Primer pentru crearea de muzică interactivă pentru jocuri

Pe măsură ce industria jocurilor continuă să crească și să se schimbe, compozitorii și muzicienii sunt din ce în ce mai interesați să afle mai multe despre "cum să pătrundem în industria jocurilor". Ceea ce mulți compozitori și muzicieni novici nu își dau seama este cât de sofisticat și implicat procesul de scriere a muzicii pentru jocuri a devenit.

În primele zile ale jocurilor, s-ar putea să fi existat o melodie cu o singură linie pentru un joc, jucat în timpul meniului sau la sfârșitul unui nivel. În aceste zile, muzica și sunetul FX erau deseori compuse (programate) de o singură persoană.

Thin Ice pentru Intellivision - compusă de George "Fat Man" Sanger

În timp ce era revoluționar, putem vedea rapid problema cu acest tip de implementare muzicală - melodia se repete foarte repede și poate chiar provoca jucătorul (sau părinții) să oprească complet sunetul.

Există câteva sectoare ale industriei de jocuri care se bazează încă pe abordarea bazată pe o singură persoană - angajând o persoană audio pentru a furniza toate bunurile de sunet pentru un joc, inclusiv efecte sonore, vocal, muzică și integrare. Jocurile pentru telefoanele mobile, jocurile web mai mici și unele jocuri de rețea socială ar putea intra în această categorie. În timp ce bara de calitate a crescut semnificativ și tehnologia disponibilă le-a oferit acestor persoane o mult mai mare flexibilitate, această abordare este încă foarte limitată atât pentru compozitor, cât și pentru muzică.

Cu toate acestea, din ce în ce mai mulți dezvoltatori vin să realizeze rentabilitatea reală a investițiilor pentru un sunet bun în jocurile lor și, prin urmare, angajează specialiști audio pentru fiecare aspect diferit al jocului. De la jocurile iOS la Xbox Live până la jocurile AAA PC și Console, există o nevoie tot mai mare de roluri de locuri de muncă înalt calificate și foarte bine definite în jocurile audio.

Având în vedere acest lucru, vom examina în mod specific conceptul de muzică interactivă pentru jocuri.


Ce este muzica interactivă?

Muzica interactivă poate fi definită ca o "muzică care este compusă și implementată pentru a răspunde anumitor intrări" în timpul jocului ". Poate că cea mai simplă demonstrație a acestei tehnici este utilizarea clasică a unei teme unice de muzică atribuită unor nivele specifice în lumea jocurilor.

Super Mario Brothers Nivelul 1-1

Mulți dintre noi îți vor aminti cu plăcere melodiile extrem de atrăgătoare pe care le-au jucat la diferite niveluri de jocuri, cum ar fi The Legend of Zelda și Super Mario Brothers sau chiar cei care se întind pe PC-uri mai vechi, cum ar fi Commodore 64. Aceste jocuri au adesea teme unice pentru World Overworld și Underworld, pentru Dungeons și Boss Battles. Cu toate acestea, Super Mario Brothers a luat de asemenea lucrurile un pas mai departe, jucând o temă unică atunci când ați adunat o stea (care a acordat invincibilitate) sau când erați fără timp (muzica ar crește în tempo).

Deja până în anul 1985, muzica de jocuri interactive a atins un nivel relativ ridicat de sofisticare, contabilitate pentru statul de jucător, zona de joc și așa mai departe. Acestea fiind spuse, dacă petreceți o mulțime de timp explorând primul nivel, s-ar putea tocmai să vă deranjezi rapid tema.


Evitați repetarea

Într-o prezentare recentă la Conferința de Dezvoltare din Brighton, compozitorul de jocuri Jason Graves a explicat că cele trei linii directoare pentru compunerea muzicii de joc au fost: "repetarea = o anumită moarte, repetarea = o anumită moarte, repetarea = o anumită moarte ..." scopul muzicii interactive este de a sublinia și accentua (și, uneori, influența) jocul, este la fel de important să evitați repetarea prea multă.

Având în vedere acest lucru, am putea propune ca unele dintre principalele obiective ale muzicii interactive în jocuri să fie:

  • subliniați modul de joc
  • emoțional subliniază elementele cheie ale gameplay-ului
  • influența deciziile jucătorului atunci când este necesar
  • evitați oboseala ascultătorului.

Pentru a atinge obiectivele de mai sus, să examinăm câteva tehnici interactive de muzică folosite în jocurile de astăzi.


