Cum se creează audio concatenat pentru aplicații mobile

Creșterea producției de aplicații pentru telefoane mobile în ultimii 3 ani a dat naștere unor oportunități excelente pentru compozitorul comercial. Temele melodii, cronometrele de muzică, hiturile UI și muzica de nivel sunt acum necesare pentru toate aplicațiile mobile, fie ele funcționale, informatice sau jocuri. Cu toate acestea, echipele de producție de aplicații mobile se confruntă cu aceeași provocare pe care o fac toate echipele de dezvoltare software - cele ale imobilelor limitate. Dar și mai rău: unele aplicații mobile pot fi la fel de mici ca 10MB - inclusiv toate materialele de artă, programarea și audio-ul.

Acest lucru îi determină pe majoritatea producătorilor care lucrează cu designeri audio să taie activele audio la o dimensiune cât mai mică. Rezultatul: temele cânte doar 4 metrii lungi, muzică de nivel, care este o buclă enervantă peste și peste, sau doar trei sunete UI folosit ad nausem pentru tot. Prin utilizarea concatenării, puteți evita aceste capcane, creând experiențe audio mai lungi, mai bogate și mai receptive dintr-un mic grup unic de fișiere audio, ocolind cu inteligență limitările de memorie.


Exemplul 1: Timer

Pasul 1

Să facem un prim exemplu simplu. Iată un timer de 30 de secunde pe care l-am creat pentru un joc de trivia, intitulat "Urcare". Este în 4/4, la 85bpm și are 30 de secunde. La stereo de 16 biți / 44,1 k, acest fișier liniar AIFF este de 5,2 MB. Un producător vă poate spune: este prea mare, scrie ceva mai scurt. O piesă mai scurtă poate economisi spațiu de memorie, dar s-ar putea să nu fie atât de bogată, iar experiența jocului / aplicației se poate simți repetată și cu o piesă mai scurtă.

Cronometrul complet

Pasul 2

Iată unde vine concatenarea. Concatenarea este un termen de programare a calculatorului care înseamnă pur și simplu îmbinarea elementelor unice într-o ordine de a face o expresie liniară. Să facem asta cu "Urcă".

După cum puteți auzi ascultând-o și văzând examinând fișierul cu valuri în Logic, temporizatorul constă în principal din patru secțiuni:

  1. introducerea necorespunzătoare,
  2. secțiunea mijlocie cu o schimbare de cheie, clopot și linie de bas
  3. secțiunea de pulsare în încă o altă schimbare cheie
  4. încheierea stingerului

Să le distrugem în Logic folosind Tool Scissor. Setați setarea dvs. Snap la "Smart" sau "Bar", alegeți Scissor Tool și efectuați o tăietură la măsurile 5, 9 și 11.

Pasul 3

Majoritatea muzicii comerciale folosesc forme populare, iar muzica pop - fie ea rock, rap, hip-hop, jazz - are atât de multă repetare. Scopul nostru in concatenare este de a gasi ce masuri / batai / unitati repeta, si de a le rupe in jos pentru a fi unicul nostru Cell Pool. Să facem asta pentru fiecare dintre cele patru secțiuni.

Stabiliți ciclul de buclă între măsurile 1 și 5, pentru a studia prima secțiune. Ascultați-o și uitându-vă la forma de undă, este în esență doar o măsură, repetată de 4 ori. Luați-vă sculptura și faceți o lovitură la măsura 2. Săriți această măsură în jos ca fișier propriu și etichetați-o Celula 1.

Celula 1 - refăcută

Setați ciclul de buclă între măsurile 5 și 9, pentru a studia secțiunea a doua. Are o structură similară cu secțiunea 1: în esență, doar o măsură, repetată de 4 ori. Luați Sculptura și faceți o lovitură la măsura 5 și 6. Săriți această măsură în jos ca fișier propriu și etichetați-o Celula 2.

Celula 2 - refăcut

Stabiliți ciclul de buclă între măsurile 9 și 11, pentru a studia secțiunea a treia. Acest lucru este un pic diferit: este într-adevăr doar o secțiune de notă trimestru, repetat de opt ori. Luați-vă sculptura și faceți o lovitură la dreapta la începutul măsurii 9 și la bataia de pe al doilea trimestru al măsurii 9. Săriți acest lucru ca fișier propriu și marcați-l cu celula 3.

