Sfaturi pentru un singur om Echipa Gamedev Ce trebuie să faceți înainte de a atinge chiar un computer

Deci v-ați hotărât că doriți să faceți un joc video ca un hobbyist. Ați ales o platformă de dezvoltare, ați citit câteva tutoriale și ați avut în minte o idee de joc minunată. Sunteți pregătiți, aveți timp să începeți, să loviți computerul, nu? Gresit.


Poți să faci acest joc?

Studiouri de dezvoltare a jocurilor video sunt companii; banii definesc ceea ce pot și nu pot face. Dar nu ești o companie și lucrurile nu sunt atât de simple pentru tine.

O presupunere pe care o fac mulți dezvoltatori de amatori de hobby-uri este că dezvoltarea lor va funcționa în același mod ca și studioul. Că nu au nevoie să-și plătească un salariu, și nu depind de jocul lor pentru bani, astfel încât să poată lua atâta timp cât vor să-l termine; ei pot face tot ce-și doresc.

Din păcate, nu funcționează cu adevărat. Ca o echipa de un singur om, esti limitat de abilitatile tale curente si abilitatile pe care le vei putea dobandi in timpul dezvoltarii. Acest lucru poate părea evident, dar este ceva pe care dezvoltatorii noi ambițioși le luau de multe ori. Mulți pasionați de noi, inclusiv eu, au început să privească la prima vedere când au început să facă un joc, gândindu-se la experiența uimitoare pe care o creează și au pierdut din vedere ceea ce puteau realiza realist.

Efectuarea unui joc video este o muncă complicată, mai ales singură. De la proiectare la programare la artă, nu toată lumea poate face totul și nu este întotdeauna ușor de învățat. S-ar putea să fiți dispuși să învățați cum să faceți propriul motor fizic al corpului rigid, dar obținerea acestuia fără a pierde interesul pentru proiectul dvs. poate fi dificilă - și cine știe, poate că matematica din spatele fizicii doar nu este de acord cu creierul tău.


Atâta cât ai vrea, această continuare este un joc pe care nu îl poți face.

Nu te provoca cu conceptul tău, mai ales dacă acesta este primul tău joc. Indiferent dacă pare sau nu, vor exista mereu obstacole pe care nu le-ați așteptat, chiar și în cele mai simple modele, și veți fi provocați și veți învăța ceva în timpul dezvoltării. Chiar dacă nu căutați acest lucru, se va întâmpla singur.

Alt lucru pe care trebuie să-l aveți în vedere: domeniul de aplicare. Jocurile durează întotdeauna mai mult decât crezi că vor, deci ajustați planurile în consecință. După cum prevede regula nouăzeci și nouă:

Primele 90% din coduri reprezintă primele 90% din timpul de dezvoltare. Restul de 10% din cod reprezintă celelalte 90% din timpul de dezvoltare. Tom Cargill de la Bell Labs

Această regulă este plină de umor, dar descrie ciclul de dezvoltare tipic al unui joc. Vei face ca totul să apară perfect și crezi că aproape că ai terminat ... și realizează-te brusc că mai ai o grămadă de muncă pentru a-ți lustrui jocul. Lucruri precum UI, sunet și gloanțe din ultimul minut necesită mult mai mult timp decât credeai.

Cu cât jocul este mai mare, cu atât mai multe dintre aceste lucruri mici vor fi rezolvate - așa că întotdeauna păstrați în vedere domeniul de aplicare.


Ideea grea, dar ce despre tine Joc?

Aveți un concept pe care sunteți sigur că îl puteți executa? Mare - dar nu incepeti inca. Nu puteți codifica a concept; nici un limbaj de programare sau un instrument de dezvoltare a jocurilor nu permite dezvoltatorilor să creeze jocuri în vagi, vagi, largi. Trebuie să știți specificul a ceea ce faceți.

Să presupunem că faceți un platformer de puzzle 2D care are loc sub apă cu un mecanic răcoros. Sună minunat, dar nu puteți codifica un "mecanic răcoros", trebuie să defalcați cum funcționează la un nivel foarte specific.

  • Cum se face jucătorul mai greu sau mai ușor?
  • Cum schimbă acest lucru interacțiunile dintre el și dușmani?
  • Care sunt dușmanii?
  • Care sunt modelele lor de mișcare?
  • Poate interacționa cu peisajul?
  • Ce fel de obiecte sunt în nivele?
  • Cum interacționează cu jucătorul și cu dușmanii?

Trebuie să luați în considerare toate aceste aspecte înainte de a începe să creați conținutul. Desigur, multe lucruri se vor schimba pe parcursul dezvoltării - veți veni cu idei noi și veți elimina cele vechi - dar este esențial să aveți o idee bună despre ceea ce faceți înainte de a lovi computerul.

Nu sunt singur în această mentalitate. Întreaga hartă pentru Complexul Shadow a fost făcută pe hârtie de grafic înainte ca nimeni să atingă chiar și un computer. Acum este cu siguranta un stil neobisnuit de dezvoltare, si nu spun ca toata lumea ar trebui sa o replice, dar echipa de la Chair Entertainment a inteles cu siguranta valoarea intelegerii jocului inainte de ao construi.


