Amestecări de unitate 2D distanțe, balamale, țintă și îmbinări fixe

Ce veți crea

Introducere

Unitatea este un motor de joc bine cunoscut, bine documentat și foarte recunoscut. Este o soluție multi-platformă și vă permite de asemenea să creați jocuri sau aplicații destinate mai multor platforme (iOS, Android, Web și PC, printre altele). Inițial, Unitatea sa concentrat pe dezvoltarea 3D, dar versiunile recente oferă instrumente pentru dezvoltarea 2D.

Unitatea este o alegere excelentă pentru dezvoltatorii de jocuri de noroc, deoarece funcționează pentru cele mai multe platforme mobile, desktop și console și, chiar mai bine, este gratuită pentru dezvoltatorii și studiourile cu venituri mai mici.

Una dintre componentele cheie ale Unității sunt îmbinările fizicii. Aceste articulații au proprietăți fizice (așa cum sugerează și numele) și vă permit să creați mai multe conexiuni între obiectele din interiorul scenei.

Folosind articulațiile, puteți descrie o legătură între două obiecte, ceea ce înseamnă că puteți simula fizica aproape a oricărui obiect multi-parte pe care vă puteți gândi, inclusiv ușile, platformele culisante, lanțurile sau chiar bilele rătăcite!

Acest tutorial se va axa pe explicarea modului în care funcționează articulațiile fizice 2D și cum să le folosească pentru a obține efecte extraordinare (fără a sacrifica performanța jocului).

Cerințe preliminare

În primul rând, asigurați-vă că aveți cea mai recentă versiune de Unity, pe care o puteți descărca aici. În acest tutorial folosim versiunea 5.4.1f1. Asigurați-vă că utilizați ultima versiune Unity; în caz contrar este posibil să aveți probleme în urma tutorialului și folosind articulațiile fizice.

Înainte de a începe, aș dori să mulțumesc și Ryukin Studio pentru că ne-a permis să folosim pachetul lor 2D Platformer Art Pack - Demo pentru acest tutorial.

Apoi, descarcă Unity2DJointsStarter fişier. Dezarhivați și deschideți proiectul în Unity. Scena Demo ar trebui să se deschidă automat, dar dacă nu, puteți să o deschideți din proiect Scenă pliant.

Scena ar trebui să arate după cum urmează:


După cum puteți vedea, avem un personaj și câteva platforme statice plasate în jurul scenei. Ideea din spatele acestui tutorial este de a crea un mic joc de platformă 2D în timp ce folosiți articulațiile 2D pentru a crea obstacole în calea depășirii. Pe parcursul acestui tutorial, veți încerca fiecare dintre tipurile comune 2D ale Unity și veți vedea cum funcționează acestea, cu excepția Ansamblul roților 2D.

Dacă apăsați pe redare, veți vedea că toate funcționalitățile de bază ale jocului pentru joc sunt deja implementate. Puteți utiliza săgețile de la tastatură pentru a muta caracterul și bara de spațiu pentru a sari.

Distanțier comun 2D

Distanta de articulatie permite unui sprite controlat de fizica 2D sa se roteasca in jurul unui anumit punct, mentinand in acelasi timp o anumita distanta de acel punct. Veți folosi articulația de distanțare 2D pentru a crea primul obstacol, o lamă swinging. Creaza un nou GameObject în Poziție (4.75, -1.25, 0) și spune-i Lamă.

Apoi, extindeți GameAssets folder și deschideți platforme pliant. Acolo veți găsi mai multe prefabricate utilizate pentru crearea platformelor de nivel. Trageți Platform6 prefab din dosar și o aruncați peste Lamă GameObject. Acest lucru îl va face un copil al acelui obiect.

Acum trebuie să editați unele dintre proprietățile acestui nou obiect de joc. În primul rând, schimbați Platform6 nume pentru a Platformă și apoi poziția sa la (-0.07042211, 3.60032, 0). Acum setați Comandați în Layer la 3 în Sprite Renderer component.

În interiorul Box Collider 2D, dezactivați Folosit de Effector parametru și scoateți atașat Platform Effector 2D componentă. În cele din urmă, adăugați a Corpul rigid 2D, a stabilit Este cinematică la adevărat și la rândul său Freeze Rotation on in Z.

Platforma care va ține lama este gata. Este timpul să adăugați lama însăși. În interiorul Active gratuite \ Sprite folder, selectați AxeBlade sprite și trageți-l peste Lamă GameObject, creând un copil nou.