Abordări și exemple de muzică interactivă

Pentru a vă ajuta să vizualizați modul în care fiecare dintre aceste tehnici poate fi folosit într-un joc, să folosim un scenariu de gameplay foarte simplu ca o demonstrație:

"Eroul / Jucătorul explorează zona din lumea întreagă și este atacat de o creatură, intră în luptă și învinge creatura, eroul continuă să exploreze și se apropie de intrarea într-o peșteră, ezită la gura peșterii, apoi in timp ce el continua sa mearga inainte, jucatorul este din nou atacat, de data aceasta de o creatura mult mai mare (un Boss!), si intra in lupta, jucatorul aproape moare in lupta, cu sanatatea sa apropiindu-se de zero, dar infrange creatura, care completează nivelul, iar jucătorului i se acordă un bonus pentru îndeplinirea obiectivelor sale. "

Referindu-ne la scenariul de mai sus, vom arunca o privire asupra principalelor tehnici folosite în desenarea muzicii interactive. Acestea pot fi divizate în câteva categorii: orizontală, verticală, generatoare și hibridă.


Orizontală

Interactivitatea orizontală în muzică este probabil cea mai simplă tehnică și este un mod fantezist de a spune "mișcați inteligent dintr-o piesă muzicală în alta într-un mod liniar". În exemplul nostru de mai sus, putem avea o temă pentru lumea de dincolo, o temă pentru luptă, o temă pentru peșteră și o temă finală pentru lupta sefului. Fiecare dintre aceste teme ar fi compilate și scrise astfel încât să permită muzicii să treacă inteligent de la o temă la alta, în timp ce încă suna muzical.

Câteva exemple de interactivitate orizontală includ:

  • Temele muzicale se schimbă în funcție de zona / nivelul jocului
  • Temele de muzică se schimbă în funcție de starea jocului (cum ar fi explorarea sau lupta)
  • Temele de muzică se schimbă în funcție de starea de sănătate a jucătorului sau de timpul (de ex. Atunci când tema Super Mario Brothers se accelerează).

Acestea sunt cele mai simple utilizări ale tehnicilor orizontale, dar ele pot fi extinse pentru a deveni mai sofisticate. De exemplu, mai degrabă decât o singură temă statică, care se transformă într-o altă temă statică, putem avea cugetări inteligente sau ramificații ale temelor. În exemplul nostru de mai sus, mai degrabă decât într-o singură temă a lumii interminabile, s-ar putea să avem mai multe variante și cu cât explorăm mai mult, aceste variații se vor juca la întâmplare, mai degrabă decât o variație care se învârte neîncetat. De asemenea, pe măsură ce ne apropiem de peșteră, putem alege unul din mai multe teme pe care să le jucăm. Ideea generală este că, mai degrabă decât o abordare liniară, scenariată, permitem o diversitate muzicală mult mai mică, prin "atingerea" unor posibilități multiple.

Această tehnică poate fi extinsă considerabil prin utilizarea unei tehnici de "microcompunere", în care, în loc să scrie o temă lungă, liniară, compozitorul creează fragmente și expresii multiple, mai mici, care se pot conecta și interconecta inteligent și muzical unul cu altul. În acest fel, pot fi introduse foarte multe variații. Cu câțiva ani în urmă, am intervievat compozitorul "Tomb Raider" Troels Folmann și a făcut mai multe detalii despre procesul de microcompunere ...


Vertical

Interactivitatea verticală introduce conceptul de "tulpini", care sunt grupări muzicale ale unei teme date. De exemplu, într-o anumită temă orchestrală puteți avea o secțiune de coarde, coarne, vânturi, percuție și basuri. Fiecare dintre acestea ar putea fi grupate în propria "tulpină", ​​care ar putea fi jucată independent sau împreună cu orice altă tulpină. Similar cu urmărirea grupărilor din DAW, tulpinile reprezintă o modalitate de a crește variația muzicală, precum și de a crește sau de a reduce intensitatea muzicală.

În mod obișnuit, abordările verticale și orizontale vor fi utilizate în tandem, creând un mix muzical sofisticat care se poate adapta în intensitate, variație de frază, precum și variație tematică. În exemplul nostru de mai sus, este posibil să începem cu șiruri și vânturi să jucăm cu ușurință tema "Lumea de pe glob". Pe măsură ce jucătorul continuă să exploreze, vom aduce treptat restul tulpinilor pentru a adăuga intensitate chiar înainte de prima întâlnire de luptă. Pe măsură ce intrăm în luptă, tema se transformă într-o melodie mai intensă, cu orchestra plină în leagăn. Pe măsură ce învingem inamicul, tema trece din nou în tema principală. Apoi ne apropiem de peșteră și toate tulpinile se estompează, cu excepția basurilor. Intrăm în peșteră și începe o nouă temă, din nou doar cu basuri. Încet, se estompează în șiruri și vânturi și chiar înainte ca șeful să întâlnească coarnele să se umflească să se alăture. Tema se schimbă încă o dată și în orchestra completă auzim tema luptei sefului. Pe măsură ce jucătorul se deteriorează, tulpinile încep să se estompeze în mod individual și începem încet să auzim o nouă tulpină - o combinație de vioară înfricoșătoare care întărește ideea că jucătorul este pe cale să moară. La înfrângerea șefului, totuși, trecem la o nouă temă - poate ceva mai ușor, pentru a ajuta jucătorul să-și confirme victoria.

