Turnul de lăcomie - Post Mortem

Întotdeauna am făcut jocuri deoarece este o pasiune a mea, iar jocul care reprezintă cel mai bine este Turnul Lăcomiei. Nici un alt joc pe care l-am creat nu mi-a adus atâta bucurie, fie în timpul procesului de dezvoltare, fie după eliberare. Astăzi, am ocazia uimitoare de a-mi rupe propria creație și împărtășesc cu dvs. totul, de la design-ul jocului, până la cele mai mari defecte ale acestuia, și cum intenționez să le abordez într-o continuare.

Am învățat o cantitate extraordinară de a dezvolta și de a elibera acest joc când eram parte din Shadow-ul Epic (Andrew Sandifer și de mine) și este minunat să ai ocazia de a împărtăși aceste lecții cu tine.


A juca acest joc

Ce îți place despre joc? Ce s-ar schimba într-o continuare?


Cum se joacă

Turnul de lăcomie este destul de simplu în design, dar cu doar câteva mecanici simpli aruncate împreună, rezultatele sunt uimitoare.

După cum sugerează și numele, mecanicul de bază al jocului este lăcomia. Mecanicul secundar este, desigur, un platformer. Obiectul jocului este să urce cât mai mult posibil turnul generat pseudo-aleatoriu, în timp ce colectează prada, fără să moară. Ecranul va fi derulat automat odată ce părăsiți primul "etaj" al turnului (fiecare "etaj" are două ecrane cu valoare ridicată de conținut) - dacă cobori prea mult sub ecran, jocul se termină.

Există diferiți dușmani în întreaga turnă, iar în timp ce ei nu te pot ucide direct, ei te vor bate înapoi, adesea ducând la moarte. Pentru a vă apăra de ele, trebuie să vă eschivați sau să luați un sac pentru a primi un element aleatoriu pentru a vă apăra.

Câștigul și unde intră în joc elementul lăcomiei este că singura modalitate de a "câștiga" este de a ieși din turn prin alegere. Fiecare etaj al 5-lea al turnului este o hartă "ușă", care conține o ieșire din turn. Dacă doriți să vă bancați realizările și să trimiteți scorul dvs., trebuie să părăsiți una din aceste uși în cele din urmă, deoarece moartea va duce la pierderea tuturor lucrurilor și jocul va continua pentru totdeauna dacă nu ieșiți.


Nivelul de design

Designul de nivel este un aspect crucial al oricărui platformer și este unul dintre cele mai mari puncte forte din Turnul Lăcomiei. Am petrecut mult timp gândindu-ne cum să facem nivelele și, în cele din urmă, am venit cu un sistem eficient.

Generarea nivelului aleator

După cum am menționat, nivelele din Turnul de lăcomie sunt generate pseudo-aleator. Există 64 de hărți pre-proiectate; câteva dintre acestea sunt hărți "uși" și "hartă", iar restul sunt concepute astfel încât să circule fără probleme. În plus, există mai multe niveluri de dificultate, iar jocul va atrage hărți de la anumite niveluri în funcție de cât de mare este în turn. Primul etaj al turnului este întotdeauna o hartă "de jos", care are întotdeauna un podea și un aspect foarte ușor. Apoi, veți primi hărți selectate aleatoriu din nivelul actual de dificultate și veți primi o hartă "ușă" la fiecare a cincea hartă.

Principalul beneficiu al utilizării generației pseudo-aleatorii este că avem un control complet asupra modului în care sunt prezentate hărțile - de la punctele inamice ale spaților până la locurile unde se găsesc comori. În plus, variația hărților experimentate în fiecare joc îi ajută într-adevăr să păstreze lucrurile proaspete, deoarece veți experimenta ceva nou chiar și atunci când redați primele cinci etaje din nou și din nou. Generarea generalizată aleatorie (în cadrul regulilor aplicate pentru a crea hărți sensibile) ar fi fost grozavă, dar este imposibil de concurat cu designul de nivel care se poate face manual, în special având în vedere complexitatea tipurilor de obiecte.

Cel mai mare defect al acestui sistem, cel puțin pentru Turnul de lăcomie, este că în cele din urmă începeți să vă amintiți cele 64 de hărți care pot fi experimentate. Ceea ce ar trebui să fie o experiență cu totul nouă, fiecare joc, în timp ce este încă unic într-o măsură, devine prea familiar.

