De ce unele jocuri au comunități pozitive online și alții Nu

În ultimii ani, am văzut industria jocurilor video îmbrățișând rapid Internetul și tot ce poate oferi pentru jocuri. Aproape fiecare joc lansat în aceste zile încorporează un fel de conectivitate pentru jucător, variind de la multiplayer online la posibilitatea de a actualiza Twitter-ul în joc. Ca produs secundar, comunitățile active de jucători se formează în jurul jocurilor lor preferate online.

Uneori aceste comunități sunt prietenoase: doar jucătorii care se reunesc pentru a se bucura de un joc video. Alteori ... ei bine, ei nu sunt atât de prietenoși. În acest articol, vom analiza modul în care proiectarea unui joc poate încuraja un anumit tip de comunitate și modalități prin care dezvoltatorii încearcă să afecteze modul în care comunitatea evoluează.


Design-ul unui joc încurajează comportamentul specific al jucătorului

Comportamentul unei persoane, online sau offline, este influențat în mod direct de împrejurimile sale. Plasate în diferite scenarii, aceiași oameni pot acționa foarte diferit. Acest concept poate fi aplicat jucătorilor din comunitățile online; proiectarea jocului dvs. poate încuraja un comportament pozitiv, la fel cum poate favoriza un comportament negativ.

Să aruncăm o privire asupra a două jocuri și a modului în care comunitățile lor online diferă în funcție de designul lor.

Exemplu: StarCraft 2 vs. League of Legends

Aici avem două jocuri cu foarte multe asemănări; ambele sunt jocuri tehnice, extrem de competitive, focalizate online, PC-uri, cu mari e-sports followings. Cu atât de multe în comun, ați presupune că în jurul acestor jocuri se vor forma comunități similare, dar acest lucru nu ar putea fi mai greșit. Hop online și joacă un meci clasat rapid în ambele aceste jocuri și veți vedea o dihotomie șocantă.

În meciul StarCraft, probabil că nu veți vedea prea multă comunicare. Oponentul dvs. vă va arunca probabil un "gl'f" (bun noroc să se distreze) în chat la începutul jocului dvs. și va încheia cu siguranță jocul cu "gg" obișnuit (joc bun) după încheierea meciului. În marea majoritate a timpului nu va mai exista o altă comunicare, ești online să joci, să nu vorbești. Când vorbiți, totuși, conversația va fi, cel mai probabil, curată și politicoasă.

Acest lucru este valabil pentru cursul din StarCraft 2.

Experiența dvs. în League of Legends va fi complet diferită și nu într-un mod bun. Înainte ca meciul să înceapă, în timpul selecției de caractere, există aproximativ o sută cincizeci de șanse ca cineva să se plângă de gama de campioni aleși. Acest lucru este destul de enervant, chiar dacă este adesea o plângere viabilă - dar distracția reală se întâmplă odată ce jocul începe de fapt.

Dacă jocul tău este perceput ca ceva mai puțin decât perfect, vei fi adesea insultat direct de coechipieri și aproape sigur va fi torturat de echipa inamicului. Nimic nu este în afara mesei: veți fi acuzat că aveți tulburări de dezvoltare grave și sexualitatea voastră nu va fi niciodată indiscutabilă.

Ocazional, oamenii din oricare echipă vor opri pur și simplu să joace în întregime, adesea condamnând pe ceilalți la un joc nesatisfăcător pe o singură parte. Și mai rău, unii vor ajuta în mod intenționat echipa adversă, să se sinucidă în mod repetat și să apeleze la pozițiile jucătorilor în toată lumea. Nu fiecare jucător este așa, dar este adesea cel puțin unul în fiecare joc de zece persoane, iar acest lucru se înrăutățește cu atât mai mic vă poziționați pe scara clasată.

Acum, s-ar părea că oamenii care joacă League of Legends sunt doar o grămadă neplăcută, dar cu o bază de jucători atât de mare (12 milioane de utilizatori activi zilnic din octombrie 2012) este o presupunere ridicol de făcut. Ceva din League of Legends provoacă frustrare care pur și simplu nu se întâmplă în StarCraft și asta este ceea ce vom arunca o privire la.

Fiecare meci al Ligii Legendelor este ceva de investit foarte mult. Dacă vă jucați modul cel mai popular (5v5), jocul durează în mod obișnuit în jur de 40 de minute, uneori urcând peste o oră, opțiunea de predare nu este disponibilă decât după marcajul de 20 de minute. Puteți renunța la un joc dacă doriți, dar nu veți putea să vă alăturați altui jucător până când actualul meci nu sa terminat, iar dacă faceți acest lucru de prea multe ori, sunteți susceptibili de a fi interzis. Acest lucru înseamnă că, dacă pierzi brutal și nu te distrezi, nu ai de ales decât să te aliniezi pentru cel puțin 20 de minute, ceea ce poate frustrat în mod evident jucătorii.