Așa cum probabil ați observat, sprite este prea mare și nu este în locul potrivit. Schimba Poziţie la (-0,11, 3,56, 0) si Scară la (0,5, 0,5, 1). De asemenea, setați Comandați în Layer la 2.

Înainte de a putea lucra cu lama, va trebui să adăugați mai multe componente la ea. Începeți prin adăugarea unui a Polilon Collider 2D și a Corpul rigid 2D. Asigurați-vă că Masa este setat sa 10.

Acum sunteți gata să adăugați Distanțier comun 2D. Adaugă Distanțier comun 2D componentă. Așa cum ați observat, această nouă componentă are mai mulți parametri pe care îi puteți ajusta pentru a produce cel mai bun rezultat pentru joc.

Nu vă temeți, veți afla în curând ce fac toți acești parametri și cum le puteți ajusta. De asemenea, veți observa că, odată ce ați atasat componenta AxeBlade, o linie verde se întinde de la AxeBlade în centrul ecranului. Acesta este punctul de origine, Ancoră conectată proprietate.

Rulați scena, ținând ochii pe lamă. În momentul de față, veți observa că lama zboară pe ecran până când se oprește lângă punctul de origine, apoi începe să se rostogolească înainte și înapoi pe articulație. Va trebui să remediați această problemă.

Întoarceți-vă atenția la Distanțier comun 2D componentă în Inspector. Primul parametru este Activați coliziunea. Acest lucru determină dacă cele două obiecte conectate prin articulație se pot ciocni unul cu celălalt sau nu. În acest caz, nu doriți ca acest lucru să se întâmple, așa că lăsați-l necontrolat.

Al doilea parametru este Conectat corp rigid. În timp ce un capăt al articulației de distanță rămâne mereu conectat la obiectul care conține componenta, puteți folosi acest câmp pentru a transmite o referință la un obiect pentru celălalt capăt al conexiunii îmbinării. Dacă lăsați acest câmp gol, Unity va conecta pur și simplu celălalt capăt al articulației la un punct fix din scenă.

Vrei să te conectezi AxeBlade la Platformă în acest caz, atâta drag Platformă la Conectat corp rigid camp.

Cu conexiunea configurată și AxeBlade încă selectate, ar trebui să vedeți acum cele două obiecte conectate prin îmbinare în Scenă vedere. Puteți verifica conexiunea schimbând Y valoarea AxeBlade. nu facea uita saSeteaza AxeBlade Poziţie înapoi la (-0,11, 3,56, 0) odată ce ați terminat să jucați cu el.

Următorul parametru al componentei este Configurați automat ancorarea conectată. Ar trebui să bifați această casetă dacă doriți ca Unity să seteze automat locația de ancorare a celuilalt obiect la care se conectează această comună. Care este ancora, puteți întreba? Ei bine, vom vorbi despre asta într-un moment, dar deocamdată, trebuie să învățați că punctul de ancorare poate fi setat manual sau automat (de Unitate).

În acest caz, doriți să lăsați necompletat acest câmp, deoarece vom seta manual ancora.

Următorul parametru este Ancoră. Acesta indică locul în care punctul final al îmbinării se atașează la GameObject așa cum este specificat în spațiul local al coordonatelor obiectului. În Scenă vizualizați, cu AxeBlade selectat, puteți vedea punctul de ancorare ca un cerc albastru neacoperit centrat peste AxeBlade. Lăsați valoarea implicită nemodificată (0, 0).

Rețineți că cercul albastru necompletat care reprezintă primul punct de ancorare al îmbinării poate să apară completat dacă aveți în prezent Transforma instrument selectat în Scenă vedere. De asemenea, veți vedea un pătrat alb dacă aveți Scară instrument selectat. În ambele cazuri, mutarea ancorei de la (0, 0) va arăta că este într-adevăr un cerc necompletat.

Ancoră conectată parametrul specifică punctul de ancorare al celuilalt capăt al îmbinării. În cazul în care Conectat corp rigid câmpul este gol, această valoare se află în sistemul de coordonate al scenei. Cu toate acestea, când Conectat corp rigid este setat, așa cum este acum, Ancoră conectată coordonatele se referă la spațiul coordonat local al corpului rigid. Acest punct de ancorare apare în imaginea de mai sus ca un cerc albastru solid centrat pe Platformă obiect de joc. Încă o dată, puteți lăsa această valoare la (0, 0).

