Super Adventure Pals este un joc platformer de acțiune și aventură cu elemente RPG. În cele trei luni de la lansarea originală a jocului, a fost jucat de peste 4 milioane de ori, a avut funcții de pe prima pagină pe portaluri populare, a câștigat premii lunare și lunare pe ambele Newgrounds și Kongregate, a primit insigne Kong și a fost licențiat la opt sponsori diferiți.
Sunt Jay Armstrong, dezvoltator indie. Am crescut în Hong Kong, dar acum locuiesc în Marea Britanie. Super Adventure Pals a fost un efort de colaborare între Julian Wilton și mine.
Super Adventure Pals este un joc platformer de acțiune și aventură cu elemente RPG. Joci ca un tânăr aventurier pentru a-și salva stânca de animale de companie de la domnul rău B. Nu te teme însă că nu ești singur: de partea ta e animalul tău loial și BFF, Girafa.
Împreună, traversați un mare spațiu de roaming liber, ajutând săteni, oameni de drept, vorbitori de zăpadă, viermi cărți, camile confuze de identitate, prozatori notorii și nudiști în vârstă. Nivelele sunt umplute cu yetis, monștri de toaster din meduze, bombe cu jeleu și cactuși giganti (zona dependentă, desigur). De asemenea, vă confruntați cu o serie de provocări de tip platforming, cum ar fi săriturile de pe perete, explozii blocante și piroane și trebuie să utilizați abilitățile speciale ale prietenului dvs. galben, inclusiv gâtul său de cârlig și limbajul elicopterului.
Mi-am petrecut relativ recent un timp indelungat ca dezvoltator indie și am decis că cel mai bun mod de a produce o mulțime de conținut interesant a fost să ajungi și să încerci să lucrezi cu cât mai mulți oameni talentați posibil. Am pus un post pe un forum pentru dezvoltatori și câteva zile mai târziu am avut legături cu Julian. El tocmai și-a terminat jocul Bey Angry și am știut imediat că eram pe aceeași pagină.
Atunci când discutăm despre idei, cei doi dintre noi vin adesea cu același lucru exact în același timp - acest lucru poate fi puțin ciudat, dar face ca un proces de brainstorming foarte fertil. De asemenea, este mult mai ușor să ajungeți la locul în care doriți să mergeți, dacă ambele trageți în aceeași direcție.
La început, în ciuda (sau poate datorită) viziunii noastre comune, nu am știut cu adevărat ce am creat. Știam că am vrut să facem un joc pe platformă, știam că vrem să fie luminos și colorat și am știut că vrem să fie distractiv. Dar nu aveam nici o idee despre ce se va întâmpla ca și cum ar fi structurat. Am petrecut aproximativ două luni pentru a construi motorul și pentru a obține combaterea, săriturile și amploarea tuturor pentru a vă simți "bine".
Unul dintre primele lucruri pe care le-am decis foarte devreme a fost că ar trebui să ai un animal de companie sau un tovarăș în joc. De fapt, nu am avut nici un folos pentru girafă până în a treia lună și cred că într-o singură etapă am uitat complet de el! Înainte făcusem un joc numit Kit & The Octopod, care conținea un băiat și calmarul lui și era foarte clar că oamenii au simțit o legătură cu cefalopodul zâmbitor. Amândoi am fost de acord că un partener de companie nu numai că îndepărtează singurătatea pe care o poate avea un singur jucător, ci creează și o legătură emoțională între jucător și personaje, precum și deschiderea mai multor oportunități pentru o mecanică unică de joc.
În cele din urmă, prietenii Super Adventure au ieșit dintr-o întreagă gură de inspirație, influențe și idei. Iulian și cu mine aveam dorința de a crea ceva inimaginabil, totuși neobișnuit. Jocul are un complot atât de ridicol încât devine un ochi pentru public, o glumă între jucator și dezvoltator. Jocurile, în special platformele, vin de multe ori cu un set întreg de preconcepții și înțelegeri, ceea ce înseamnă că sunteți familiarizați cu formatul chiar înainte de a începe primul nivel. Știi scopul și ce să faci și te simți confortabil cu asta. Prin acordarea jocului unor personaje extraordinare și complotul împinge asteptările noastre preconcepute într-un mod care sper că ar face jucători să râdă și să adauge distracția de toate.
