Ce eșecuri ale Destinului ne pot învăța despre designul jocului

Lansat la începutul toamnei, Destiny a fost, fără îndoială, cel mai mare joc al anului. Ca o întreprindere masivă de la Bungie, așteptările au fost ridicate la lansarea și vânzările urmate în consecință. 

Acum, că jocul a ieșit de ceva vreme, a devenit evident că niște greșeli de marketing și câteva greșeli de proiectare cheie au dus pe Destiny să se întoarcă de la a deveni jocul pe care toată lumea spera că ar fi. În acest articol, vom analiza cum și de ce Destiny nu a reușit să-și îndeplinească așteptările sale înalte, precum și cum ne pot învăța aceste neajunsuri în ceea ce privește designul jocului.

1. Nu suprasolicitați și nu furnizați prea mult

Puțini jocuri au avut vreodată atât de multă hype ca și Destinul. Excitarea pentru joc a început să se construiască chiar înainte de a fi anunțată; de îndată ce Bungie a declarat că se îndepărtează de franciza Halo, jucătorii de pretutindeni au fost răniți de anticiparea celui mai nou proiect. Jocurile Halo au fost produse de top, cu multiplayer strans, si campanii cinematografice care au rezonat cu multi oameni. Destinul trebuia să fie grozav chiar înainte ca cineva să știe ceva despre asta.

Apoi mașina de marketing a intrat și hype-ul a scăpat de sub control. Revelația inițială a jocului nu a fost nimic mai mult decât arta conceptuală și câteva detalii despre poveste dintr-un document scurs, iar oamenii au fost deja înclinați. În cele din urmă, jocul a fost dezvăluit oficial mass-media ca prima tranșă într-o serie de jocuri care urmează să fie lansate peste zece ani. Totul despre Destiny tocmai a țipat epic, și mass-media și expozițiile comerciale au avut o ofertă neîncetată de noi detalii, previzualizări și remorci pentru joc.

Din nefericire, acest hype masiv contribuie la defectul cel mai evident al Destiny: este prea promis și sub-livrat. Toată această presă a fost plină de detalii despre joc și cum a fost una dintre cele mai mari și mai expuse experiențe pe care le-a văzut vreodată mediul. Jucătorilor i sa spus că ar putea explora întregul lor sistem solar într-o lume deschisă, multiplayer masiv, cu o narațiune puternică de a le lega împreună și de un shooter solid competitiv inclus pe partea.

Nu e totul, nu-i așa? Credeam că Pluto a fost singura planetă care a fost dat afară din sistemul nostru solar.

Jocul pe care l-am lansat de fapt este o imitație palidă a jocului promis, care conține doar câteva planete în sistemul nostru solar, și o narațiune care reușește să fie clisică și plictisitoare și totuși să se limiteze la incoerență. Stilul de joc al jocului și al mișcării este excelent, dar jocul nu se apropie de cantitatea de conținut așteptată, iar multe din ceea ce a fost promis pur și simplu nu a avut loc niciodată. Chiar mai rău, remorcile pentru joc, chiar cu doar luni înainte de lansare, aveau caractere, cutscene și medii care n-au putut fi văzute vreodată în produsul final. Acest tip de marketing este disingenuos și nu face decât să lase un gust acru în gurile jucătorilor.

Este neclar în acest moment dacă aceasta a fost o înșelăciune intenționată din partea echipei de marketing a Destiny sau dacă au existat probleme mai complicate care au dus la discrepanțele dintre ceea ce a fost anunțat și ce a fost lansat. Dezvoltarea jocurilor poate fi complicată și lucrurile nu merg întotdeauna așa cum este planificat. Ceea ce putem învăța din acest lucru este totuși clar: nu promiteți mai mult decât ceea ce sunteți încrezători că sunteți capabili să faceți.

Destinul nu este un joc teribil prin nici un mijloc și de fapt are o mulțime de conținut respectabil pentru un shooter triple-A, dar din cauza modului în care acesta a fost comercializat, jucătorii s-au lăsat să se simtă slăbiți când altfel nu ar fi putut fi. Promiterea mai mult decât vă așteptați în mod realist să furnizați nu produce decât dezamăgire și animozitate pentru produsul final, indiferent de calitatea acestuia sau de cantitatea de conținut pe care o oferă.

2. Progresul determinat de rezultatele aleatoare este o idee proastă

Se pare ca fiecare joc trebuie sa aiba elemente RPG in aceste zile; sistemele de pradă, arborii de îndemânare și clasele de caractere se extind din ce în ce mai mult în genurile unde nu vă așteptați de obicei. La fel ca și Borderlands, Destiny aduce RPG-ul la shooter, cu căutarea și progresul caracterului fiind la fel de importante pentru designul său central ca și headshot-urile de aterizare și cu atacurile melee bine amețite. Cu toate acestea, sistemul de nivelare Destiny este neconventional cel putin, iar jocul sufera foarte mult pentru el.