Ca și în cazul Ancoră , puteți lăsa Unity să stabilească automat distanța articulației prin activarea funcției Configurați automat distanța camp. Când această opțiune este activată, Unity va detecta automat distanța dintre cele două obiecte și o va seta ca o distanță pe care o va păstra între ele. În cazul nostru specific, dorim ca această caracteristică să fie activată.

Distanţă parametrul, după cum sugerează și numele, indică distanța de întreținut între cele două obiecte. Înapoi în Scenă vizualizați, puteți vedea o mică linie verde care intersectează linia care leagă cele două obiecte. Acest lucru poate fi văzut ușor dacă mutați obiectul AxeBlade din Platformă, ca în imaginea de mai jos.

Această linie indică distanța impusă de îmbinare. Când executați scena, articulația se va mișca AxeBlade astfel încât Ancoră ați definit este în punctul în care este linia mică. Puteți mări sau micșora această valoare prin rotire Configurare automată comună off. Nu uitați să setați AxeBlade poziția înapoi la (-0,11, 3,56, 0) odată ce ați jucat cu valorile sale. Configurarea automată a distanței trebuie, de asemenea, verificată.

Următorul parametru este Numai la distanță maximă. Dacă este activată, îmbinarea va aplica doar o distanță maximă, ceea ce înseamnă că obiectele se pot apropia una de alta, dar niciodată mai departe decât valoarea specificată în Distanţă camp. În acest exemplu, doriți ca distanța să fie fixată, lăsați astfel acest parametru neselectat.

În final, ultimul parametru este Forța de întrerupere. Aici puteți specifica nivelul de forță pe care doriți să îl utilizați pentru a rupe îmbinarea. Practic, dacă se atinge nivelul forței, articulația va fi ștearsă, iar legătura dintre cele două obiecte va dispărea. Când valoarea este setată la Infinitate, înseamnă că îmbinarea este de neînvins. Pentru acest scenariu, vrei ca acesta să fie de neînvins, așa că lăsați câmpul așa cum este.

De vreme ce doriți ca lama să se învârtă ca un pendul, schimbați-o Rotație la (0, 0, 310).

Acum, apăsați Joaca, și veți vedea AxeBlade agățat pe Platformă.

Ok, așa că lama se balansează, dar când atinge jucătorul nu se întâmplă nimic. Doriți să omorâți player-ul și să îl reporniți la ultimul punct de control. Pentru aceasta, mergeți la GameAssets folder și deschideți Scripturi pliant. Prindeți Lamă script și adăugați-l la AxeBlade. Dacă apăsați Joaca din nou, jucătorul ar trebui să moară acum când loveste lama.

Configurația finală este următoarea:


Pentru a termina, apucați Lamă GameObject din Ierarhie și lăsați-l în obstacole pliant. Aceasta va crea un prefab al lamei swinging.

Articulație articulație 2D

Articulație articulație 2D componentă permite unui GameObject controlat de fizica rigidă a corpului să fie atașat la un punct din spațiul în jurul căruia se poate roti. Rotația se poate întâmpla ca urmare a unei coliziuni sau poate fi declanșată de un cuplu motor furnizat de îmbinarea însăși. Puteți și ar trebui să setați limite pentru a împiedica rotația completă a balamalei.

În scopul de a învăța elementele de bază ale îmbinării articulate, veți crea un mecanism dual de trapdoor în care jucătorul trebuie să renunțe pentru a continua nivelul. S-o facem!

Adăugați un nou joc gol GameObject, denumiți-l Balama, și plasați-o în Poziţie (18,92, 0, 0). Apoi, deschideți Active \ Free Assets \ Sprites și trageți doi MetalPlatform sprites în Balama GameObject. Denumiți primul HingePlat1 și al doilea HingePlat2.

Așezați-le una lângă cealaltă; HingePlat1 ar trebui să fie plasate la Poziţie (0, 0, 0) si HingePlat2 la (2,5, 0, 0). Schimba Comandați în Layer de la ambele la 2.

Pentru a adăuga Articulație articulație 2D componente, trebuie să adăugați două componente suplimentare la sprite. Selectează HingePlat1 și adăugați a Box Collider 2D și a Corpul rigid 2D. Sub Corpul rigid 2D parametru, verificați Este cinematică proprietate. Acum, repetați aceiași pași pentru HingePlat2 (fără a verifica proprietatea Is Kinematic).