Celula 3 - refăcută

Stabiliți-vă ciclul de buclă între măsurile 11 și 12, pentru a studia secțiunea a patra. Acesta este un eveniment unic, unic, un stinger descendent. Luați-vă sculptura și faceți o lovitură la măsura 11. Săriți această măsură în jos ca fișier propriu, și etichetați-o Cell 4.

Celula 4 - refăcut

Pasul 4

Acum - să reasamblat acest cronometru. Păstrați cronometrul original în fișierul Logic, pe piesa Audio 1. Creați oa doua piesă audio, sub Audio 1. Importați celulele 1, 2, 3 și 4 în Bin.

Trebuie să comunicăm în cele din urmă matematica unui programator. Deci, pentru a vă menține mentalitatea în acest mod, vom plasa celule individuale pe cronologie, spre deosebire de utilizarea modului de buclă Logic.

Utilizați celulele ca Legos și asamblați-le în Track 2 pentru a se potrivi cu cronometrul original:

  1. Plasați 4 cazuri de celulă 1 între măsura 1 și măsura 5
  2. Plasați 4 cazuri de celulă 2 între măsura 5 și măsura 9
  3. Plasați 8 cazuri de celulă 3 între măsura 9 și măsura 11
  4. Plasați 1 exemplu de celula 4 direct la măsura 11

Pasul 5 - Produsele livrate

Dacă ați avea memoria unei aplicații desktop / laptop care rulează pe un sistem de operare robust, ați detașa timerul liniar ca un singur fișier. Programatorul va scrie un cod care spune: "Când butonul Start este lansat pentru un joc, jucați" ClimbTimer.mp3 "".

Dar pentru concatenare, iată ce anume le-ați transferat programatorului:

  1. Cele 4 celule
  2. Această ecuație pentru cronometru:

    Celulele celulare + Cel1 + Celule1 + Celule1 + Celule2 + Celule2 + Celule2 + Celule2 + Celule3 + Celule3 + Celule3 + Celule3 + Celule3 + Celule3 + Celule3 + Celule3 +

Pasul 6 - Economii

Câtă memorie am salvat pentru aplicația noastră mobilă? Rețineți: timerul original a fost de 5,2 MB, la AIFF stereo de 16 biți / 44,1 kilograme. Iată defalcarea celulelor noastre de concatenare individuale, de asemenea, la 16-bit / 44,1k stereo AIFF:

  1. Celula 1 = 488KB
  2. Celula 2 = 488KB
  3. Celula 3 = 124KB
  4. Celula 4 = 488KB

TOTAL = 1,58MB

Tocmai ne-am salvat și echipa noastră de 3.6MB. Și totuși, avem aceeași experiență audio liniară - integritatea și conținutul temporizatorului nu au fost sacrificate în nici un fel. Acum avem loc pentru mai multe bunuri de artă - sau chiar mai multă audio.


Exemplul 2: Crearea mai multor detalii și a fluidității

Primul nostru exemplu a fost minunat în scopuri demonstrative, deoarece era o compoziție foarte simetrică, pătrată, cu totul care se termină pe bar sau pe bătăi. Cu toate acestea, compozițiile noastre nu sunt întotdeauna atât de ordonate și ordonate. Și am putea dori ca elementele să se schimbe în timp. Cu toate acestea - memoria, ca întotdeauna, rămâne o problemă.

Să facem un alt exemplu în care să creăm mai multe detalii și să ne concatenăm în moduri mai asimetrice.

Pasul 1

Mai jos este un timer bazat pe cel din Exemplul 1. Este, de asemenea, în 4/4 și la 85bpm. Cu toate acestea - ceva este diferit.

Cronometrul complet

În primul rând, este mai aproape de 60 de secunde. Și există și alte elemente muzicale care se dezvăluie treptat, oferind o experiență mai bogată și mai progresivă. La stereo de 16 biți / 44,1 k, acest fișier liniar AIFF cântărește la 9 MB.

