Multe moduri de a arăta jucătorul Cum se face cu tutoriale în joc

Cu atât de multe jocuri pentru a juca, obtinerea player-ul la viteza de pe cum să joace jocul foarte repede și în modul cel mai distractiv posibil este aproape esențială pentru a menține interesul lor. În acest articol vom examina modurile diferite de a învăța jucătorului cum să vă joace jocul.


Introducere

Odată cu creșterea distribuției digitale, a modelului de afaceri liber și a exploziei (atât în ​​ceea ce privește calitatea și cantitatea) a piețelor mobile și sociale, în prezent se produc mai multe jocuri video decât în ​​trecut, mai puțin de șaizeci de dolari.

Astăzi, soarta unui joc este adesea determinată doar pe baza primelor impresii - cu atât de multe jocuri pentru a juca, nimeni nu vrea să rămână cu unul care nu este imediat plăcut. Aceasta înseamnă că obținerea unui nou jucător în fluxul de lucruri este foarte importantă și trebuie făcută în mod expert și eficient.

Să aruncăm o privire asupra diferitelor modalități de a aborda acest lucru, de la cel mai rău la cel mai bun și pentru a vedea ce putem învăța de la ei.


Metodă: Niciun tutorial

Acesta este cel mai rău tip de tutorial. Așa cum am spus mai devreme, distribuția digitală devine din ce în ce mai obișnuită și ceea ce înseamnă aceasta este moartea manualului de hârtie.


Țineți minte acestea? (Foto de Andrew Michaels)

De fapt, chiar și multe versiuni în cutie nu mai vin cu un manual de instrucțiuni, preferând să includă ceea ce poate fi cel mai bine descris ca broșură publicitară cu notificări legale bonus și credite de joc. Aceasta înseamnă că, dacă jocul dvs. nu are explicații, jucătorul trebuie să găsească surse în afara produsului achiziționat pentru a înțelege ce se întâmplă. Acest lucru este teribil.

Nu e totul rău ...

Acum se poate argumenta că punerea în jos a controlorului pentru a merge găsi soluția la un puzzle online este ceva aproape fiecare jucător a făcut la un moment dat și nu este într-adevăr o problemă. Sunt de acord - de fapt, unele jocuri valorifică acest tip de activitate comunitară.

Un exemplu recent este indie gem Fez care a avut un sub-joc complicat bazat în jurul decodarea unui alfabet folosind indicii găsite în jurul valorii de mediu. Acesta a fost un puzzle extrem de provocator care a creat o discuție interesantă on-line, care ar fi fost pierdute prin includerea unei explicații evidente în joc.

... Dar nu este totul bun, fie

Lucrurile se înșeală, totuși, atunci când conceptele care ar fi trebuit explicate rămân neclar. Un exemplu extraordinar de recent este modul în care statisticile sunt tratate în Darksiders 2. Ca orice joc cu un sistem de pradă, Darksiders 2 are o mulțime de statistici care definesc caracterul jucătorului. Unele sunt capse ale genului și, prin urmare, destul de ușor de înțeles - sănătate, putere, apărare - dar există un anumit stat - Arcane - care nu are nici un sens evident.

Pe baza contextului din jurul statului (de exemplu cel mai frecvent văzut pe elementele cu prefixul vrăjitorului) se poate presupune că are ceva de a face cu daune magice, dar nu există nicio modalitate pentru jucător să știe sigur fără a privi în afara joc pentru informare.

Pentru a face lucrurile să se înrăutățească, manualul de joc online furnizat de dezvoltatori și Ghidul Oficial al Ghidului Oficial susțin statul să facă diferite lucruri. Acest lucru este incredibil de confuz și ar fi putut fi ușor evitat cu o simplă explicație în joc.

Deși acest exemplu se referă doar la o mică parte din întreaga experiență, acesta demonstrează cât de confuză din partea jucătorului poate fi incredibil de enervantă. Când această greșeală se întâmplă la o scară mai mare, cum ar fi atunci când mecanica de bază nu este explicată în mod corespunzător, ea poate săpune toate distracția dintr-o experiență.

Deci, cu excepția cazului în care jocul dvs. este conceput pentru a păstra jucătorul în întuneric, vă rugăm să includeți un tutorial.