De asemenea, puteți observa că mărimea din Box Collider 2D este mai mare decât HingePlat1 sprite, ceea ce duce la detectarea incorectă a coliziunii între player și platformă. Pentru a remedia problema, schimbați proprietatea mărimea (interior Box Collider 2D) din ambele HingePlat1 și HingePlat2 la (2,45, 0,5).

Acest HingePlat2 va fi capcană inițială. Prin urmare, trebuie să atribuiți o componentă nouă numită Articulație articulație 2D. Această componentă are mai multe proprietăți noi; vom acoperi doar noile.

Activați coliziunea înseamnă că cele două obiecte conectate se pot ciocni între ele. Conectat corp rigid specifică unde este conectat celălalt obiect. Adaugă HingePlat1 în acest domeniu. Utilizați motorul specifică dacă motorul balamalelor ar trebui să fie activat. Ar trebui să verificați această proprietate. Viteza motorului specifică viteza țintă a motorului în grade / sec. Setați-l la -100 (pentru a reveni la poziția inițială din poziția ascendentă).

Forța motoare maximă reprezintă cuplul maxim (sau rotația) pe care motorul îl poate aplica în timp ce încearcă să atingă viteza țintă. Ar trebui să-l setați 25Limite de utilizare, după cum sugerează și numele, reprezintă pragul limită de unghi de rotație. Verifică!

Unghi inferior este capătul inferior al arcului de rotație permis de limită, în timp ce Unghiul superior este capătul superior al arcului de rotație permis de limită. Schimba Unghiul superior la 60. Opriți cuplul este similar cu Forța de întrerupere și specifică nivelul de rotație necesar pentru ruperea și ștergerea articulației. Din nou, Infinity înseamnă că este de neînvins.

Acum debifați Configurare automată a conexiunii. Trebuie să setați Ancoră și Ancoră conectată manual. Primul trebuie să fie setat la (-1.12,0), iar acesta din urmă la (1.09,0). Scena dvs. ar trebui să arate acum ca următoarea imagine:


Finala HingePlat2 configurația este:

Fugiți-vă jocul și să examinăm primul trapa.

Dacă totul este OK, acum este timpul să mergeți mai departe și să creați al doilea cap tractor. Procedura este exact egală cu descrierea menționată mai sus; singura diferență constă în detaliile de configurare ale Articulație articulație 2D. Principalii pași sunt:

  1. Adăugați două suplimentare MetalPlatform sprites la Balama GameObject.
  2. Nume-le HingePlat3 și HingePlat4, și setați Comandați în Layer la 2 si Poziţie la (4,87, 0, 0) și (7,25, 0, 0) respectiv.
  3. Adauga o RigidBody 2D și a Box Collider 2D la ambele platforme.
  4. Schimba mărimea din ambele Box Collider 2D la (2.45,0.5).
  5. HingePlat4 ar trebui sa aiba Este cinematică activat.
  6. Adaugă Articulație articulație 2D proprietate la HingePlat3.
  7. Adaugă HingePlat4 în Conectat corp rigid din HingePlat3.
  8. Debifați Configurare automată a conexiunii.
  9. Schimba Ancoră la (1,5, 0) si Ancoră conectată la (-1, 0).
  10. Verifică Utilizați motorul proprietate și setați Viteza motorului la 100 si Forța motoare maximă la 25.
  11. Verifică Limite de utilizare, si Unghiul superior ar trebui să fie -60.

Fugiți-vă jocul și să examinăm trapa dublă.

Deoarece vrem să forțăm jucătorul să treacă prin dușul dublu, trebuie să creăm niște pereți în jurul acestuia. Selectează Balama GameObject și de la Active \ Free Assets \ Sprites dosarul adaugă șase MetalPlatform în Balama GameObject. Nume de la ei Wall1 la Wall4 și schimbați Comandați în Layer la 2.

Plasați Wall1 în Poziţie (-0,9, -1,43, 0) și schimbați Z rotație la 90. Restul trebuie să fie configurat după cum urmează:

  • Poziția Wall2: (-0,9, -3,8, 0), Z rotație: 90 

  • Poziția Wall3: (8,2, 1,55, 0), Z rotație: 90

  • Poziția Wall4: (8,2, 3,95, 0), Z rotație: 90

Acum, pentru fiecare perete ar trebui să adăugați o componentă suplimentară, a Box Collider 2D. Pentru fiecare Box Collider 2D schimba mărimea la (2,21, 0,63). Apoi adăugați a Platform Effector 2D la fiecare perete și setați Arcul de suprafață la 360 si Arcul lateral la 180. Întoarceți-vă la Box Collider 2D și întoarce-te Folosit de Effector pe.