Să aruncăm o privire mai atentă și să analizăm acest cronometru, comparându-l cu cronometrul original. Din nou, cu concatenare, căutați întotdeauna pentru a vedea ce elemente se repetă și se pot face celule individuale care urmează să fie strânse împreună mai târziu.

Pasul 2

Prima jumătate a acestui cronometru, între măsurile 1 și 9, este exact aceeași cu cea a timerului original de 30 de secunde. Măsura unu se repetă de 4 ori și se măsoară cinci repetări de 4 ori. Mergeți și luați instrumentul dvs. de foarfece și faceți o tăietură chiar pe bara de la măsura 2 și chiar pe bara de la Mesaure 5 și măsura 6.

Începând cu ora 9, se întâmplă ceva nou. Baza măsurilor 9 până la 12 este aceeași cu cea a măsurii 1, totuși, la sfârșitul fiecărei măsurători, începând cu sfârșitul bătăliei 3, apare o cifră de sinteză compusă din șase 16 note.

Ascultarea ulterioară dezvăluie: linga de sinteză are loc mai întâi la o octavă scăzută; a doua lingă are loc într-o octavă superioară, în dreapta; iar ultima notă a ultimei apariții a lizibilului se termină pe o notă cu totul nouă, în partea de sus a secțiunii următoare, începând cu măsura 13.

Iată cum vom face acest lucru:

A. Pentru a face loc pentru eventualul lins synth, du-te înapoi la măsura 1. Plasați-vă instrumentul buclă pentru a conține prima notă de 16 în măsura 1. Bounce acest lucru în jos ca "Celula 1".

Celula 1

B. Așezați-vă instrumentul pentru buclă pentru a începe la începutul celei de-a doua note 16 din Măsura 1 și la sfârșitul celei de-a treia nota 16 a Beat 3 din Măsura 1. Bounce this as "Cell 2".

Celula 2

C. Așezați-vă instrumentul pentru buclă pentru a începe la a patra notă de 16 din Beat 3 în măsura 1 și se termină chiar pe bara măsurii 2. Bounce this as "Cell 3".

Celula 3

D. Acum mergi la măsura 9. Sintetic linge în octava scăzută de pe stânga apare de două ori în această secțiune, în același mod. Puneți instrumentul de buclă la începutul ling-ului synth - în a patra notă de Beat 3 - și se termină pe cea de-a doua notă a 16-a pe prima bătaie a Măsurii 10. Bounce this as "Cell 4".

Celula 4

E. Următoarea lingă de sinteză în această secțiune - cea mai mare octavă pe dreapta - este puțin diferită, prin faptul că a doua apariție în măsura 12 se termină cu o notă diferită. Așa că puneți instrumentul pentru buclă să înceapă cu nota a patra a 16-a din Beat 3 în măsura 10 și se termină chiar pe bara măsurătorii 11. Bounce this as "Cell 5". Apoi puneți-vă buclă în jurul valorii de doar prima notă a 16-a pe prima bate a Măsurii 11, și săriți-o ca "Cell 6". Apoi puneți instrumentul de buclă în jurul valorii de doar prima notă de 16 pe prima bate a Măsurii 13, și săriți ca în jos ca "Cell 7".

Celula 5

Celula 6

Celula 7

Trecem la următoarea secțiune: avem muzica de bază la fel ca cea de-a 5-a celulă măsurată în timerul nostru original, dar acum avem o lingură de clopot care are loc, de patru ori, apărută chiar în centru. Ultima dată când are loc lizia, nota finală este diferită, pentru secțiunea de schimbare cheie începând cu măsura 17. Deci haideți să facem acest lucru:

A. Trebuie să măsurați 5. Așezați instrumentul în jurul valorii de prima notă de 16 și săriți-l ca "Celula 8"

Celula 8

B. Așezați instrumentul de buclă pentru a porni chiar pe a doua notă de 16 a Beat 1 din măsura 5 și terminați la începutul celei de-a doua bătăi. Bounce acest lucru ca "Cell 9".

Celula 9

C. Așezați instrumentul de buclă pentru a porni imediat la cel de-al doilea ritm și încheiați la începutul celui de-al patrulea al 16-lea note al celui de-al treilea bătăuș și alunecați-l ca "Celula 10".

