S-ar putea să nu fie aspectul cel mai plin de farmec al dezvoltării unui joc, dar crearea unui tutorial informativ, distractiv și ușor de utilizat în timpul jocului poate duce la o creștere a ratei de conversie și a vânzărilor. Alăturați-vă cum am analizat pe scurt istoricul tutorialului și discutăm ce puteți face pentru a învăța cum să vă jucați jocul într-o experiență mai plăcută.
Amintiți-vă pentru prima dată încărcarea lui Super Mario Bros.? Pentru cea mai mare parte a jocului, jucătorii au fost obligați să folosească doar două comenzi: butonul A pentru a sări și pad-ul direcțional pentru a muta. Mănâncă o floare și dintr-o dată poți să tragi mingi de foc prin butonul B. Asta e.
Controalele au fost intuitive și simple, iar jucătorii au avut nevoie de un manual de 40 de pagini pentru a le trece prin idiosincraziile jocului. De fapt, majoritatea manualelor de instrucțiuni din era NES și Sega Master System au fost mai interesate să ofere jucătorului un bios cu caracter lore și brânzos decât erau cu disecția mecanicii jocurilor. Jucătorii tocmai știau.
Pe masura ce jocurile au evoluat, au facut si controalele. Prin epoca N64 și PlayStation, marea majoritate a jocurilor au inclus mecanisme sofisticate și submeniuri navigabile. Luați în considerare începătorii de primă vârstă, de exemplu: recunoașterea faptului că declanșatorul drept sau stânga este folosit pentru a trage este suficient de intuitiv, dar învățarea acelor butoane care manipulează schimburile de arme, vizibilitatea pe timp de noapte și viteza de mers pe jos ar putea chiar să împiedice pe cei mai răbdători.
În acel moment, manualul de instrucțiuni încă mai domnea suprem, iar jucătorii erau aproape forțați să-și curățească paginile dacă aveau speranță de a stăpâni controalele. Ea nu a oprit exact jocul pasionat de a juca jocuri, dar a fost în jurul valorii de acel moment că au devenit mai selectiv în achizițiile lor.
Recunoscând că jucătorii ar putea să nu vrea să citească până când ochii lor sângerau, companiile de jocuri au început să introducă tutoriale în jocul real. Unii au fost pur și simplu atașați ca un UI vizual și au făcut puțin pentru a facilita învățarea. Alții au jucat un teren de formare, unde jucătorii ar învăța diferite aspecte ale jocului într-un mediu sigur. Acestea au funcționat, dar au avut tendința de a fi trase și plictisitoare.
Cele mai bune tutoriale din joc combinate de învățare cu imersiune. Altfel cunoscut sub numele de tutoriale interactive, acest dispozitiv de învățare este încă folosit în mod activ de titlurile moderne Triple A. Cu toate acestea, tutoriale interactive nu sunt fără defectele lor, și uneori pot perturba impulsul unui joc.
Imaginați-vă dacă Super Mario Bros. a fost lansat pe Xbox 360. Cu 14 butoane și controale, învățarea a ceea ce a cauzat lui Mario să sară și să tragă nu ar fi un proces dificil, dar nu ar fi aproape la fel de intuitiv ca în 1985.
Controlerele de azi sunt dispozitive complexe care dăruiesc predecesorii lor, atât în funcție de mărime, cât și de funcționalitate. Pentru a complica în continuare problemele, butonul A, folosit pentru a face un salt de caractere, este acum folosit pentru a comanda filme, a schimba avatare, a căuta pe Web și pentru a vă spăla. Ei bine, nu ultima parte, dar ai idee.
Datorită complexității și funcționalității încrucișate a dispozitivelor moderne de intrare, nevoia dezvoltatorilor de jocuri de a-și clarifica schema de control într-o chestiune atrăgătoare și informativă este mai presantă decât oricând.
Unul dintre primele lucruri pe care ar trebui să le faceți atunci când stabiliți un tutorial corect în joc pentru jocul dvs. este să analizați mai întâi domeniul său de aplicare. Dacă jocul necesită jucători pentru a alerga și a sări, nevoia unui tutorial complex și interactiv este rareori necesară. De fapt, cele mai casual jocuri indie greu nevoie de mai mult de o interfață de un ecran care să descrie controalele. Cât de enervant ar fi dacă Fruit Ninja te-a forțat să treci printr-un roman digital care te instruiește cum să taie un pepene verde pe jumătate?
Dar doar pentru că jocul dvs. este casual, asta nu înseamnă că nu este complex. Luați, de pildă, păsările înfricoșătoare populare. La inimă, este un joc de fizică destul de simplu, dar aruncați o jumătate de duzină de tipuri de bombe, o greutate oblică asupra gravitației și a diferitelor obiecte de mediu și, dintr-o dată, este la fel de complicată ca și unele titluri Triple A. În loc să supraîncărcați jucători cu o mulțime de informații, simultan, jocul introduce treptat noi caracteristici în timp ce progresați. Fiecare dintre aceste caracteristici noi este determinată de un ecran static care prezintă modul în care funcționează noua bomba sau obiectul de mediu. Acest lucru are ca rezultat faptul că jucătorii știu exact ce face ceea ce nu le-a învățat strategii avansate. Functioneaza.
