Vom lansa această serie cu o privire de ansamblu asupra a ceea ce înseamnă să fii a creativitate profesionala (ca și în, cineva care trăiește din creativitatea lor), modelele de afaceri pe care le construim în jurul proiectelor noastre și modul în care acestea contrastează cu modelele de afaceri de dezvoltare și producție de software.
De ce contrastul? De ce să nu adoptați formatul standard de administrare a afacerilor, încorporat de programele de MBA și de cărți de auto-ajutor de pornire de pretutindeni? Știi, așa că putem "facem doar jocuri"?
Pentru că o carieră de succes în industriile creative transformă în mod esențial atenția bizdev-ului nostru de producția eficientă din punct de vedere al costurilor, spre producția rentabilă a experiențe (știi, genul care implică oameni reali simțindu-se sentimente și chestii).
Totul din această serie este o chestie pe care am învățat-o de-a lungul unei cariere de 10 ani într-o varietate de domenii creative, ducând la lecții dure pe care le împărtășesc printr-o serie de povestiri anecdotice cunoscute care a fost stropit cu glumele proaste si langauge, incepand cu: "Cu avantajul Hindsight # 1: Bine ati venit la Creative Industries!".Se pare că o schimbare relativ minoră nu-i așa? Schimbând atenția bizdevului nostru cu un singur cuvânt: de la "produs" la "experienţă".
Dar schimbarea unui singur cuvânt în modul în care ne aranjăm prioritățile noastre de afaceri modifică complet definiția noastră de succes! Cum o recunoaștem. Cum o măsurăm. Ce vom face pentru ao realiza (și cum tratăm alte persoane în acest proces).
Acest lucru nu este un umanism delicat. Acest lucru este practic (cu doar un pic de umanism sensibil feely, pentru că dammit, oamenii sunt minunat!). Creativitatea este despre experiențe umane: înțelegerea, conexiunea și empatia pentru experiențele altor persoane.
Fără această empatie nu putem fi creativi (în serios, capacitatea de a vă imagina o experiență în afara dvs. este o funcție necesară pentru ca creativitatea să se întâmple la toate). Și dacă nu putem fi creativi, atunci nu putem produce experiențe în valoare de care să ne ajute, care merită împărțite, merită să ne plătim. Înseamnă că nu ne putem face munca, ceea ce înseamnă că nu ne putem ajuta.
Producătorii de produse pot măsura succesul într-o foaie de calcul: numerele mici de culoare verde sau roșie urmăresc creșterea sau scăderea produșilor produse, unitățile vândute, costurile de producție și distribuție.
Asta nu funcționează pentru experiențele creatoare profesionale în curs de dezvoltare pentru audiențele de 10, 100, 1000 etc. Rezultatul experienței umane este măsurat prin comportamente, reacții, emoții: e-mailurile primite de la un copil din străinătate care vă trimite un desen din caracterul principal al jocului dvs. zâmbetele și strângerea de mână de la fani la o conferință de jocuri și tricourile și posterele pe care vă cer să le semnați.
Dacă ne uităm la statisticile de urmărire a foilor de calcul, este posibil să nu vedem acele comportamente și reacții care ne spun că am realizat ceea ce ne-am propus să realizăm. S-ar putea să pierdem din plin rezultatul creativității noastre.
Fără a pune accentul pe oameni și pe reacțiile umane reale (spre deosebire de analiza statistică), nu putem vedea dacă proiectele noastre au avut vreun efect - nu ne oferă nimic de învățat, nimic care să ne conducă spre luarea unor decizii mai bune în viitor.
Am petrecut mult timp experimentând cu modele de afaceri în industriile creative, atât cu propriile mele proiecte, cât și cu alți dezvoltatori prin intermediul lor.
Atunci când fiecare proiect și public sunt diferite, iar piața se schimbă atât de dramatic din an în an, cum naibii antrenezi un designer de jocuri prin dezvoltarea afacerii într-un mod logic, pas cu pas?
Mai întâi începi cu o audiență de One. Ce trebuie să faci pentru a satisface o audiență a Unuia? Cineva pe care îl ai nu sa întâlnit niciodată trebuie să poată descărca, să se joace și să se bucure de jocul dvs. (și să vă ofere feedback astfel încât să știți că întregul proces a funcționat!).
Această singură întrebare vă oferă tot ce aveți nevoie pentru a începe să împărțiți întreaga experiență din jocul dvs. din momentul în care cineva citește pentru prima dată, apoi o instalează, o cizmează, o joacă de la început până la sfârșit și se bucură suficient de mult vrei pentru a vă oferi feedback bun!
Dacă nu puteți face acest lucru doar o singură persoană atunci cum te-ai fi așteptat vreodată să faci asta pentru o întreagă "piață demografică"?
După ce ai primul dvs. fan de bază întrebarea devine: "Cum să extind această experiență zece oameni pe care nu i-am întâlnit niciodată "Aveți un set complet de întrebări de design care să răspundă la acest punct! Învățați din prima repornire a conductei dvs. de distribuție, probabil găsiți aspecte ale experienței jocului care ar putea fi îmbunătățite și aflați mai multe despre cine este publicul dvs. și ce îi atrage în joc.
Atunci, când ai zece fani de bază (și ar trebui să știți primii zece fani după nume, ei vă vor învăța atât de mult despre cum să aveți grijă de o audiență), atunci vă puteți gândi la ce ar putea fi necesar să proiectați și să construiți pentru a ajunge la sute de fani de bază.
După sute de fani de bază, este timpul să găsim o cale de a ajunge la o mie.
Este o serie de provocări de design! De la un ventilator de bază la 10 până la 100 până la 1000.
Dacă puteți obține o mie de fani de bază, bine, atunci ar trebui să fii bine, prietene.
(Și lucruri foarte interesante ...)