Pentru a rezolva aceste probleme, ar fi de ajutor mai multe niveluri de dificultate - și mai multe hărți din fiecare nivel. Dacă primele cinci etaje ale turnului au 24 de hărți din care să alegi, mai degrabă decât opt ​​ori, va fi mult mai variată. În plus, adăugarea suportului pentru încărcarea hărților cu oglindă ar crește considerabil diversitatea.

Este, de asemenea, important să rețineți că majoritatea jucătorilor vor experimenta primele 10 sau 20 de etaje mult mai mult decât nivelurile de dificultate ulterioare și, prin urmare, este mai bine să adăugați mai multă diversitate la nivelurile anterioare, pentru a vă asigura că lucrurile rămân proaspete.


Annoyances minore, Begone!

În timp ce cea mai mare parte a jocului rulează destul de ușor, există cu siguranță o serie de annoyances care a împiedicat cât de plăcut experiența de joc a fost. Am fost uitat la aceste probleme în timpul dezvoltării, dar după ce am citit câteva sute de recenzii, sunt acum un pas înaintea fostului meu sine.

Primul defect major al jocului este că aparatul foto nu urmărește suficient jucătorul destul de repede. Când ajungeți în partea de sus a ecranului, turnul se va derula mai repede, pentru a vă permite să vedeți ce este înainte. Din nefericire, acest parcurgere nu este suficient de rapidă și nu reușește să fie suficient de devreme.

Pentru a rezolva această problemă într-o continuare, aș reduce cât de mult trebuie să fii turnul pentru a face turnul turnului să devină mai rapid și aș defila la o viteză relativă la cât de repede te urci, pentru a te asigura că niciodată ieșiți din ecran.

Cel de-al doilea defect este că este nevoie de puțin noroc și memorare pentru a face extrem de bine. Datorită problemei anterioare, a fost posibil să fie lovit de adversari de pe ecran, sau au dușmani repede să apară înainte de a fi gata pentru ei. Singura modalitate de a evita unele situații potențial mortale este de a avea o hartă memorată, ceea ce simt că este un joc rău de joc.

În continuare, m-aș concentra pe eliminarea norocului din ecuație, care este în mare parte fixat cu soluția anterioară. Voi asigura, de asemenea, că dacă se introduce un nou element, toate hărțile timpurii care utilizează acest element îl introduc într-un mod care vă permite să știți cum funcționează, înainte de a avea de-a face cu acesta - un punct minunat că Egoraptor subliniază despre designul Megaman X în acest videoclip:


Lăcomie

Lăcomia este în mod intenționat mecanicul principal al jocului și, judecând după comentariile pe care le-am văzut de-a lungul anilor, am reușit să obținem acel punct.

Pradă valoroasă a fost plasată în poziții extrem de tentante (și periculoase), care au încurajat în mod constant jucătorul să-și asume un risc. Fiecare hartă a "ușii" avea o grămadă de pradă valoroasă, dincolo de un punct fără întoarcere, forțând jucătorul să aibă întotdeauna o mini-dezbatere despre vreme, pentru a merge la el sau să renunțe în timp ce se află în față. Este acest design care a făcut aproape întotdeauna vina jucătorului când au murit, căci pur și simplu urcarea pe turn fără a se concentra pe pradă este destul de ușoară.

Chiar dacă tema de lăcomie a fost executată bine, există încă destul loc pentru îmbunătățire. Unul dintre cele mai mari defecte ale jocului, în opinia mea, este că există doar trei tipuri de colecții: pietre verde comune, pietre albastre neobișnuite și pietre prețioase de culoare albă. În timp ce sistemul funcționează, acesta nu corespunde intențiilor mele inițiale. Ideea era să arunci în mod constant ceva nou în fața jucătorului, astfel încât ei să zică mereu "doar cinci etaje".

În continuare, aș avea 16 sau mai multe tipuri de colecții (folosind un sistem de formă / dimensiune / culoare care este ușor de urmărit). Acest lucru mi-ar permite să pun ceva pe care jucătorul nu l-a văzut niciodată înainte de fiecare dată deasupra fiecărei hărți a ușii, încercându-i foarte mult să fie lacomi și să continue urcarea lor în sus. În plus, unele modificări estetice pe care le voi menționa într-un moment ar juca, de asemenea, un rol în tentarea jucătorului de a continua.