Metodă: Tutorial după expunere

Acesta este cel mai simplu tip de tutorial pe care îl puteți implementa (fără a număra tutorialul care nu există) și unul dintre cele mai puțin eficiente. Tutorialul prin expunere este orice tutorial care constă în a spune sau a arăta jucătorului cum se face ceva în afara gameplay-ului real. Acestea includ, dar nu se limitează la acestea, cum ar fi explicațiile de text care prefecționează jocul și ecranul tradițional "controale".

Așa cum am spus mai devreme, acest tip de tutorial nu este foarte eficient și poate provoca chiar mai multă confuzie decât claritatea. De ce? Deoarece odată ce jocul începe, oamenii nu își vor aminti de ce au citit.

Sunt sigur că mulți dintre voi ați experimentat deja acest lucru în timp ce jucați un demo pentru un joc. Deseori demo-urile vor renunța la tutorialul obișnuit al jocului și vă vor împinge în mijlocul unei părți mai interesante a experienței, singura dvs. orientare fiind frecvent o imagine a controlerului etichetat cu funcțiile jucătorului pe ecranul de încărcare.


Acest. Niciodată nu faceți asta.

Așa cum poate atesta oricine care a experimentat această primă mână, această diagrama nu are nici un scop, deoarece foarte puțini oameni își pot dedica memoria într-o perioadă rezonabilă de timp. Jucătorii recurg la cea mai mare parte fie la experimentare pentru a-și da seama ce se întâmplă, fie trebuie să consulte în mod constant ecranul de control, ambele care au rănit grav ritmul jocului.

Context

Acest lucru ne conduce la cea mai mare problemă cu acest tip de tutorial: context. Mecanica și controlul jocurilor pot fi de multe ori destul de numeroase și complicate, dar jucătorul este, de obicei, ușor de utilizat în contextul scenariilor relevante de gameplay. Încercarea de a prezenta jucătorul cu cele mai multe sau toate informațiile în față va duce pur și simplu la ele să nu înțeleagă sau să nu-și amintească majoritatea.

Jocurile cu două căi cu acest tip de tutorial abordează în mod obișnuit această problemă fie de a prezenta informații specifice numai atunci când este relevantă, fie de a permite ca tutorialul lor să fie vizitat în mod constant de un meniu. Ambele abordări sunt deranjante și dureroase prin stoparea constantă a gameplay-ului.

Un exemplu bun despre acest lucru este doar despre orice joc Devil May Cry, care, la fel ca orice alt "beat-up", are o listă de mișcări. Aveți nevoie constantă de pauză pentru a privi acest meniu și amintiți-vă că comenzile necesare pentru anumite mișcări sunt foarte enervante. Din nefericire, acest tip de lucru poate fi dificil de evitat, deoarece mersul jucătorului prin utilizarea oricărei mișcări posibile ar fi extrem de obositor.

Jocuri "Pick Up and Play"

Cu toate acestea, ca toate lucrurile, acest tip de tutorial are un loc în lume. Vorbesc despre jocuri cu controale simple care pune accentul pe a fi ușor de a ridica și de a juca. Jocurile de luptă se încadrează în această categorie, deoarece nu ar avea sens ca prietenul tău să treacă printr-o secțiune lungă de tutorial pentru ca ei să poată juca cu tine.


Aceasta, pe de altă parte, este destul de slick.

Controalele sunt intuitive - lovituri ușoare, medii și grele și pumni în Street Fighter, de exemplu - iar experimentarea face parte din distracție. De fapt, unele dulapuri de arcade de luptă au chiar etichete cu butoane, iar unele chiar merg atât de departe încât să enumere mișcările speciale ale fiecărui personaj pe controlerul însuși.

Acest tip de sistem tutorial poate fi văzut de asemenea frumos în toate jocurile Mario Party și WarioWare, cu ecranul de instrucțiuni care prefigurează fiecare mini-joc suficient de simplu încât să citească aproape instantaneu, totuși punând pe toata lumea în același câmp de joc (deși ușor confuz).

