Pe măsură ce 2015 se apropie de sfârșit, să aruncăm o privire înapoi la dezvoltările minunate de jocuri și la articolele de instruire și articole pe care echipa minunată de instructor le-a scris în acest an! Au existat posturi la nivel înalt privind designul jocului și designul de nivel, ghidurile începătorilor pentru shadere și ghidurile mai avansate de căutare a căilor de acces, posturile inspirate pentru a intra în următoarea dată când veniți cu idei pentru un joc nou și multe altele ...
Sunt foarte încântat să-l scriu pe Mike Stout și Patrick Holleman pentru noi. Mike este un designer de jocuri video al cărui principale credite includ jocuri din seria Ratchet & Clank, Resistance și Skylanders; Patrick rulează The Game Design Forum și a petrecut sute de ore de inginerie inversă de proiectare a lovit jocuri pentru a vedea modul în care acestea bifați. Fiecare își folosește cunoștințele și experiența considerabilă pentru a preda concepte de design valoroase.
Shaderele sunt utile atât în jocurile 2D cât și în jocurile 3D, iar în anumite proiecte veți avea dificultăți în a evita codarea acestora. Dar ele se pot simți adesea ca o artă întunecată, deoarece codarea lor necesită o mentalitate diferită. Ghidul excelent al lui Omar din Ghidul începătorului le demistifică, făcându-l ușor să înțeleagă elementele de bază imediat și tutorialele lui David și Daniel definesc utilizările mai avansate ale acestora în acțiune.
Majoritatea dezvoltatorilor de jocuri care au nevoie să calculeze o cale de la A la B vor cunoaște algoritmul A * pathfinding. (Dacă nu sunteți, verificați introducerea lui Patrick Lester.) În această serie, Daniel Branicki se bazează pe A * pentru a crea un pathfinder care funcționează pentru platforme 2D bazate pe rețea și apoi adaugă o grămadă de caracteristici suplimentare.
Data viitoare când vă zgâriați capul încercând să veniți cu o idee pentru un joc nou (fie că este vorba de un proiect mare sau de un joc în weekend), inspirați-vă de unul dintre momentele și temele de joc ale lui Matthias.
Fernando scrie tutoriale despre comportamentele de direcție din 2012. Anul trecut, el a arătat cum le putem folosi pentru a alimenta AI pentru un joc de hochei; în acest an, el a spart mecanica jocului și ne-a dat un post-mortem dezvăluitor despre întregul proiect.
Desigur, am încetinit eforturile noastre de a strânge cele mai bune resurse pentru învățarea celor mai multe motoare de dezvoltare a jocurilor - poate că acest lucru merită să se concentreze în 2016 - dar instructorii care se întorceau, Lee și Aditya au acoperit JavaFX și Pygame-ul foarte popular.
În timp ce ne-am concentrat mai mult pe serii mai lungi de posturi când vine vorba de jocuri de codificare, pentru posturile noastre de joc de joc am plecat, în principal, pentru articole cu caracter unic.
Aceste tutoriale nu se încadrează în nicio altă categorie, dar sunt totuși pline de sfaturi valoroase!
În 2016 puteți să vă bazați pe mai multe tutoriale de design de la Mike și Patrick, mai multe tutoriale de matematică de la Fernando, mai multe tutoriale pentru Shader de la Omar și mai multe tutoriale de platformă de la Daniel - și tocmai aceia care ne-au aliniat deja! Ce doriți să vedeți pe site? Aveți un an nou!