Grafică

Arta pentru Turnul Lăcomiei este imediat vizibilă ca o revenire la era SES. Andrew a fost în întregime responsabil pentru artă, iar consensul general este că el a făcut o treabă uimitoare care surprinde simțul retro. Jocul nu este prea artistic, dar ceea ce se întâmplă, se face excelent și rămâne adevărat pentru epoca în care inspirația jocului provine din.

Chiar dacă arta este extrem de bine făcută, există mult spațiu pentru îmbunătățire. Unele dintre animațiile de pe GEM (personajul pe care îl joci ca) sunt un pic cam dur sau lipsesc în cadre. Uneori e greu de spus dacă este de fapt animat - acest lucru se datorează în mare parte corpului scurt rotund și numărului limitat de pixeli pentru picioare datorită stilului pe 8 biți.

Celălalt domeniu în care ar fi lipsit arta este în detalii ale turnului. (Bine, arta nu a fost cu adevărat lipsit per se, pentru că nu era în designul original, dar ar putea fi îmbunătățită.) Pentru continuare, aș aborda această lipsă de detalii prin deschiderea pereților din spate al turnului cu ferestre, expunând în aer liber jucătorului . Pe măsură ce urcați, ați trece teren, vârfuri de copaci, nori etc. În plus, interiorul turnului s-ar schimba pe măsură ce ajungeți la niveluri mai mari de dificultate. Aceste schimbări ar adăuga mult mai multă adâncime în atmosfera turnului și vor ajuta într-adevăr să sublinieze progresul jucătorului, precum și să adauge un sentiment de explorare pe măsură ce ating nivelurile superioare.


Audio

Audio pentru Turnul de Lăcomie este, de asemenea, o revenire la era SES, și este în întregime 8-biți. Efectele sonore au fost create de mine, folosind SFXR audio freeware, alături de Audacity freeware.

Muzica a fost compusă special pentru joc, de prietenul meu bun Mike Taylor. A scos miniaturi magia de 8 biți a vechilor zile bune din NES și simt că muzica personalizată a ridicat într-adevăr polonezul jocului.

Muzica a primit o multitudine de atenții pozitive din partea jucătorilor, multe dintre ele cerând link-uri de descărcare - o persoană a făcut chiar și o acoperire în Mario Paint. Lecția învățată aici: cumpărați audio personalizat pentru jocurile dvs., merită foarte mult. În timp ce puteți găsi muzică potrivită pentru jocul dvs., nimic nu va bate vreodată muzica creată special pentru jocul dvs. de către cineva care înțelege jocul dvs. Muzicienii sunt de multe ori lăsați în afara ecuației pentru jocuri indie (în special jocuri pe web) și este trist, deoarece sunetul nu este doar extrem de important, este crucial.


Concluzie

Eliberarea unui joc de succes nu este o operă ușoară, dar învățarea unor cantități enorme în legătură cu proiectarea unui astfel de joc simplu și de succes este chiar mai dificilă. Pentru mine, Turnul Lăcomiei a făcut asta. Este posibil să nu fi devenit cel mai popular joc de toate timpurile de pe web, dar sunt mulțumit de numărul de fani ai cultului pe care îi are.

Publicul țintă a fost cel care a crescut pe platforme NES și pe cei care iubesc jocurile de stil arcadă și am lovit perfect acea țintă. Am lansat o serie de jocuri de-a lungul anilor, dar Turnul de lăcomie este singurul care mă întorc să mă joc ca jucător, pentru că sincer mă ​​bucur să fac asta. Direcționarea unui astfel de public de nișă poate să nu pară o mișcare inteligentă într-o epocă în care răspândirea virală și opiniile în masă sunt cruciale, dar nu am regrete. Simt că atunci când vărsați inima într-un proiect în care credeți cu adevărat, atunci nu numai că veți obține rezultate mai bune, ci veți învăța și lucruri care nu pot fi învățate altfel.

Următor →: Dacă v-ați bucurat de acest post, verificați alte post mortem!