În schimb, vedeți acest schimb relativ plăcut în Liga Legendelor.

Fiecare joc individual al StarCraft, pe de altă parte, deține mult mai puțină greutate. Din nou, cu condiția să jucați modul cel mai popular (1v1), majoritatea jocurilor nu durează în mod obișnuit atât de mult, foarte des, în timp de mai puțin de 20 de minute. Nu există, de asemenea, nici o penalizare pentru părăsirea unui joc, așa că dacă nu vă place cum merg lucrurile, pur și simplu abandonați-l și începeți altul. Cine poate fi frustrat de un astfel de sistem?

O alta distinctie importanta este ca League of Legends este un joc bazat pe echipa, in timp ce StarCraft are o natura 1v1. Este un lucru să fii blocat jucând un joc de 30 de minute pe care îl știi că nu îl poți câștiga, dar este infinit mai rău când e vina unei persoane din echipa ta care distruge lucrurile pentru toată lumea. Chiar și în cazul în care nimeni din echipa dvs. nu este copleșitor de rău, natura umană dictează că este mai ușor să găsești o vină în alții decât pe sine, iar un țap ispășitor în echipă va fi ales în mod inevitabil. Este suficient pentru a face cea mai pașnică a furiei jucătorilor.

Este ușor să vedem de ce League of Legends promovează un astfel de comportament negativ al comunității, iar StarCraft nu o face, dar vreau să subliniez că nu cred că este prin o anumită eșec din partea jocului. Adevărul este că este pur și simplu dificil să obțineți zece oameni anonimi care să încerce tot ce este mai bun într-un joc online lung.


Sistemul de livrare al unui joc îi ajută să-și dicteze audiența

Deci ne-am uitat la modul în care designul unui joc poate afecta comportamentul comunității, dar, ca întotdeauna, lumea este complicată, iar designul jocului nu este singurul lucru care contează. Majoritatea oamenilor au tendința să nu se gândească la acest lucru, dar sistemul de livrare al unui joc este integrat în promovarea unui anumit tip de comunitate.

Înainte de a trece mai departe, este important să clarific exact ce înseamnă asta când menționez "sistemul de livrare" al unui joc. Despre ce vorbesc este metoda folosită pentru a elibera jocul publicului. Jocul a fost lansat ca produs cutie, descărcare digitală pe console, pe Steam? A fost gratuit, a fost lansat ca beta și apoi actualizat lent într-o versiune completă?

Există tot felul de sisteme de difuzare pentru jocuri de astăzi și aș susține că metoda pe care o alegeți poate influența puternic direcția în care comunitatea dvs. evoluează. Dar ce este un argument fără dovadă? Să aruncăm o privire la Minecraft, un joc cu o lansare lansată, care a ajutat la promovarea uneia dintre cele mai active și pozitive comunități în jocurile de astăzi.

Un joc de tronuri în Minecraft. Oamenii sunt serios obsedați de acest joc.

Minecraft a fost inițial pusă la dispoziția publicului în mai 2009, deși într-o manieră foarte diferită față de majoritatea jocurilor. Versiunea inițială a versiunii Minecraft a fost prezentată ca fiind neterminată și etichetă ca eliberare alfa. Oamenii ar putea cumpăra jocul în această formă pentru un preț redus și ar primi gratuit orice actualizare făcută jocului până la lansarea oficială.

Pe masura ce jocul a devenit mai aproape de finalizare, setul de elemente a crescut, pretul a crescut, iar urmatoarele in spatele jocului au explodat. În sfârșit, a fost lansat oficial în noiembrie 2011. Acesta a fost un mod absolut strălucit de a face lucrurile, în parte pentru că a făcut tone de bani, dar și (și asta ne interesează), deoarece a promovat crearea unui pasionat comunitate.

Eliberarea jocului în acest mod eșalonat a creat o situație în care numai persoanele interesate de proiect ar fi dispuse să cumpere într-un stadiu foarte timpuriu. Acești oameni ar dori jocul (pentru că este un joc bun - acest lucru este important) și, din moment ce au investit în dezvoltarea proiectului, i-ar spune prietenilor despre acest lucru.

Minecraft sa vândut aproape exclusiv prin cuvântul oral, adică jucătorii noi ar căuta în mod activ jocul online, deoarece unul dintre ei le-a spus că este uimitor. Acest lucru înseamnă că jucătorul are o opinie pozitivă asupra jocului dvs. chiar înainte de a juca pentru prima dată. Chiar ignorând complet design-ul jocului, este o modalitate excelentă de a genera hype pentru o proprietate necunoscută și de a încuraja jucătorii activi și investiți să se înroleze în joc.

Vreau să clarific faptul că ceea ce sa întâmplat cu Minecraft este diferit de ceea ce vedeți în majoritatea publicului. Betas sunt de obicei libere și privite ca încercări dintr-un joc, și asta este o mentalitate complet diferită față de cumpărător într-un joc devreme.