Deși un tutorial prin expunere poate funcționa, de cele mai multe ori nu - astfel, evitați încă o dată adăugarea acestui tip de sistem la joc.


Metodă: Camera Tutorialului

Sala tutorial este o secțiune de gameplay care trece jucătorul prin acțiunile pe care trebuie să le cunoască pentru a juca. Acest lucru se întâmplă întotdeauna într-o zonă separată sau într-un nivel diferit, nevăzut în niciun joc real, și este destul de frecvent opțional.

Gândiți-vă la aceasta ca la o versiune interactivă a tutorialului prin expunere. Când ne gândim la tutoriale, camera tutorial este în mod inevitabil ceea ce vine în minte în primul rând, deoarece era, probabil, cel mai folosit tip de tutorial în ultima generație de console și este, de asemenea, unul dintre singurele tipuri de tutorial care adesea se numește un tutorial în joc.

Videoclipul de mai sus dezvăluie tutorialul pentru Jamestown: Legenda despre Colony Lost, un shooter indie scrolling realizat de Jocurile Final Form. Acest tutorial specific descrie perfect esența sălii tutorial și de ce poate fi o modalitate eficientă de a arăta jucătorului cum funcționează jocul dvs. Tutorialul este scurt, tot ceea ce ti se spune este clar demonstrat si esti instantaneu gata sa te bucuri de tutorialul jocului.

Asta înseamnă că camera tutorialului este tutorialul perfect, nu? Gresit. Sala de prezentare este departe de a fi perfectă. De fapt, acesta are unele dezavantaje serioase care îl fac foarte nepotrivit pentru anumite tipuri de jocuri. Motivul pentru care funcționează atât de bine în Jamestown este din cauza simplității mecanicului - cu siguranță că jocul este suficient de simplu încât ar fi putut folosi chiar și un tutorial prin expunere fără probleme.

Această simplitate mecanică înseamnă că sala de ședință este capabilă să rămână scurtă și toate informațiile pe care le prezintă pot fi ușor angajate în memorie.

Succesul obținut prin utilizarea metodei tutorialului nu este garantat, iar videoclipul de mai sus al tutorialului din Bionic Commando (cel din 2009) servește ca un exemplu excelent. Diferența evidentă dintre această sală de teatru Jamestown este în complexitatea mecanicii; Bionic Commando are cu siguranță mult mai mult pentru a învăța jucătorul, și acolo se află problema.

Sala de instruire din Bionic Commando nu este un profesor foarte interesant. Încearcă să învețe multe mecanici și tehnici diferite unul după altul, ducând la o secțiune de tutorial mai lungă decât cea ideală. Acest lucru face dificilă păstrarea atenției jucătorului în timpul acestei secțiuni plictisitoare de joc, sporind astfel șansa de a sări peste tot tutorialul și de a învăța absolut nimic deloc.

Evitați utilizarea "Tutoriale"

Deși lungimea este o problemă notabilă, sala de instruire din Bionic Commando este cea mai potrivită pentru a demonstra defectul numărul unu cu acest tip de tutorial: este foarte prost adaptat jocurilor în care jucătorul dobândește noi abilități pe parcursul gameplay-ului. Mișcările pe care le învățați să le îndepliniți la sfârșitul tutorialului din Bionic Commando (în special mișcările kiting și aruncare) nu sunt de fapt abilitățile pe care le începeți jocul cu.

Acest lucru este incredibil de frustrant, deoarece vă sunt învățați cum să efectuați acest atac minunat numai pentru a învăța imediat (după ce ați încercat și ați eșuat de mai multe ori) că pur și simplu nu mai puteți să o faceți. Nu este deloc distractiv - și pentru a face lucrurile mai rău nu lasă nicio surpriză atunci când deblocați de fapt noua mișcare. Ceea ce ar fi putut fi un moment de emoție pentru deblocarea unei noi abilități reci este transformat într-o simplă ridicare a mâinii, în timp ce în cele din urmă ați re-dăruit instrumentele care au fost dezbrăcate de la dvs. mai devreme.