Pentru a crea PAL-uri Super Adventure am pregătit o tavă standard de copt, așezată în trei părți platformer, o uncie de acțiune-RPG, o stropire de girafă de curcubeu cu laser, o porție sănătoasă de vânătoare de rubin și o grămadă de aventuri. Apoi am gustat gustul, l-am pus într-un cuptor încălzit și l-am lăsat să fiarbă timp de patru până la șase luni.
Deși acest lucru face că sună ușor, gătitul poate fi periculos. Asigurați-vă că nu turnați niciodată apă pe focul de ulei. Pentru mai multe informații despre siguranța bucătăriei, consultați aceste recomandări.În acest stadiu, eram cu adevărat într-o furtună - adăugăm tot ce ne-am putea imagina. A ajuns într-un punct în care, dacă ar fi existat o idee în capul nostru, am pus-o în joc, cu o preocupare puțin sau deloc. Am ajuns la o decizie comună că acest joc ar fi punctul culminant al ceea ce am putea realiza la momentul respectiv. Acest lucru a condus la o serie de decizii importante și alegerile ambițioase de design.
Unul dintre ele a avut prima luptă sef la începutul jocului, care a acționat atât ca un tutorial, cât și ca o introducere în poveste. Julian văzuse un videoclip care a vorbit despre modul strălucit pe care l-ați avut în Mega Man, luptând și pierzând la șeful final de la început, aveți un sentiment real că v-ați aflat într-o călătorie și ați crescut până când ați bătut-o la sfârșitul jocului. Te face să crezi cu adevărat că victoria ta a fost un rezultat direct al eforturilor tale.
Credem, de asemenea, că marcajul unui design bun al jocului este acela de a putea explica cât mai puțin posibil și de a juca în joc intuitiv. Am petrecut mult timp simplificând controalele, abilitățile și alte interacțiuni pentru a le face cât mai eficiente și mai ușor de preluat. De exemplu, când joci pentru prima oară, nu ți se spune că poți să te ridici în sus, nu știi că există o hartă a lumii și nu știi despre abilitățile de deblocare. De fapt, acestea nu sunt niciodată explicit explicate - singurul text din joc este în timpul conversațiilor cu locuitorii orășeni - în schimb totul este introdus în așa fel încât puteți să-l luați aproape imediat.
Am construit un editor de level platformer pentru un joc la care lucram (și încă nu am terminat!), Înainte să-l cunosc pe Julian și am folosit-o ca bază pentru joc. Acest lucru sa dovedit a funcționa foarte bine din mai multe motive.
În primul rând, a creat o modalitate fantastică de a crea o mulțime de nivele. Efectuarea unui nivel bazat pe tigle (mai degrabă decât pe bază de artă) înseamnă că le putem exporta ca matrice bidimensionale pe care am putea să le salvăm într-un fișier text. Acest lucru a redus drastic mărimea dimensiunii fișierului jocului și ne-a permis să generăm un număr foarte mare de nivele relativ ușoare.
Celălalt bonus a fost că elementele de platformă și mecanica ar putea fi create alături de niveluri, ceea ce a dus la oferirea jocului unei curbe de învățare foarte bine echilibrate - complet neintenționat!
Proiectând că multe niveluri au fost cu siguranță obositoare și, în câteva ocazii, aș fi tras doar figuri în editorul de niveluri și apoi ar manipula orice a ieșit într-un nivel de redare. Acest lucru, destul de surprinzător, a condus adesea la unele idei interesante.
Orașele sunt într-adevăr, după părerea mea, eroii neascultători ai experienței Super Adventure Pals. Au fost ceva despre care am vorbit, dar nu aveam nici o idee reală despre modul în care ar funcționa în contextul gameplay-ului. Cred că Julian a desenat primul oraș "Treevale" și tocmai am început să o programez. Nu mai mult timp mi-am dat seama că ar fi un mod ideal de a "dezvălui" nivele jucătorului. Acest lucru ne-ar permite să păstrăm senzația de roaming liber, menținând în același timp un element de structură.