Acum, dacă produceți un RPG indie sau lucrați ca parte a unei echipe de 50 de oameni, probabil că jocul dvs. va beneficia de tutoriale interactive. Încercați să jucați online Call of Duty: Black Ops 2 fără nici o experiență anterioară și veți învăța repede definiția durerii psihice. Un ecran simplu care descrie un controler și un perete de text nu o va tăia. Tutorialul dvs. va trebui fie integrat în modul campaniei cu un singur jucător, fie urmează modelul arenei de formare.
Atingerea unei opțiuni de meniu "Cum se joacă" nu este complet lipsită de merite. Principalul capcan al acestui mecanic este că majoritatea jucătorilor vor selecta pur și simplu prima opțiune disponibilă pentru ei, care este, de obicei, "Joacă jocul". Deoarece nu este niciodată o idee bună să plasăm un tutorial ca prima opțiune disponibilă, trebuie să ne gândim în afara casetei.
Dar, înainte de a face ceva, trebuie să concepeți un ecran "Cum se joacă" sau ecrane care sunt ușor de utilizat. Cea mai bună modalitate de a face acest lucru este de a lua o abordare pe trei niveluri. Întrebați-vă următoarele întrebări:
Dacă răspunsul la toate aceste întrebări este un răspuns răsunător, atunci ați făcut o treabă destul de bună proiectându-vă ecranele tutorial în joc.
Este posibil să aveți nevoie de puțină programare suplimentară, însă puteți proiecta jocul astfel încât pentru prima dată când un jucător încearcă un mod, este inițiat un pop-up care cere jucătorului dacă dorește să vadă secțiunea "Cum se joacă" înainte procedură. Dacă spun că nu, atunci nu se face nici un rău și jocul nu se mai întreabă niciodată. Această metodă doar întârzie jucătorii câteva secunde minuscule și ar putea să le permită să digere mecanica jocului mai repede. De cele mai multe ori, ei o să viziteze secțiunea "Cum se joacă" dacă au probleme oricum, așa că ar putea să le salvezi și călătoria.
O altă metodă chiar mai bună ar fi să programați jocul astfel încât, dacă un jucător nu reușește la o sarcină simplă de mai multe ori, jocul recunoaște acest lucru și întreabă dacă jucătorul dorește să vizualizeze un tutorial rapid. Acest lucru se poate dovedi jenant pentru unii jucători, astfel încât să activați această opțiune doar dacă jucătorii nu înțeleg clar ce buton face ce. Dacă cunosc mecanicii, dar încă mai suge, mai bine să ofere câteva sugestii strategice selectate sau pur și simplu să-i lase să practice înainte de a se îmbunătăți.
Majoritatea jucătorilor sunt insultați de tutorialele de mână - Final Fantasy XIII și coddling-ul său fără sfârșit este un prim exemplu - și va fi înclinat să înceteze să mai joace dacă jocul devine prea intrusiv.
Un designer de jocuri nu ar trebui să determine niciodată extensivitatea unui tutorial în joc pe cont propriu. Stai ce? Nu ar fi persoana care a făcut efectiv jocul cel mai bun candidat pentru a acoperi lățimea secvențelor instructive? Din nou, nu. Gândiți-vă - designerii de jocuri au o legătură intimă cu titlul lor. Ei știu controalele de la inimă și pot performa, probabil, mai bine decât toți jucătorii cu cele mai mari hardcore. Dintre cei care joacă jocul, au nevoie de îndrumare mai puțin decât oricine.
Acest lucru nu înseamnă că designerii de jocuri nu ar trebui să proiecteze tutoriale, ci doar că ar trebui să cheme la ajutorul unor oameni care nu au jucat jocul pentru asistență. Un designer inteligent va avea jucători de toate nivelele de abilități care joacă jocul fără să le spună ce să facă sau unde să găsească ajutor pentru a face acest lucru. Numai după încercări și erori extinse, designerul va realiza ce va permite atât jucătorului casual să ridice jocul repede, cât și jucătorului hardcore pentru a sări peste instrucțiunile inutile.
Dacă există un lucru pe care vreau să-l subliniez aici - chiar dacă nu l-am declarat explicit - este că toate jocurile moderne au nevoie de un fel de tutorial în joc. Distribuția digitală a trimis standarde vechi, cum ar fi manualul de instrucțiuni fizice, ambalarea. Dar pentru a crea un tutorial adecvat în joc, echipa din spatele unui titlu trebuie să examineze mai întâi scopul jocului, publicul țintă și intuitivitatea. Numai atunci, ei ar trebui să decidă dacă să adauge un simplu ecran "Cum se joacă" sau un tutorial interactiv plinat în campanie.
postări asemănatoare