O parte a hărții de hârtie pentru complexul Shadow.

Sunt adamant pentru acest punct, pentru că este o luptă pe care am trecut-o recent, și aș vrea să mă folosesc pe mine ca un exemplu de ce să nu fac.

Am fost încântat să încep să dezvolt un joc în timpul pauzei de vară, când am fost garantat să am o mulțime de timp liber. Am venit cu un concept pe care l-am crezut a fi destul de cool, am primit un feedback bun despre un demo tehnic pe care l-am construit și am început să codific. Problema era că tot ce aveam era un concept. Am avut o abilitate primară pe care am crezut-o interesantă: poți trage orice piesă din nivel pentru al face să urce sau să coboare, permițându-ți să te miști și să spui dușmanii. În afară de asta, tot ce aveam era un gen și o vibrație generală a modului în care am vrut să simt jocul meu.

A fost dezastruos și proastă. Am fost atât de dornic să merg, încât nu aveam nici o idee despre ce încercam să fac. Am terminat caracteristicile de codare în mod haphazard, sperând că jocul meu va cristaliza ceva răcoros. Ceea ce am primit a fost o bază de coduri foarte dezordonată, arta care părea că jocul meu a avut loc într-o junglă (și poate că a făcut-o, am desenat arta înainte de a avea un cadru - figura) și nici o inspirație.

După toate acestea, am pierdut complet interesul pentru proiect deoarece era atât de greu de făcut. Designul nu a fost deosebit de complicat și nu a fost nimic pe care nu l-am mai făcut înainte, dar am constatat că dezvoltarea este dureroasă, dificilă și deloc stimulantă.

Folosește-mă ca exemplu - poți citi mai multe despre proiectul meu abandonat de pe blogul meu. Aflați ce doriți să faceți înainte de a începe să faceți acest lucru.


Dar nu este tot ceea ce este prototipul?

Aproape fiecare post-mortem al lui gamedev discută despre prototipuri. "Doar prototip și joc, clătiți și repetați până când aveți ceva ce vă place".

Nu am facut niciodata un joc ca parte a unei echipe mari, dar am experienta de lucru in echipe mici si pe cont propriu, si va pot spune: prototipul nu este la fel de rapid si usor cum credeti. Când sunteți doar o persoană care lucrează la un joc, obținerea chiar și unei mici secțiuni a muncii poate dura destul de mult și folosirea acestei metode ca metodă de a înțelege conceptele de joc primar este o experiență destul de plictisitoare.

Dar prototiparea și jocul au loc într-un ciclu de dezvoltare al unei singure echipe - trebuie doar să mergi într-un mod diferit.


Prototipurile au fost discutate foarte mult în timpul interviurilor cu dezvoltatorii acestui joc.

Atunci când imaginați dacă o idee de joc este la fel de mare pe cât credeți că este, nimic nu este mai eficient decât să stați și să jucați. Acest lucru nu se schimbă atunci când lucrați singur, dar deoarece prototipul poate dura atât de mult, are nevoie de un pic de tweaking. Nu mergeți orbește în prototip, gândindu-vă la asta ca la un moment în care veți testa un lucru și veți găsi o grămadă de idei noi. Mai degrabă, gândiți-vă la prototipuri ca pe un spațiu în care puteți îmbunătăți ideile pe care le aveți deja, călcând detaliile planului dvs. existent.

Poate fi lovit de un val de inspirație odată ce începi să începi să faci lucruri, dar nu conta pe asta. Când începeți prototipul, este eficient să faceți o felie verticală a jocului dvs., o secțiune care poate fi redată împreună, care poate reprezenta cel mai bine, ceea ce doriți să fie o parte a produsului final. Nu este nevoie să reutilizați niciunul din acest cod mai târziu, deci trebuie doar să îl ridicați și să alergați cât de repede puteți pentru a obține un indicator bun al ceea ce faceți cu adevărat. Ați putea folosi chiar un motor diferit pentru acest lucru decât planificați să îl utilizați pentru jocul real.

Acest lucru vă va ajuta să vă dați un obiectiv de lucru, precum și o idee foarte bună despre modul în care proiectul dvs. va funcționa. Această experiență adaugă un context la restul dezvoltării dvs. și permite lucrul foarte eficient. Fiind mereu produsul final din spatele minții, vă ajută să minimizați cantitatea de artă și codul pe care îl eliminați mai târziu.

Bineînțeles, toate acestea depind de platforma de dezvoltare. Dacă vă faceți jocul în ceva cu multe teme pregătite pentru dvs., cum ar fi GameMaker sau chiar editorul de nivel LittleBigPlanet, prototipul poate fi rapid chiar dacă sunteți doar o singură persoană. În acest caz, construiți cât mai multe prototipuri pe care le doriți!


Pot să încep acum?

Când ai un design atins, ai complotat specificul modului în care lucrurile vor funcționa și știi exact cum te vei ocupa de prototipuri, atunci ești setat!

Vă mulțumim pentru lectură. Du-te și du-te face acest joc - Aștept cu nerăbdare să-l văd.