Oamenii din oraș nu au fost ceva despre care am discutat fie. Iulian a desenat un oraș plin de personaje nebunești și ma lăsat să mă ocup de scenariu. Nici nu am vorbit despre misiuni. A fost un mod destul de frumos de a încerca să te surprind unul pe celălalt. Ar fi desenat acest minunat oraș într-o perioadă de câteva zile și aș dezvolta povestea și personalitățile pentru a umple acel loc. Chiar simt că nu ar fi funcționat așa cum am planificat fiecare personaj. Avea o libertate și un simțământ de improvizație care fusese adus în atmosfera jocului. Misiunile "preluare" au fost, de asemenea, o notă laterală și au fost concepute pentru a oferi oamenilor un motiv pentru a ieși la nivele în afară de a obține rubine.
În ceea ce privește șefii, inițial urmau să se bazeze pe tema fiecărui nivel. Am vrut să avem o zonă de bomboane, iar Vestul Sălbatic urma să fie mai degrabă o temă de "deșert piramidal", dar ca multe alte lucruri, aceste idei se îndreptau încet spre altceva. În final am mers cu robotul de pește, meduzele uriașe, un păianjen metalic și, desigur, domnul B.
Pentru noi era important ca șefii să fie cât mai mari posibil pentru maximul "epic". De asemenea, am vrut să fie puțin diferit, motiv pentru care obțineți un shooter orizontal pentru cel de-al doilea șef și mutarea în arborele de mină. Cred că au dat o pauză de primăvară de la lupta sabie și platforming la nivelurile obișnuite și au fost o sursă de plăcere pentru noi în timpul dezvoltării. Se potrivește foarte bine cu etosul nostru "orice merge".
Lucru care mă interesa cu adevărat era cum să legăm împreună toate aceste elemente diferite. A fost o perioadă îndelungată în care adăugăm lucruri diferite jocului fără idee despre cum am putea crea un fir comun cu care să le aducem împreună.
Toate acestea s-au schimbat atunci când am început să proiectăm harta lumii. Era clar că pentru a avea vreo formă de progres, anumite părți ale zonelor ar trebui să fie inaccesibile până când veți îndeplini anumite criterii. A fost o evoluție naturală de aici pentru a crea o formă de colecție sau valută, pe care ați putea să o obțineți la sfârșitul fiecărui nivel stabilit. Rubini părea să se potrivească cu această cerință.
Odată ce am avut acest lucru, am adăugat orașele și le-am făcut pe șefi doar după ce ați terminat toate nivelurile din zonă. Având această formă de structură a fost vitală pentru noi; am avut nevoie de obiective pe care jucătorii să le poată încerca de la al doilea la al doilea, de la minut la minut și de la oră la oră. Primul strat ar fi tot ceea ce li s-ar fi confruntat în acest nivel, al doilea ar fi dorința de a colecta rubine cu care să deschidă porțile, iar al treilea ar învinge domnul B și îți va recupera rock-ul de companie.
Cred că această abordare a tortului stratului a ținut jucătorii angajați mult mai mult decât dacă tot ceea ce făceau încerca să completeze o listă de nivele numerotate.
Cu prietenii Super Adventure am avut un ciclu foarte deschis. În principiu, am știut că am vrut să creăm ceva fericit, ceva distractiv și cu câteva idei mecanice interesante. Aveam o grămadă de idei - cum ar fi dacă puteți controla atât copilul cât și girafa simultan? - lucruri care tocmai nu se potriveau în cele din urmă. Această abordare deschisă a fost atât o binecuvântare cât și un blestem. Ne-a oferit libertate creativă completă, dar a însemnat că a durat mult, mult, mult mai mult decât ar fi trebuit.
Am decis că vom face o continuare, și cu siguranță vom învăța din greșelile noastre anterioare. De data aceasta, avem multe avantaje - știm ce facem de la bun început, știm structura, știm că simțim și știm toate elementele diferite care alcătuiesc jocul. De data aceasta vom face un joc mai lustruit, mai strâns și mai plăcut și o vom face în jumătate din timpul necesar pentru a face primul ... ei bine, acesta este planul oricum!
Următor →: Dacă v-ați bucurat de acest post, verificați alte post mortem!