Celula 10

D. Așezați instrumentul de buclă pentru a începe pe a patra notă a celei de-a treia bătăi și se termină pe bara măsurătorii 6, și săriți-l ca pe "Cell 11".

Celula 11

E. Mergeți la măsura 13. Să sărim această clopotnică. Așezați instrumentul buclă la a patra notă a celei de-a treia bătăi și terminați-vă chiar pe bara măsurii 14. Săriți-o în jos ca "Celula 12".

Celula 12

F. Așezați instrumentul de buclă între prima bate a Măsurii 14 - nota finală susținută a clopotelor clopoțelului - și bounce-ul care a bătut ca "Celula 13".

Celula 13

G. Mergeți la măsura 17. Notă susținută a clopotelor finale este diferită aici, trebuie să fie celula proprie. Așezați instrumentul de buclă în jurul primului urs al Măsurii 17 și săriți în jos ca "Celula 14".

Celula 14

Acum, să analizăm secțiunea finală. Măsura 17 până la Măsura 19 este similară cu secțiunea finală a cronometrului original, singura excepție fiind ultima notă a lingoului de clopot care apare chiar pe măsura 17. Să facem acest lucru:

A. Așezați instrumentul de buclă pentru a sări pe întreaga bate a doua a Măsurii 17 - nota trimestrului. Etichetați acest "Celulă 15".

Celula 15

B. Bounce în jos toate măsura 19 - Stinger Stinger - ca un fișier, etichetarea este "Cell 16".

Celula 16

Pasul 3

Uau! A fost o operație destul de bună. Dar acum să reasamblam și să vedem cum se întâmplă magia.

Importați noile celule 1-16 în coșul dvs. audio. Creați o piesă audio nouă în fișierul Logic și începeți să asamblați noua piesă utilizând grupul de celule audio utilizând următoarea ecuație:

[Cell1 + Cell2 + Cell3] X4

+ [Cell8 + Cell9 + Cell10 + Cel11] X4

+ Celulele + Celulele 2 + Celulele + Celulele2 + Celulele5 + Celulele + Celulele2 + Celulele + Cell2 + Celulele5

+ Cell7 + Cell9

+ [Cell10 + Cell12 + Cell13] X3

+ Cell10 + Cell12 + Cell14

+ [Cell 15] X7

+ Cell16

Ați creat acum cronometrul inițial de 60 de secunde, dar utilizând concatenarea în loc de un fișier liniar.

Pasul 4

Și acum pentru plata. Rețineți: fișierul nostru liniar al acestui cronometru a venit la 9MB. Deci cât am salvat prin concatenare?

  1. Celula 1 = 32KB
  2. Celula 2 = 308KB
  3. Celula 3 = 156KB
  4. Celula 4 = 184KB
  5. Celula 5 = 156KB
  6. Celula 6 = 32KB
  7. Celula 7 = 32KB
  8. Celula 8 = 32KB
  9. Celula 9 = 92KB
  10. Celula 10 = 216KB
  11. Celula 11 = 156KB
  12. Celula 12 = 156KB
  13. Celula 13 = 124KB
  14. Celula 14 = 124KB
  15. Celula 15 = 124KB
  16. Celula 16 = 488KB

TOTAL = 2.41MB

Tocmai ne-am salvat pe noi înșine și echipa noastră de 6.59MB.


Sfaturi suplimentare

  • Cu același grup de celule unice din Exemplul 2, puteți face atât timerul de 60 secunde în Exemplul 2, cât și timerul de 30 de secunde din Exemplul 1.
  • Utilizarea cronometrului 1: pentru jocuri, ai putea avea buclă Cell 1 până când jucătorul ajunge la un nou nivel, apoi ai buclă de muzică Cell 2, etc..
  • Pentru audio concatenat, cel mai bine este să evitați reverb excesiv care sângerează peste bara sau dincolo de tăieturile logice, necesitând celule suplimentare. Dacă imobilul este limitat, utilizați sunete uscate cât mai mult posibil și păstrați reverbe / întârzieri în locații strategice.

Descărcați pachetul Play pentru acest tutorial (3,3 MB)

Cuprins

  • Fișiere sursă logică