sa cerut să produc această muzică nu mi sa dat un set de reguli greu de urmat, mi sa spus pur și simplu că muzica a fost pentru un joc inspirat de Geometry Wars - a fost minunat pentru că mi-a oferit ocazia să încerc diferite stiluri de muzică.
Inițial, m-am dus la ceva care a sunat mult mai retro și pe 8 biți în natură, dar în timp ce lucram la muzică, m-am trezit plictisit de sunetul general, probabil pentru că lucrul pe 8 biți a fost muls deasupra ultimii câțiva ani. În cele din urmă am decis să creez ceva care a sunat puțin mai modern, păstrând în același timp pasiunea jocului arcade - sperăm că am reușit să realizez asta, ar fi minunat să afli ce crezi.
Restul acestui articol se va concentra pe instrumentele individuale utilizate în muzică, cu câteva secțiuni despre automatizare și amestecare pentru a termina lucrurile. Toate instrumentele, în afară de tobe și percuție, sunt sintetizatoare Thor care utilizează patch-uri simple personalizate create special pentru muzică.
Acesta este ceea ce sună sinteza basului ca ...
Sinteza basului produce un sunet standard mono-bass cu o margine analogică, dar adaugă o mulțime de căldură amestecului general al muzicii. Sunetul este creat folosind o singură undă pătrată, cu o simplă atingere a modulației lățimii impulsurilor, pentru a evita un sunet cu undă pătrată. De asemenea, folosesc plicul de filtrare al lui Thor pentru a da fiecărei note de bas un pic mai mult pumn și accent.
Primul buton rotativ Thor este conectat la cadrele de frecvență și rezonanță ale filtrului scării low pass și la selectorul de amplificare al amplificatorului. Acest lucru produce un control de filtru drăguț.
Acesta este ceea ce sună sinteza sizzle ...
Sinteza de sizzle produce un sunet frumos, care complimentează basul și face sunetul amestecului mult mai mare și mai greu - synth sizzle și synth basului sunt principalele drivere ale muzicii, tot ce este în muzică este construit în jurul acestor două sunete.
Chiar dacă acest sinteză pare mai complex decât basul, a fost mai simplu de creat. Folosesc un singur multi-oscilator care este mai mult sau mai puțin setat la setările sale implicite, singura ajustare pe care am făcut-o este de a mări ușor cantitatea de detonă. Grosimea sunetului provine din unitatea de cor.
Primul rotor rotativ Thor este pur și simplu conectat la selectorul de frecvență al filtrului scării low pass.
Asta sună sunetul miminilor ...
Sinteza extraterestră produce un sunet frumos, ascuțit și curat, care trece prin amestec. Acesta este principalul sunet de plumb din muzică și, în ciuda simplității sale, este cel mai complex sintetizat care a fost creat pentru muzică.
Două caracteristici proeminente ale synth sunt rampa de amplitudine și portamento. Rampa de amplitudine a fost adăugată pentru a da sunetului ceva sări, iar portamento a fost adăugat pentru a da sunetului mai mult de un fel de vibrație SF de 60 de ani - cred că sună destul de bine.
Ramparea amplitudinii este rezultatul conectării LFO la selectorul de câștig al amplificatorului. Primul cadran rotativ al lui Thor este conectat la cadranul de frecvență al filtrului scării inferioare, iar al doilea cadran rotativ este conectat la glisorul de eliberare al plicului de amplitudine. Aceste două cadrane rotative nu sunt de fapt folosite (automatizate) în muzică, ele au fost configurate pentru a permite sunetul synth să fie ușor modificat.
Asta sună sinteza arpeggio ...
Sintehul arpeggio, precum sintaxul de bas, produce un sunet destul de standard, dar funcționează bine în cadrul muzicii. Am folosit un multi-oscilator pentru a da sintezei un sunet mai plin, deoarece un val standard sau o fereastră de fierăstrău ar fi sunat un pic prea simplu în comparație cu orice altceva din mix.