Poate într-o zi acest lucru poate fi tu.

Merită menționat faptul că există și alte tipuri de sisteme de difuzare interesante pentru jocuri de astăzi. Atât Steam Greenlight, cât și Kickstarter sunt alegeri populare atunci când vine vorba de a obține jucătorii dvs. să investească în joc înainte de eliberarea inițială. Kickstarter, în special, reușește în acest sens, deoarece de fapt cere o contribuție monetară de la jucători, într-un mod foarte asemănător cu modul în care Minecraft a făcut lucrurile.

Frozen Synapse este un alt joc care a avut o strategie de lansare excelentă, oferind o versiune completă gratuită a jocului pentru a le oferi unui prieten cu fiecare achiziție. Acest lucru ajută atât multiplayerul în joc să strălucească, oferindu-i fiecăruia cu cineva cu care știe să se joace, dar ajută și răspândirea cuvântului jocului într-o manieră total pozitivă. Este exact ceea ce a făcut Minecraft și - surpriză surpriză - Synapse înghețată a făcut foarte bine pentru sine.

Acestea sunt doar câteva exemple despre modul în care o metodă de livrare interesantă poate încuraja creșterea unei comunități pozitive în jurul jocului. Creați-vă creativitate cu acest aspect; este mult mai important decât ați putea crede.


Cum dezvoltatorii încearcă să influențeze direct Comunitatea

Așa că jocul dvs. a lansat, și sunteți foarte fericit că a atras atenție. Este un joc bazat pe echipa, deși se pare că oamenii se rătăcesc unul pe altul online și chiar ucid vibrația jocului. Poți să faci ceva despre asta? Ca întotdeauna, să aruncăm o privire la un joc care a gestionat această situație incredibil de bine: League of Legends.

Așteaptă o clipă - nu am scris o poveste despre modul în care League of Legends era un joc cu o comunitate absolut teribilă? De ce da, da, am facut-o, dar este si un joc care se comporta incredibil de bine cu comportamentul pe care jucatorii il prezinta.

Vedeți, League of Legends este o fiară interesantă: mulți dintre jucătorii care sunt afectați negativ de comportamentul toxic al jucătorilor sunt vinovați de comportamentul însuși. Natura jocului încurajează pur și simplu frustrarea și chiar și cei mai buni jucători se pot irita ocazional. Sunt sigur că nu toată lumea este așa, dar joacă destule jocuri și vei vedea comportamentul negativ de la cei care au primit premiul pentru prezența lor pozitivă în joc și tendința devine evidentă.

Aceasta înseamnă că jucătorii adesea urăsc negativitatea comunității, chiar dacă aceștia participă la comportamentul negativ în sine. Este un ecosistem ciudat, dar unul care Riot Games, dezvoltatorii Ligii Legendelor, a navigat frumos.

Riotul a fost foarte inainte in ceea ce priveste negativitatea in comunitate. Există multe sisteme care încearcă să contracareze comportamentul negativ, inclusiv un sistem de interzicere strictă pentru cei care părăsesc jocurile, un tribunal condus de jucători pentru jucători raportate și chiar un sistem de onoare pentru a înștiința cei chemați de colegii lor jucători.

Se pare că cineva era un băiat bun.

Abilitatea Riotului de a aborda această problemă nu se extinde doar la sistemele de jocuri; echipa de multe ori face și declarații publice pe această temă și merge chiar atât de departe încât să facă un exemplu de jucători profesioniști, interzicându-i pe aceștia din turnee dacă prezintă un comportament negativ covârșitor. Riot a implicat direct și pozitiv în scena pro gamă pentru League of Legends a adunat, de asemenea, un pic de bună voință.

Toate acestea înseamnă că jucătorii stau în picioare, chiar dacă aceștia urăsc negativitatea comunității, pentru că și ei doresc să lucreze împreună pentru a-și rezolva problemele. Și mai important, ei încă mai iubesc jocul și dezvoltatorii. Asta este o mulțime de dragoste venind de la oameni care sunt insultat ori de câte ori log în joc. Riotul este un model de mare rol atunci când vine vorba de obținerea celor mai bune rezultate dintr-o comunitate negativă.


Concluzie

Comunitățile din jocuri sunt mereu în schimbare și nu există reguli dure și rapide pe care să le poți urma pentru a te asigura că oamenii joacă frumos. Cu toate acestea, căutând la ceea ce au făcut alții înaintea dvs., uitându-se la locul unde au eșuat și unde au reușit, este o modalitate foarte bună de a obține o înțelegere în a face acest lucru singuri. Amintiți-vă că sistemul dvs. de design și de livrare va încuraja comportamentul anumitor jucători și asigurați-vă că interacționați cu comunitatea în consecință. Înțelegeți ce a făcut și nu a lucrat pentru alții și, probabil, urmând pe urmele lor, veți fi cel care va crea următoarea mare comunitate online.