Totuși, acesta este exact ceea ce se întâmplă în fiecare joc Metroid, și nimeni nu se plânge de asta. De ce este asta? Diferența este că în jocurile Metroid utilizarea abilităților în sine nu este ceea ce jucătorul este entuziasmat, ci mai degrabă locurile pe care le pot merge și lucrurile pe care le pot folosi cu noile lor abilități. De fapt, știind ce abilități veți găsi mai târziu le permite jucătorilor să păstreze notele mintale ale zonelor pe care ar trebui să le aștepte să le revizuiască.

Practic, camera tutorial funcționează în Metroid (rețineți că este un joc cu mecanici complicați) deoarece este cuprins în proiectarea jocului în sine.

Jocuri de strategie

Cu toate acestea, la fel ca orice tip de tutorial, există un gen particular de joc pentru care sala de tutorial se dovedește a fi extrem de eficientă: jocul de strategie. Jocurile de strategie se referă la tactici, la cunoașterea situațiilor avantajoase pentru a fi în situație și, apoi, la obținerea acelor situații.


Învăț și mă distrez!

Aceste jocuri includ în mod frecvent un mod Challenge sau Scenariu, care acționează ca o serie glorificată de săli de tutorial ultra-specifice, prezentate sub formă de puzzle-uri. Jocuri de strategie de toate tipurile fac acest lucru, de la juggernaut în timp real StarCraft 2 la cel mai casual turn-based hit Hero Academy. Există puține moduri mai elegante decât acest lucru pentru a prezenta scenarii de joc foarte specifice pentru jucători, fără să vă simțiți contriviți, să nu mai vorbim de fapt făcându-l distractiv.

Deși este departe de a fi perfect, camera de prezentare poate funcționa cu siguranță dacă punctele sale forte și limitările sunt luate în considerare în mod corespunzător.


Metodă: Lecția contextuală

Acum intrăm în lucrurile bune. Lecția contextuală este, în esență, un sistem în care o singură cameră tutorial este tăiată în bucăți mici și inserată organic pe parcursul gameplay-ului unui titlu. Cel mai simplu mod de a explica ce vreau sa spun prin aceasta este doar sa privim un exemplu.

Aici avem secțiunea de deschidere a lui Uncharted 3, iar începând de la marcajul 5:35, putem vedea lecția contextuală în acțiune. Modul de joc este întrerupt pe scurt (este demn de remarcat faptul că acest lucru nu este întotdeauna cazul într-o lecție contextuală), iar instrucțiunile privind ce butoane efectuează acțiunea imediat necesară trebuie să apară pe ecran. Puteți vedea că aceasta este foarte asemănătoare cu o mică parte din camera tutorial.

Acum, în afară de a arăta doar ce este o lecție contextuală, deschiderea programului Uncharted 3 servește și pentru a ilustra frumos potențialul său. Tutorialul este incredibil de scurt, deoarece prezinta doar ceea ce trebuie sa stiti in momentul in care apare si nu are nici un impact asupra fluxului jocului deoarece este o parte a gameplay-ului in sine.

Acest lucru se poate realiza chiar și în cazul jocurilor relativ complexe, deoarece informația este realizată în bucăți mici în întreaga experiență. Unele jocuri, de exemplu, ar putea include aceste tipuri de sfaturi pe parcursul întregii perioade de experiență, pe măsură ce acumulați lent mai multe abilități și întâmpinați noi obstacole de mediu chiar până la capăt. Aceasta este o soluție aproape directă a ceea ce am spus a fost cea mai mare problemă cu camera tutorialului: manipularea greșită a introducerii de noi abilități sau mecanici.

Un alt mare avantaj al lecției contextuale poate fi văzut în numele său; prin însăși natura sa, oferă întotdeauna un exemplu perfect de context de joc care înconjoară ceea ce învață, ceea ce duce la o confuzie minimă.

Inconvenientele

Cu toate acestea, acest sistem are unele dezavantaje majore, iar cele mai multe se bazează în jurul implementării. Pentru un joc foarte liniar, executarea corectă a lecției contextuale nu este incredibil de dificilă: trebuie doar să prezentați informațiile relevante odată și să nu permiteți jucătorului să progreseze până când nu își demonstrează înțelegerea. De exemplu, în videoclipul Uncharted 3 de mai sus, jocul va aștepta pur și simplu să apăsați pe butonul pătrat pentru a vă lovi cu pumnul, fără a vă lăsa să progresați prin joc până când o faceți.

