Fiecare jurnalist al jocurilor și al jocurilor va sfârși în mod invariabil să vorbească despre dificultate atunci când discută despre un joc video. Aceasta este de obicei sub forma unui comentariu mic, cum ar fi pur și simplu "prea ușor" sau "prea greu", dar este un subiect care merită să fie privit în profunzime, deoarece modul în care este manipulat poate schimba complet experiența unui jucător cu un joc. În acest articol, mă voi uita la modul în care alegerea jucătorului și libertatea pot afecta nivelul de dificultate al unui joc.
Aceste zile, jocurile video sunt totul despre alegere. Expresiile precum "alegerea jucătorului", "libertatea", "designul deschis" și "posibilitățile nelimitate" sunt buzzwords care sunt acum aruncate pe aproape toate producțiile mari pe care industria le creează.
Rezultatul este că o mare parte din jocuri au luat acum o natură mult mai deschisă. Acest lucru nu inseamna ca fiecare joc a devenit un RPG masiv, cum ar fi Skyrim, dar multe genuri de jocuri se lauda acum cu alegerea jucatorului, chiar daca este ceva la fel de simplu ca alegerea intre a juca stealthily sau de a merge arme in cel mai nou shooter.
Toate aceste schimbări au fost în mare parte pozitive, permițând imersiei jucătorului și creativității de design să atingă un maxim de timp. Dar nimic nu este perfect, și există o zonă în care toate aceste schimbări s-au dovedit a provoca unele probleme: dificultate.
Când dezvoltatorii nu știu unde va fi jucătorul în lumea lor la un moment dat, cât de puternici vor fi atunci când ajung acolo și ce abilități le-ar fi dobândit în calitate de jucători în timpul lor potențial de multe ore de joc înainte de a ajunge la asta punct, dificultatea de reglaj fin devine o sarcină precară care este adesea greșită.
Nu pot pretinde că am o soluție perfectă la dificultatea de echilibrare a jocurilor, dar să aruncăm o privire asupra unora dintre jocurile mai deschise care au ieșit recent (cu excepția unuia) și să vedem cum au rezolvat această problemă.
Nivelul de scalare este cea mai evidentă soluție evidentă pentru dificultatea constantă atunci când nu se cunoaște puterea jucătorului. Practic, scalarea nivelului este o practică folosită în multe RPG-uri, unde inamicii vor fi întotdeauna aproximativ la același nivel ca și jucătorul. Supraviețuitorii de nivel mai înalt au mai multă sănătate, iau mai puține daune și fac mai multe daune.
La prima vedere, sistemul pare să funcționeze bine. Indiferent de ce face jucătorul sau de unde se îndreaptă, va fi întotdeauna o provocare consistentă care îi așteaptă. Perfect, nu? Greșit, foarte greșit. Să aruncăm o privire la probabil cel mai faimos joc pentru a folosi vreodată acest sistem și pentru a vedea unde a mers prost.
Toată lumea a iubit Oblivion; este un joc incredibil de mare de joc cu sute de ore de conținut pentru a se arunca cu capul. Cu toate acestea, există un lucru pe care toată lumea îl urăște despre asta, și asta e scalarea nivelului. În Oblivion, dușmanii scaldă în putere și viteză la nivelul tău aproape perfect, ceea ce într-adevăr îngheață imersiunea și sentimentul de realizare a jucătorului.
În Oblivion nu a fost neobișnuit să ieșiți dintr-o temniță masivă, după ce ați câștigat câteva nivele și ați găsit o armă de sticlă cu adevărat minunată, doar pentru a fi ucisă de următorii bandiți pe care îi vedeți pe drum, care sunt acum echipați la fel de minunat. De asemenea, puteți găsi personajul dvs. de nivel înalt care intră în dueluri epice și apropiate cu crabi de noroi. Deși acest lucru este distractiv, nu îi determină pe jucători să simtă că au devenit mai puternici pe parcursul călătoriei lor, ceea ce este unul dintre apelurile primare ale unui joc precum Oblivion.
Există foarte puține excepții de a face dificilă echilibrarea de acest gen decât de faptul că este foarte ușor de implementat. Din fericire, Oblivion avea o mulțime de lucruri pentru el în afara luptei.
Acest sistem este o rafinare a celui găsit în Oblivion și se întâmplă să fie folosit în continuarea sa, Skyrim. În Skyrim, scalingul inamicului este abordat într-o manieră mult mai ecologică decât în Oblivion. Majoritatea zonelor au niveluri de nivel pentru dușmanii pe care îi conțin și nivelurile specifice ale dușmanilor sunt selectate când primul jucător intră în zonă. Din acel moment, nivelurile dușmanilor vor rămâne fixe în acea zonă.