LFO-ul lui Thor este conectat la selectorul de frecvență al filtrului scării inferioare și la selectorul pan al amplificatorului. Acest lucru face ca synth-ul să fie mult mai interesant pentru a asculta, pe măsură ce sunetul se mișcă în jurul său și trece printr-un filtru.
Acesta este ceea ce sunetele disturbate sună ca ...
După cum sugerează și numele, sintehul deranjat are un sunet foarte dezorientant. Am vrut un sunet care ar putea fi adus în amestec ocazional pentru a adăuga ceva mai multă energie și pentru a păstra lucrurile interesante.
Sunetele asemănătoare cu strigătele pe care le produce sintehul sunt rezultatul faptului că LFO-ul lui Thor este conectat la butonul de detonare al multi-oscilatorului, LFO-ul măsoară și dezactivează sinteza în timp. Primul buton rotativ al lui Thor este conectat la selectorul de frecvență al filtrului scării low pass dar nu este automatizat în muzică, a fost configurat pentru a putea modifica cu ușurință sunetul de sinteză dacă este necesar.
Când vine vorba de automatizarea parametrilor de sinteză (filtre, curba pitch etc.), îmi place să editez automatizarea direct în secvența lui Thor, deoarece îmi dă mult mai mult control - aș putea, de exemplu, să mănânc încet un filtru într-un bar de muzică și apoi rampați agresiv filtrul în bara următoare. Următoarea imagine prezintă o secțiune a automatizării pentru sintaxa de bas și sintaxa sizzle ...
În acea secțiune a muzicii, automatizarea basului (în partea superioară) este foarte simplă, am rampa filtrul în sus și în jos într-un mod liniar pentru a aduce basul în amestec și a renunța la amestec. Sintetizatorul de sinteză, pe de altă parte, este puțin nebun în acea secțiune a muzicii. Sunt agresiv ramping și picătură filtru pentru a face sunetul mult mai interesant, se adaugă o mulțime de interes și circulație muzica, și se pare destul de bine în amestec.
Blocul de automatizare din partea de jos-dreapta a imaginii alunecă înălțimea sifonului sintetizat la sfârșitul secțiunii, este un efect destul de frumos de a adăuga muzică ocazional.
Când a venit să amestec muzica, principalul lucru pe care trebuia să-l iau este faptul că muzica este pentru un shooter de stil arcade-joc - nu am vrut ca frecvențele joase ale muzicii să interfereze cu oricare dintre efectele sonore ale jocului și dacă muzica a fost redată la un volum redus, nu am vrut ca frecvențele joase ale muzicii să rămână proeminente. Soluția pentru acest lucru a fost destul de simplă, am folosit filtre de înaltă trecere pentru a elimina o mulțime de frecvențe joase.
Îndepărtarea frecvențelor joase de la butoaiele de lovit este, în general, un lucru bun, mai ales dacă aveți un sunet de bas cu o mulțime de frecvențe joase, împiedică sunetele tamburului și basului să devină noros / noroi în amestec.
De asemenea, am folosit filtre low-pass pentru a elimina frecvențele înalte din multe sunete, pentru că nu am vrut ca muzica să sune prea mult. Uneori, un sunet frumos este ceea ce veți dori pentru anumite stiluri de muzică, dar nu este ideal pentru muzica în stil arcade-joc, deoarece muzica trebuie să stea în fundal și să permită să se audă clar efectele sonore - majoritatea să fie realizată prin reglarea volumului efectelor muzicale și ale sunetului într-un joc, dar domeniul de frecvență al muzicii este întotdeauna ceva ce trebuie luat în considerare atunci când amestecați muzica.
Ultimul lucru pe care ar trebui să-l acopere este utilizarea compresoarelor pe canalele sintetice de bas și sintetizarea sintezei. Deoarece cele două synth-uri sunt principalele motoare ale muzicii și au trebuit să sune destul de agresiv și neîncetat, am folosit un pic de compresie pentru a ridica orice amplitudine scăzută în acele sunete.
Am avut o mulțime de distracție creând muzica și cred că sa dovedit bine. Ar fi grozav să-ți auzi gândurile. Vă rugăm să lăsați un comentariu de mai jos.