Lecția contextuală poate deveni un tutorial foarte slick sau un dăunător enervant, cei mai mulți jucători se vor opri.

În cazul în care lucrurile devin mai complicate, cu toate acestea, este în mai multe jocuri cu deschidere în cazul în care jucătorul are multe opțiuni diferite atunci când vine vorba de abordarea provocărilor.

Spuneți că doriți să îi arătați jucătorului că puteți împușca un butoi exploziv pentru a ucide inamicul care stă lângă el, astfel încât să-l subliniați pentru ei și să arătați un mic buton în partea de jos a ecranului, permițându-i să știe ce se întâmplă.

Acum să presupunem că jucătorul nu va observa aceste semnale și va termina să-l împuște pe cap în cap și nu va învăța că puteți arunca butoaie roșii. Acest lucru se va întâmpla ocazional, deci ce faceți despre el? Îl forțezi pe jucător să tragă butoaia? Prezentați jucătorul cu tutorialul de fiecare dată când întâlnește un baril până când îl trage?

În funcție de modul în care răspundeți la aceste întrebări, lecția contextuală poate deveni un tutorial foarte subțire sau un dăunător enervant, majoritatea jucătorilor se vor dezactiva și un tutorial care este dezactivat este un tutorial care nu predă nimic.

Să presupunem că jucătorul nu este prost

Eu personal am o părere despre acest lucru, ceea ce cred că este contrar modului de joc ultra-accesibil pe care jocul modern îl pare să îl ia. Cred că, dacă explicați o caracteristică neesențială pentru progresul jocului, trebuie să se presupună un nivel de inteligență a jucătorului.

Este bine să îi spui jucătorului ceva de câteva ori dacă nu pare să o observe, dar niciodată nu le-a bătut peste cap cu el. În exemplul de mai sus, dacă jucătorul nu a împușcat explozivul de mai multe ori la rând, nu presupune că nu înțeleg cum să o facă - mai degrabă, să presupună că pur și simplu nu doresc să o facă. Da, această ipoteză ar putea să nu fie întotdeauna adevărată; jucătorul poate fi, de fapt, analfabet, sau de trei ani, sau abia simțit sau în orice alt mod incapabil să înțeleagă instrucțiunile evidente pe care i le-ai dat de mai multe ori. Cu toate acestea, mai mult decât nu (mai ales dacă tutorialul dvs. are loc relativ mult în joc), acestea nu sunt, și nu ar trebui să distrugeți experiența pentru toți ceilalți.

În cele din urmă, pentru dragostea a tot ceea ce este sfânt, nu explicați în mod repetat lucrurile, jucătorul, fără îndoială, știe deja dacă a avansat la locul în care se află în joc. Mă uit la tine, Legenda despre Zelda: Sword Skyward și tutorialele pe care le faci fără repetiție pe colecții și cum îți pierzi toată sănătatea înseamnă să mori.


Stiu. Am deja 37 dintre ei.

Există, de asemenea, un alt lucru care merită notat despre lecția contextuală, nu este o idee bună să o folosiți în jocuri unde accentul se pune pe utilizarea imediată a unei game largi de abilități. Jocurile de luptă și bataile de joc sunt un exemplu extraordinar al acestui fapt, de a porni un jucător cu un singur atac sau de multe atacuri care sunt prezentate fiecare în mod individual nu este ceva ce ar considera nimeni distractiv.

Acum, această întreagă secțiune poate părea incredibil de negativă, dar asta doar pentru că lecția contextuală este atât de evident că este eficientă, încât defectele ei sunt într-adevăr singurul lucru interesant de discutat. Lecția contextuală este minunată; Folosiți-l ori de câte ori doriți, aveți binecuvântarea mea.


Metodă: Lecția contextuală relevantă tematic

Lecția contextuală relevantă tematic nu este în întregime un tip tutorial propriu, ci mai degrabă un subset al lecției contextuale obișnuite pe care tocmai am analizat-o. Este o lecție contextuală prezentată într-o manieră tematică relevantă în timpul jocului, mai degrabă decât cea obișnuită utilizată.