Acest sistem marchează o îmbunătățire vastă față de scalarea directă din mai multe motive. În primul rând, acesta permite jucătorului să se ridice la nivel de zonă, oferindu-i posibilitatea de a reveni la o zonă anterioară ca un zeu atotputernic dacă alege acest lucru, asigurând în mod clar progresul jucătorilor. De asemenea, ajută la imersiune datorită controlului mai înalt pe care îl au dezvoltatorii asupra dificultăților anumitor zone.
Dacă se presupune că o zonă este dificilă și are un nivel mai înalt de nivel, aceasta poate fi populată cu mamuli și giganți în loc de lupi. Deși acești dușmani se vor adapta la nivelul jucătorilor într-o anumită măsură, vor fi în general mai dure decât dușmanii mai slabi în alte zone. Acest lucru face sens logic și adaugă o frumoasă curbă de dificultate experienței.
Skyrim se gândește și la jocul târziu și permite anumitor zone să scadă aproape direct cu nivelul jucătorului, permițând raiderii temnitelor să rămână interesant la niveluri foarte ridicate. Din păcate, acest sistem nu este perfect și, la niveluri mai mari, zonele mari ale pământului din Skyrim devin glumă completă plină de dușmani de putere ridicolă. Ea are sens perfect în contextul progresiei, dar odată ce fișierul dvs. de salvare a lovit 85 de ore jocul poate începe să fie un pic de drag.
Sistemul semi-scalare este elegant și funcționează destul de bine, totuși este extrem de complicat (tocmai am subliniat greutățile largi ale modului în care funcționează aici) și face destul de mult pentru a obține dreptul.
Peretele este ceea ce numesc un sistem de scalare care nu este utilizat pe scară largă, dar poate fi destul de eficient: fără scalare. În acest tip de sistem, lucrurile funcționează așa cum v-ați aștepta și ele în lumea reală, fiecare inamic are o forță fixă. Uitați-vă la Dogma lui Dragon, de exemplu; în acest joc, fiecare goblin este la fel de puternic ca orice alt goblin oriunde în lume. O goblină este mai slabă decât un ciclop și totuși palidă în comparație cu puterea unui grifon.
Acesta este exact modul în care vă așteptați ca lucrurile să funcționeze în lumea reală și, din acest motiv, acest tip de sistem funcționează într-adevăr pentru a crește scufundarea jocului. Lumea din Dogma lui Dragon se simte conectată și realistă; cu cât te afli mai departe de orașe, cu atât mai puternic va deveni viața sălbatică și cu atât mai mare va fi amenințarea pentru viața ta.
Ca orice altceva, acest sistem vine cu propriile limitări, cel mai mare dintre care este modul în care poate împiedica libertatea jucătorului complet. Într-un joc precum Oblivion sau Skyrim poți să ieși din creația de caractere, să vezi un castel în depărtare și să mergi pe acolo, să-ți creezi calea în lumea imensă care ți-e dat să explorezi.
În Dogma lui Dragon acest lucru nu funcționează - există multe locuri pe care pur și simplu nu le puteți merge până când nu sunteți destul de puternici, cu puterea dușmanilor care prezintă un perete metaforic care vă blochează progresul în această direcție. Acest lucru înseamnă că jocul este mult mai îndreptat decât ceva asemănător cu Skyrim, ceea ce poate fi mult mai puțin entuziast pentru unii jucători.
Mai important, acest sistem este foarte fin și greu de obținut. (A fost făcut extraordinar de bine în Dogma lui Dragon, întotdeauna fiind destule locuri pentru ca personajul tău să meargă la un anumit nivel și cu inamicii endogame care au oferit o provocare rezonabilă, chiar și cu personaje de nivel înalt. nivelurile de caractere până când experiența pe care o câștigi de la dușmanii simpli devine aproape neglijabilă, ceea ce înseamnă că rar întâlniți-vă prea mult când intri în noi zone.)
Când aceasta funcționează, e minunat, dar când nu, peretele riscă să rupă întreaga curbă de dificultate a jocului tău. Un exemplu bun în acest sens este Kingdoms of Amalur: Reckoning, un joc cu același sistem ca Dogma lui Dragon, dar bolnav de execuție slabă.