Destul de frecvent, veți întâlni diferite părți ale unui joc care utilizează fiecare dintre aceste tehnici în grade diferite. Uneori este nevoie de o temă directă, scriptedă, dar de altă dată este necesară o abordare mai sofisticată - una care folosește atât variația orizontală, cât și adăugarea și scăderea verticală. Compozitorul Jason Graves a folosit aceste tehnici pentru a obține un efect extraordinar în scorul său "Dead Space", care a primit recunoștință critică. Graves folosește o combinație de abordări verticale și orizontale în scorul său, dar de asemenea utilizează folosirea stingerilor despre care vom vorbi puțin. El adoptă abordarea "supraproducției", oferind până la 20 de tulpini individuale pentru o anumită temă și el crede că temele mai lungi oferă rezultate mai bune. Ca atare, lungimea minimă a "temei" este de 2 minute.

Scorul lui Jason Grave pentru "Dead Space" este un exemplu excelent de tehnici de compunere orizontală și verticală, precum și utilizarea efectivă a agresivității.

Un alt exemplu excelent de tehnică muzicală interactivă este demonstrată în jocul "Batman: Arkham City" din studiourile Rocksteady. Compozitorul și directorul audio Nick Arundel a vorbit recent despre dezvoltarea revistei despre abordarea muzicală folosită în joc, afirmând că "Există tipuri de scrieri armonice care funcționează atunci când te duci la ramură care nu funcționează atunci când ești stratificat ... noi au o foaie de repere pe care se referă în mod constant la care se definește mișcarea armonică a tiparelor de coarde, figuri ostenate, tema și tipurile de variații ale temei - toate cele patru sau opt baruri lungi ". Interviul complet poate fi găsit aici.

Iată o scurtă prezentare a modului în care muzica subliniază modul de joc.

Batman: Arkham City


Tehnici de tranziție

Odată cu abordările de design primare, putem să ne îndreptăm acum atenția asupra aspectului important al "tranzițiilor". Indiferent dacă folosiți abordări orizontale, verticale sau hibride pentru a compune, în orice caz, va trebui să luați în considerare modul în care fiecare tip de temă va trece la următoarea într-un mod plăcut muzical. Mai jos este o scurtă trecere în revistă a diferitelor tehnici folosite pentru crearea tranzițiilor.

  • Looping - Este de la sine înțeles că de multe ori temele muzicale folosite vor fi bucle. Uneori, punctele de buclă vor fi apropiate, iar uneori tema poate fi de până la 2 minute sau mai mult (ca în exemplul Dead Space).
  • Crossfading - Abordarea cea mai simplă a trecerii de la o piesă la alta, crossfading-ul folosește o scurtă atenuare / decolorare. În funcție de motorul audio folosit, aceste intersecții pot fi realizate în anumite puncte ale temei - de exemplu, la sfârșitul unei bare, bate sau marcaje personalizate de frază.
  • On-Bar / On-Beat - Vorbind despre on-bar sau on-beat, este important să luați în considerare cum și când vor avea loc tranzițiile tale. Motoarele audio de astăzi ale jocului pot urma adesea o semnătură specifică tempo-ului și a timpului, permițându-vă să determinați exact când și unde doriți să treceți dintr-o bucată și într-o alta.
  • Flăcări / Stingere - Folosirea unor fraze unice pentru a suprapune momente importante este numită o înflorire sau un stinger. În exemplul nostru de mai sus, o inflorire ar putea fi folosită atunci când jucătorul învinge creatura, sau poate atunci când preia o unitate de sănătate sau o comoară. Acestea pot fi, de asemenea, folosite pentru a induce emoții - de exemplu, prin redarea unei părți înalte (și înfricoșătoare) de șir, pe măsură ce camera de joc se taie către seful final. În cele din urmă, stingerii pot fi folosite pentru a masca tranziția dintre o frază și alta - de exemplu, o rolă de tambur urmată de un accident de chimvale poate juca la sfârșitul unei fraze pentru a masca începutul următoarei fraze.
  • DSP - În cele din urmă, utilizarea DSP poate fi utilă în anumite scenarii. De exemplu, atunci când starea de sănătate a jucătorilor scade, este posibil să aplicăm un filtru lowpass, tăind frecvențele mai mari pentru a sublinia natura gravă a situației jucătorului.

Concluzie

Sper că ați găsit această imagine de ansamblu a muzicii interactive utile. Tehnicile descrise mai sus determină compozitorul să gândească foarte diferit despre modul în care melodiile sunt proiectate și structurate. De asemenea, este important să menționăm că o bună familiarizare cu motoarele audio de joc, cum ar fi Wwise și FMOD, va ajuta foarte mult compozitorul să compună muzică utilă și relevantă din punct de vedere tehnic pentru proiectarea jocului.

Dacă ați găsit acest tutorial interesant, vă rugăm să ne anunțați în comentarii. Dacă există suficient interes, putem oferi tutoriale suplimentare care ilustrează în continuare tehnicile descrise mai sus, precum și exemple specifice de integrare în Wwise sau FMOD.