La fel ca aproape toate celelalte RPG-uri, Destiny permite inițial jucătorilor să acumuleze experiență din uciderea dușmanilor și îndeplinirea obiectivelor. Atunci când jucătorii se ridică în sus, învață noi abilități și obțin acces la unelte noi, la fel cum v-ați aștepta. Sistemul este comun deoarece funcționează, iar lucrul spre nivelul maxim de 20 este foarte distractiv. Din păcate, jucătorii învață rapid că 20 nu este cu adevărat plafonul de nivel, este cel mai înalt nivel care poate fi obținut din punctele de experiență tradiționale. Jucătorii pot continua să se ridice, dar numai prin găsirea și echiparea de piese de echipament de nivel înalt. Cu cât este mai bună echipamentul, cu atât este mai mare nivelul tău.

Nivelul de lumină 26; grinda este în curs de desfășurare.

Multe MMO dezvoltă acest tip de sistem de progresie, jucătorii fiind obligați să găsească constant o pradă mai puternică pentru a face față provocărilor mai dificile. Ciclul de a câștiga puterea de a învinge pe vrăjmașii pe care nu ai mai putut să le faci este distractiv și implicat în multe jocuri, dar Destiny doar nu o face corect. Uneltele de nivel mai înalt nu sunt cu adevărat mai bune decât uneltele de nivel inferior, la fel de mult ca și cele de nivel superior. Singura diferență perceptibilă dintre uneltele de nivel inferior și uneltele de nivel superior este că nivelul listat al personajului dvs. crește.

Deoarece este practic imposibil să distrugi inamicii care sunt la un nivel mai înalt decât tine, abilitatea ta de a accesa conținutul jocului final este arbitrar închisă de nivelul echipamentului pe care l-ai găsit. Aceasta reprezintă o problemă, deoarece picăturile de viteze sunt strict aleatoare, există o mică șansă în orice moment de a găsi unelte bune, deci pur și simplu trebuie să repetați suficient de activitățile de nivel inferior și sperăm că veți avea noroc cu picăturile. Este posibil să cumpărați unelte decente, dar cantitatea de monedă necesară chiar și pentru o singură bucată este absurdă. Grinda este imensă și nerezonabilă, chiar și în comparație cu alte jocuri din gen.

Toate acestea înseamnă că progresul în endgame-ul Destiny este în întregime legat de rezultatele din afara controlului jucătorului. Deoarece nu există metode fiabile de a crește șansa de a obține o bună pradă, jucătorii nu mai au nicio agenție în propria lor evoluție de îndată ce au lovit nivelul 20, lăsând jocul să se simtă ca un slot machine glorificat. A avea progresul legat de norocul orb este incredibil de frustrant pentru jucători și este pur și simplu un exemplu de design rău de joc. Lecția este evidentă: asigurați-vă întotdeauna că acțiunile jucătorului dvs. au un rol în dictarea rezultatelor sistemelor de joc.

3. Nevoile de conținut temporar trebuie să aibă un motiv de a fi temporare

Conținutul în timp este o mare parte a planului de design pentru jocuri care speră să găzduiască comunități online active. Activitățile temporare unice pentru jucători în care să participe este distractiv pentru jucătorii activi și îi încurajează pe alții care ar fi pierdut interesul să se întoarcă în joc. Destinul iubește în mod absolut conținutul temporizat: există o rotație constantă a misiunilor săptămânale și zilnice, precum și a comercianților în timp și a modurilor multiplayer numai în weekend. Din păcate, Destiny încă o dată se străduiește să aibă dreptate acest concept încercat și adevărat.

Problema constă în principal în incapacitatea jocului de a convinge jucătorii că există un motiv pentru limitarea conținutului acestuia. Conținutul cu conținut redus în majoritatea jocurilor se limitează, în mod obișnuit, la evenimente tematice, cum ar fi activități bazate pe lore sau activități sezoniere, sau la conținut care diferă mecanic sau stilistic de experiența de bază a jocului. Acestea acționează ca divertisment distractiv la fluxurile obișnuite de conținut, iar acest lucru este de obicei bine comunicat jucătorilor.

Oh Xur, unde mergeți în timpul săptămânii?

Conținutul temporizat al Destinului nu reușește, deoarece o mare parte nu se simte așa ar trebui să fi temporară. Un comerciant integrat la progresul caracterului apare numai la sfârșit de săptămână, iar trei dintre cele șapte moduri PvP anunțate înainte de lansare sunt disponibile numai la orele selectate. Mai degrabă decât excita jucători cu conținut bonus, aceste oferte temporizate duc doar la supărare atunci când nu sunt acolo. Ea devine iritant atunci când nu puteți să vă jucați modul PvP preferat într-o joi sau nu puteți cumpăra noua casca pe care ați economisit-o până la sfârșitul săptămânii.