În regatele Amalur, nivelul nu este legat de vrăjmașii specifici, ci de zonele în care se găsesc dușmanii. În afară de câteva suprapuneri mici, cum ar fi bandiți, majoritatea dușmanilor se găsesc doar în zonele lor, astfel încât sistemul pare să se comporte foarte asemănător cu cel din Dogma lui Dragon. Există o ușoară scalare, deoarece zonele au un nivel de nivel, dar aceste intervale sunt foarte mici și astfel scalarea este aproape neglijabilă.
Atât de grozav, e sistemul Dogmei lui Dragon, pe care tocmai am spus-o minunată - care-i problema? Problema nu se află în sistemul în sine, ci în faptul că numerele nu sunt bine reglate. În regatele Amalur veți trece prin lume într-o ordine mai mult sau mai puțin predeterminată, iar nivelurile inamicului au fost stabilite de dezvoltatori la ceea ce credeau că ar corespunde nivelului jucătorilor atunci când intră în anumite zone ale lumii.
Din păcate, nu toți jucătorii joacă acele tipuri de jocuri în același mod. Dacă doriți să urmăriți pur și simplu povestea, și poate să faceți o reacție laterală aici sau acolo, împrejurările dificultăților lui Amalur vor părea bine, dar nu toată lumea se joacă în acest fel. Orice jucător care alege să completeze o cantitate mai mare de sidequest-uri într-o zonă decât ceea ce așteptau dezvoltatorii se va găsi în mod grosier peste nivelul la intrarea în zona următoare.
Deoarece jocul nu se ocupă de câștigul de experiență din partea unor adversari la nivel inferior, așa cum face Dogma lui Dragon și doar continuă să ofere experiență jucătorilor, jocul nu ajunge niciodată în realitate. Nu este neobișnuit ca cineva care joacă Kingdoms of Amalur să se găsească uciderea șefilor cu un combo de îndată ce intră în a doua zonă și se găsesc a face din nou cu fiecare alt șef și inamic comun în joc.
Fără scalarea inamicului poate funcționa foarte bine, dar este o sabie cu două tăișuri care poate avea rezultate dezastruoase dacă nu este executată corect. Este un sistem care funcționează, dar e în regulă și mi-aș închipui că are nevoie de o mulțime de jocuri pentru a se desprinde în mod corespunzător.
Acest sistem final pe care mă voi uita nu este unul care se aplică foarte des, dacă este deloc, la deschiderea jocurilor mondiale, dar merită o mențiune la fel. De fapt, acest sistem este cel mai popular cu RPG-urile de hack și slash, precum seria Diablo și Torchlight.
În aceste tipuri de jocuri, puterea jucătorului, chiar și la niveluri egale, variază enorm. Există multe modalități de a construi personaje în aceste jocuri, iar unele dintre acestea sunt mult mai eficiente decât altele. Adăugați faptul că echipamentul generat la întâmplare este o caracteristică de bază a genului și că practic nu aveți cum să știți înainte de cât de puternic va fi playerul dvs. în orice moment al jocului.
Soluția: o mulțime de moduri de dificultate. Aceste tipuri de jocuri au, de obicei, o multitudine de moduri diferite de dificultate, iar în cazul seriei Diablo acestea trebuie jucate în ordinea dificultăților în creștere.
Eficacitatea păstrării jucătorilor implicați este evidentă în acest tip de sistem. S-ar putea să fi obținut niște pradă dulce, care a făcut ca prima lor deplasare să fie prea ușoară în apropierea sfârșitului, dar jocurile doi și trei sunt obligate să o ridice. Jucătorul ajunge să treacă de la slab până la puternic de multe ori, repetând procesul de progresie a caracterului, forța motrice a distracției în spatele acestor tipuri de jocuri.
Cu toate acestea, din nefericire, este vorba despre cel mai îndepărtat lucru dintr-un sistem imersiv pe care jocul îl poate încorpora. Având o experiență construită pe repetare și o reprezentare transparentă a evoluției jucătorului și a inamicului nu duce la descoperiri în lumea credibilă a lumii.
Există multe modalități de a încerca să echilibrați dificultatea unui joc atunci când nu știți cum va aborda jucătorul experiența pe care ați creat-o în mod deschis. Până în prezent, niciun dezvoltator nu a cucerit cu adevărat această provocare și nici măcar nu pot începe să spun despre cum ar face. Toate acestea au fost doar un mic gust al a ceea ce fac alti designeri in acest domeniu; Poate că poți face mai bine.