Aceasta include lucruri cum ar fi săgețile sculptate pe spatele unui perete de peșteră de la începutul unui platformer, sau bara de spațiu și un pic de jumping tip fiind tras pe perete înainte de primul pervaz de platformer, sau chiar colegi de echipă care vă spun cum să luați acoperiți când intrați în primul dvs. foc de armă. Acest tip de tutorial este minunat pentru că este incredibil de ușor de implementat și se simte într-adevăr slick, cu instrucțiuni care se amestecă fără probleme cu experiența jocului.


Aceasta este o lecție contextuală relevantă tematic (de la Spelunky)

Există însă o mare scădere a acestei metode: funcționează numai pentru jocuri cu mecanică intuitivă, simplă sau frecvent utilizată. Dacă jocul dvs. prezintă ceva foarte abstract, ceva pe care jucătorul nu l-a văzut niciodată înainte sau într-adevăr ceva care necesită o explicație detaliată sau detaliată, este foarte dificil să prezentați acest tip de informații într-un mod tematic relevant fără să vă simțiți forțați.

Este adesea mai puțin periculos pentru imersiunea jucătorului de a vă rupe cel de-al patrulea perete și de a folosi un fel de suprapus decât pentru că partenerul jucătorului merge pe o tangență lungă, explicând ceva ce nu are cunoștință de afacere sau să se întâlnească într-un castel plin de capcane doar pentru a găsi semne peste tot explicând exact cum să treacă printr-o grămadă de ele.

O altă problemă notabilă pentru acest tip de tutorial este faptul că nu este frecvent relevant din punct de vedere teatral să se explice același lucru jucătorului de mai multe ori, deci fie mecanica simplă, fie o bază de jucători bine informată este esențială.


Aceasta este de asemenea o lecție contextuală relevantă tematic. În nici un caz! (Din legătura lui Isaac)

Datorită impactului său limitat asupra imersiunii și eficacității sale în jocurile cu mecanică simplă, acest tip de tutorial este un mare succes printre dezvoltatorii independenți care încearcă să facă experiențe de joc emoționale sau imersive, în special cele care fac platformeri. În cele din urmă, nitpicii pe care le-am prezentat sunt exact acelea - nitpicks - și dacă funcționează pentru jocul dvs., nu există aproape nici un motiv să nu mergeți pe traseul lecției contextuale relevante tematic.

Acest tip de tutorial poate fi integrat atât de ușor în experiența jocurilor, aproape că nu există un tutorial. Ceea ce ne aduce la cel mai bun tip de tutorial ...


Metodă: Niciun tutorial

Așa cum este cel mai rău tip de tutorial, având nici un tutorial deloc, este de asemenea cel mai bun, și asta are tot de-a face cu natura inerentă a jocurilor video. Ca un mediu interactiv, jocurile video, la fel ca orice alt tip de joc, sunt în centrul lor în ceea ce privește depășirea provocărilor (deși, desigur, există excepții).

Natura interactivă a unei experiențe de joc video necesită aproape întotdeauna un anumit tip de adversitate pentru a depăși jucătorul, fie prin abilitate, noroc, logică, competiție sau chiar înțelegere narativă. Dacă jucăm jocuri video pentru distracție, așa cum fac majoritatea dintre noi, atunci mergem să spunem că bucuria pe care o avem de a aborda și de a depăși aceste provocări este un motiv principal pentru participarea noastră la activitate și distracția pe care o derivăm din ea.

Ce legătură are întreaga problemă cu faptul că nu ai un tutorial? Ei bine, totul. Un tutorial servește în mod fundamental ca o explicație a setului de reguli găsit în jocul dvs., arătând jucătorului instrumentele pe care le are pentru a depăși obstacolele care le sunt prezentate, precum și forma pe care vor fi probabil obstacolele. La fel ca în orice alt tip de joc, distracția în jocurile video vine de fapt de la a le juca, mai degrabă decât de a învăța cum funcționează fiecare joc.

Cu toate acestea, datorită naturii călăuzite, jocurile video prezintă o ocazie nevăzută în cele mai multe alte forme de jocuri: abilitatea de a include aspectul didactic ca parte a jocului în sine. Aici nu vine un tutorial.