Este, de asemenea, demn de remarcat faptul că anunțarea moduri înainte de eliberare și apoi le-au limitat la conținutul temporizat nu este într-adevăr o idee bună. Își lasă jucătorii să se simtă dezamăgiți când încep să lanseze jocul și află că nu pot participa la ceva la care se așteptau să aibă acces. Chiar și mai rău, le dă impresia, exactă sau nu, că conținutul a fost deja creat și este reținut de la ei pentru a-și extinde interesul pentru produs. Impresiile jucătorilor sunt importante și niciodată nu este recomandabil să prezentăm lucrurile într-un mod care să îi lase să se simtă înșelați.

Nu există o problemă înnăscută cu jocurile cu conținut temporar, dar conținutul trebuie să fie de o natură adecvată, astfel încât jucătorii să poată înțelege De ce accesul la acesta este limitat. Nu tot conținutul cu timp al lui Destiny a eșuat în acest fel - a avut loc un eveniment interesant bazat pe lore nu după mult timp după eliberare - dar majoritatea a ceea ce au făcut au ratat amprenta. Lectia cheie de invatat din aceasta este faptul ca continutul temporar este un instrument de proiectare a jocului ca orice altul; valoarea sa trebuie să fie bine articulată jucătorului pentru ca acesta să aibă un efect pozitiv asupra experienței sale.

4. Nu imitați sistemele fără a include funcția de bază Actorii așteaptă

Destinul joacă ca echivalentul jocului video al unui CD de compilare de top 40. Împrumută neîncetat de la alte jocuri pentru aproape fiecare aspect al designului său. Se simte ca genul de produs pe care oamenii îl au despre visuri, unde își imaginează cele mai bune părți ale jocurilor preferate, toate înfășurate într-un singur pachet. Nu este nimic în neregulă cu acest lucru; așa cum am spus mai înainte, designul jocului este un proces iterativ, iar imitarea altora este o modalitate excelentă de a vă întări creația proprie.

Atât un MMO, cât și un shooter competitiv și un shooter competitiv, Destiny are o mulțime de fațete diferite, care își compun experiența de bază. Fiecare dintre aceste trei stiluri de joc este puternic inspirat de jocurile care au apărut înainte și buclele de joc de bază tipice acestor genuri sunt bine executate și emulate în Destiny. Din nefericire, jocul nu reușește să implementeze cele mai multe facilități comune pentru jocurile din aceste genuri și acest lucru dăunează calității produsului final.

Chiar arata foarte frumos, deși.

Destinul este un MMO cu aproape nici o interacțiune cu jucătorii: chat-ul vocal este dezactivat în mod implicit în majoritatea scenariilor și este foarte dificil să faci parteneri și să comunici cu alți jucători. Este, de asemenea, un shooter cu lumină deschisă, cu o lume aproape complet statică: dușmanii întotdeauna se năpustesc în aceleași locuri în aceleași numere, iar trecerea de la un punct la altul se joacă exact același fel de fiecare dată. În cele din urmă, este un shooter competitiv fără chat vocal, matchmaking bazat pe competențe sau orice tip de sistem de votare sau de veto.

Fără aceste mecanisme în loc, fiecare element individual al experienței se simte lipsit și cumva incomplet. Nu există o regulă specifică potrivit căreia un shooter pentru mai mulți jucători are nevoie de vot prin hartă, dar este ceva ce jucătorii au ajuns să se aștepte de la gen, iar absența lui este evidentă. Lecția de aici este că este important să fii atent atunci când imiți alții. Trebuie să acordăm timp pentru a înțelege care sunt părțile altor jucători, precum și ce părți le consideră obligatorii pentru a le bucura de experiență. Pierderea la facilitățile cheie și mecanică deseori distrag atenția jucătorilor și chiar uneori le pot afecta capacitatea de a se bucura de un titlu.

Concluzie

Destinul nu este un joc care nu reușește din toate punctele de vedere. Dispune de o mecanică superbă de fotografiere, cu o acțiune senzațională de moment. De asemenea, arată frumos și în mod constant rulează fără probleme, iar acțiunea este completată de un scor frumos. Jocul oozes măiestrie din aproape fiecare por, dar nu reușește să impresioneze datorită slăbiciunile sale de design crippling.

În final, este vorba de a arăta că chiar și un joc perfect lustruit poate eșua dacă filozofiile sale de design de bază sunt deplasate greșit.