Rezultatul final ar trebui să fie similar cu:

În cele din urmă, trageți Balama GameObject în GameAssets \ Obstacole pentru a crea al doilea prefabricat.

Tinta comun 2D

Coloana țintă 2D se conectează la o anumită țintă, mai degrabă decât un alt obiect rigid al corpului, așa cum fac în mod normal celelalte articulații. Vom aplica această articulație pentru a crea o platformă de obstacole care se deplasează în sus și în jos.

Primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să creați platforma în sine. Pe Activități gratuite / Sprites dosar, acolo veți găsi MetalPlatform sprite. Trageți-o și plasați-o pe scenă.

Schimbați numele în RisingPlatform si este Poziţie la (35, -6, 0) și setați Comandați în Layer la 2. Aveți nevoie de câteva componente pentru a face acest lucru. Adauga o Corpul rigid 2D și a Box Collider 2D. Apoi, setați Masa la 20 și verificați Poziția înghețată X și Freeze Rotation Z. Pe Box Collider 2D, asigurați-vă că mărimea este setat sa (2,35, 0,55). În cele din urmă, setați Scală gravitațională la 0 astfel încât obiectul să nu fie afectat de gravitate.

Componentele de bază sunt acum pregătite. Acum este timpul să adăugați Tinta comun 2D componentă. După cum sa menționat anterior, Tinta comun 2D nu se conectează la un alt obiect cu un corp rigid; în schimb, se conectează la o anumită țintă. Acesta este o articulație tip arc și poate fi folosit pentru ridicarea și deplasarea obiectelor care acționează sub gravitate, cum ar fi platforma noastră în mișcare.

Să aruncăm o privire mai atentă asupra componentei în sine. Ancoră funcționează exact ca în articulațiile anterioare, deci nu este nevoie să o explicați. Ţintă stabilește coordonatele lumii spre care comunitatea încearcă să se miște. Acesta este un domeniu foarte important, deoarece această comună va încerca să mențină distanța zero liniară între Ancoră si Ţintă puncte. Pentru acest exemplu, doriți să Ţintă a fi (35, -6).

Apoi, tu ai Configurați automat țintă. Dacă această proprietate este activată, comunitatea va calcula ținta de la sine. Dacă lăsați această opțiune, ținta se va schimba odată cu mutarea platformei. Deoarece nu doriți ca acest lucru să se întâmple, lăsați această casetă neînchis (debifați Configurați automat țintă).

Următoarele sunt Max Force; aici setați forța pe care o puteți aplica în timp ce încercați să atingeți poziția țintă. Setați această valoare la 80.

Coeficientul de amortizare este gradul în care doriți să suprimați oscilația arcului. Această valoare poate varia de la 0 la 1, unde 1 înseamnă nici o mișcare. Vreți ca platforma să se miște liber, deci setați acest câmp 0. Apoi, tu ai Frecvență care, după cum sugerează și numele, stabilește frecvența la care arcul oscilează în timp ce încearcă să ajungă la țintă. Setați acest parametru la 5.

În sfârșit, ultima este Forța de întrerupere, care este identică cu articulațiile anterioare, deci lăsați valoarea să rămână la valoarea implicită. 

Deoarece doriți ca platforma dvs. să se mențină în timp, trebuie să schimbați Ţintă poziție din când în când. Din fericire, aveți deja scenariul pentru a rezolva problema. Mergeți la Scripturi folder, găsiți TracktorPlatform script, și adăugați-o la obiectul jocului. A stabilit Ținta A la (35, -6) și Ținta B la (35, 0). Timp ar trebui să fie 2.

Până la urmă, componenta dvs. ar trebui să arate astfel:

Dacă apăsați Joaca, ar trebui să puteți vedea cum funcționează obiectivul rezultat în comun așa cum a fost intenționat. Nu uitați să creați un prefabricat, așa cum ați făcut cu obstacolele anterioare, și plasați-l în obstacole pliant.

Îmbinare fixă ​​2D

Articulația fixă ​​2D este folosită pentru a menține două obiecte controlate de fizica rigidă a corpului în raport unul cu celălalt. Prin urmare, ambele obiecte sunt întotdeauna decalate la o anumită poziție și un unghi.