Fără un tutorial, jocul dvs. permite jucătorului să descopere singură setul de reguli, permițând eventualele provocări pe care le depășesc să se simtă ca propriile realizări, în loc să urmeze pur și simplu regulile pas-cu-pas pe care le-au dat. Acest potențial de descoperire și de împlinire a jucătorului este ceea ce aduce acest tip de tutorial în fruntea listei mele de tutoriale, precum și capacitatea sa de a prezenta player-ului cu un gameplay interesant fără întârziere.

Există totuși o problemă. Acest ultim gând are o presupunere absolut enormă, una pe care nu am făcut-o altundeva: că jucătorul poate să-și dea seama cum să-și joace singur jocul. Aceasta este o provocare enormă ca designer, dar recompensele sunt glorioase. Din nefericire, aceasta este o provocare totală sau nimic - fie reușiți, fie că nu reușiți, cum văd mai devreme în articol. Fii atent.

Acest lucru nu este nou

Proiectarea unui joc care este complet de înțeles fără nici un fel de orientare exterioară este un lucru dificil, dar unul care a fost făcut înainte. De fapt, multe jocuri vechi, toate folosind metode de intrare foarte simple, au reușit să facă acest lucru cu mare succes.

Să aruncăm o privire la un joc video al jocului original arcade Pac-Man ca exemplu - sau mai precis să ne uităm la ecranul intro. În timp ce jucătorul se pregătește să joace jocul, se poate vedea în mod clar că Pac-Man fuge de fantome pe ecranul de titlu, ridică un pelet de putere și apoi se întoarce și mănâncă fantomele pe care tocmai le urmări. Acest lucru este clar, acest lucru este simplu, iar jucătorul înțelege cu ușurință mecanicul înainte de a începe chiar să joace jocul.

Singurul alt mecanic - că Pac-Man are nevoie să mănânce chestii (fructe și puncte) - și să fie uitat la ecranul de titlu, este ușor de învățat în joc. Datorită plasamentului său, prima acțiune a jucătorului va fi în mod inevitabil să mănânce puncte, moment în care jucătorul va vedea imediat scorul total ridicat și au învățat oficial tot ce trebuie să știe despre Pac-Man pentru a se distra.

Acest tip de învățare în jocurile mai vechi a fost relativ ușor, în parte din cauza mecanicii simple a jocului, dar mai ales datorită metodelor de intrare simple date jucătorului. În zilele noastre, cu controlori console complicați și o tastatură plină de butoane, este necesar un anumit nivel de cunoaștere a jucătorului în ceea ce privește funcționarea comenzilor de bază pentru jocuri video pentru a face acest lucru. Jucătorul trebuie, de exemplu, să știe că WASD este ceea ce ar trebui să folosească pentru a se deplasa, sau vor petrece mult mai mult timp decât este ideal încercând fiecare tastă de pe tastatură înainte de a realiza ceva.

Este minunat pentru explicarea mecanicii jocurilor

În cazul în care tutorialul care nu există nu și-a pierdut puterea, totuși, se află în explicația mecanicii. Chiar și în jocurile relativ complexe, cu un design la nivel de expert și un UI clar, este absolut posibil ca jucătorul să fie învățat tot ce trebuie să știe fără să le spună direct.

În loc să treceți printr-un exemplu și să încercați să explicați acest lucru prin text, vă voi îndemna să vizionați videoclipul de mai sus despre analiza lui Egoraptor despre Megaman și Megaman X, care demonstrează perfect ceea ce vorbesc aici. Veți vedea în acest videoclip modul în care lipsa completă a impactului tematic negativ, abilitatea imediată a jucătorului de a intra în joc și potențialul incredibil de satisfacție a jucătorului ridică "fără tutorial" pentru a fi cel mai bun tutorial absolut, cu condiția ca dvs. designul îl poate scoate.


Concluzie

Ei bine, am ajuns în cerc complet - de la nici un tutorial la un tutorial - ne-am uitat la ce funcționează și ce nu, precum și de ce, în lumea înșelătoare complexă de tutoriale. Sper că v-ați bucurat de această citire colosală!