Pentru a folosi această articulație, veți crea o platformă metalică care poate fi mutată numai atunci când jucătorul mișcă un magnet atașat la ea. Jucătorul va trebui să împingă magnetul pentru a scoate platforma din calea sa și apoi să progreseze la nivel.

Începeți prin a crea un GameObject gol, numiți-l MagnetPlatform, și setați-o Poziţie la (41,81, 5,22, 0). Apoi, apucați Magnet sprite de la Sprites și plasați-o peste MagnetPlatform. Seteaza Magnet Poziţie la (0,55, 3,15, 0) si Comandați în Layer la 3.

Apoi, adăugați o Corpul rigid 2D component și a Circle Collider 2D. Seteaza Masa la 200 și întoarce-te Freeze Rotation Z pe. Asigurați-vă că Rază pe Circle Collider este setat sa 0.4. Până la urmă, dvs. Magnet ar trebui să arate ceva de genul:


Acum, de la Sprites dosar, trageți MetalPlatform sprite în MagnetPlatform GameObject. Seteaza Poziţie din MetalPlatform la (0,57, -1,73,0), Rotație la (0, 0, 90), si Scară la (2, 1, 1). Seteaza Comandați în Layer la 3.

Apoi, adăugați următoarele componente: Corpul rigid 2D, și a Box Collider 2D. Pe Corpul rigid 2D, Seteaza Masa la 1000 și permite Freeze Rotation Z. În cele din urmă, pe BoxCollider 2D, Seteaza mărimea la (2,31, 0,52).

Acum că totul este gata, este timpul să configurați îmbinarea fixă ​​2D și să stabiliți conexiunea dintre magnet și platforma metalică. Cu MetalPlatform selectați, adăugați FixedJoint 2D component.

Această nouă îmbinare permite celor două obiecte de joc cu un corp rigid să mențină o compensare relativă liniară și unghială una față de cealaltă. În acest caz, doriți ca platforma metalică să păstreze o anumită distanță de magnet.

Aceste compensări liniare și unghiulare sunt stabilite pe pozițiile și orientările relative ale celor două obiecte de joc conectate. Aceasta înseamnă că atunci când schimbați poziția unuia dintre obiectele din Vizualizare scenă, de asemenea, veți actualiza offseturile.

Această articulație utilizează un arc simulat care este configurat să fie cât mai rigid posibil. Cu toate acestea, este posibilă schimbarea forței izvorului și diminuarea acestuia. Acest resort simulat își aplică forța între obiecte și este responsabil pentru păstrarea compensațiilor dorite.

Privind componenta în sine, veți găsi câteva domenii cu care sunteți deja familiarizați.

Cu excepția a două dintre aceste câmpuri, toți parametrii funcționează exact ca și celelalte articulații, deci nu este nevoie să le explicăm din nou. În ceea ce privește Coeficientul de amortizare, acest parametru reprezintă gradul în care doriți să suprimați oscilația arcului. Puteți seta valori de la 0 la 1, unde 1 înseamnă nici o mișcare.

Frecvență este frecvența la care arcul oscilează în timp ce cele două obiecte conectate se apropie de distanța de separare. Acest parametru poate lua valori de la 1 la 1000000. Cu cât este mai mare valoarea, cu atât va fi mai rigidă arcul.

Rețineți că, deși valorile mai mari înseamnă un arc mai rigid, dacă setați Frecvență la 0, arcul va fi complet rigid.

Acum, în ceea ce privește obstacolul pe care încercați să-l construiți, tot ce trebuie să faceți este să trageți Magnet obiect de joc pentru a Conectat corp rigid camp. Toți ceilalți parametri pot fi lăsați cu valorile lor implicite.

presa Joaca și testați noul obstacol.

Acum, că obstacolul este gata, creați un prefab al acestuia prin tragerea GameObject la obstacole pliant.

Concluzie

Aceasta incheie primul tutorial despre Unity Joints 2D. Ați învățat despre patru articulații, și anume distanța, balama, ținta și articulațiile fixe. Cu această cunoaștere puteți începe deja să creați lumi 2D pline de obiecte dinamice și complexe. În cel de-al doilea tutorial, veți afla despre glisorul, ruga, primăvara și îmbinările de frecare.

Dacă aveți întrebări sau comentarii, ca întotdeauna, nu ezitați să renunțați la un comentariu.