În centrul fiecărui joc video se află răsplata jucătorului. Indiferent dacă este vorba de o caracteristică observabilă, cum ar fi punctele de experiență sau un mesaj care se află într-un joc de artă până la capitolul final, în calitate de jucători avem nevoie de un motiv să continuăm să jucăm. Este obișnuit să se argumenteze că un joc trebuie să fie doar "distractiv", fără a necesita o motivație de conducere pentru a continua jocul - dar chiar și acest lucru sugerează că factorii din mecanicul jocului în sine răsplătesc jucătorul. Pentru a dezvălui formula acestor chiuvete de timp, voi diseca ultimul meu joc Slay With Santa, creat într-un interval de timp foarte strâns cu strălucitul Wayne Marsh.
Oricine dezvoltă jocuri știe că o idee bună poate veni într-o clipă după săptămâni de absență a inspirației. Când Wayne și cu mine ne-am hotărât să facem un joc tematic de Crăciun, am fost destul de norocoși să ne gândim instantaneu la ideea de bază despre ceea ce ar deveni în cele din urmă Slay With Santa.
Ceea ce era și mai clar, în scurta noastră bătălie de cap, era faptul că pentru că nu ne-am oferit decât o perioadă scurtă de timp pentru a finaliza jocul (în cele două săptămâni care duceau până la Crăciun), jocul trebuia să orbiteze în jurul unui joc plin de satisfacții buclă care în principiu "se hrănea singură". În termeni reali, asta înseamnă că anumite elemente ale gameplay-ului trebuiau să completeze ceea ce se întâmplase deja pentru a propulsa gameplay-ul înainte.
Nu sunt un mare fan al retoricii, așa că permiteți-mi să ilustrez exact despre ce vorbesc:
Jocul nostru, Slay With Santa, nu se bazează pe nimic altceva decât aruncarea zombilor, gruparilor, bărbaților cu turtă dulce și personajul meu favorit, Horrorballs. Acesta este, în esență, jocul complet pe scurt. Știam că avem puțin timp pentru a face acest joc, așa că, mai degrabă decât să vină cu un complot lung sau o hartă extinsă pentru a traversa, ne-am stabilit pe o arenă simplă pe două ecrane.
Pentru a stabili în continuare bazele jocului nostru, au existat câteva incluziuni vitale, nu în ultimul rând echilibrul meticulos. Pentru moment, să ne concentrăm asupra a ceea ce am inclus la începutul procesului de dezvoltare pentru a îmbunătăți un shooter simplu pe două ecrane și să îl facem cât mai captivant pe cât am putut.
Este, desigur, vital ca Slay With Santa să fie în esență un minigame, trebuie să fie convingător să joci înainte de adăugarea de clopote și fluiere. Wayne a petrecut mult timp făcând nucleul jocului - platforming - distractiv. Motorul a fost complet lustruit și a fost permis pentru situații cum ar fi sărituri de sub o platformă și aterizare pe partea de sus a acesteia, spre deosebire de multe platforme de jocuri bazate pe browser care te fac să te ciocănești dacă l-ai lovit de jos.
Așa cum a fost stabilită într-o hinterlandă de iarnă, am animat mici atingeri, cum ar fi nori de respirație rece, fum de arme, efecte de zăpadă pentru alergare, sărituri și aterizări, bulgări, care s-au încorporat în zăpadă și alte câteva detalii. De asemenea, ne-am asigurat că filmările s-au simțit drăguțe și ciudate, înainte de a adăuga în orice inamici. Acest lucru a fost pentru a se asigura că cea mai importantă parte a jocului, fotografiere, a fost distractiv chiar înainte de a adăuga orice obstacole.
Cele patru tipuri de inamici acoperă fiecare bază pentru a prezenta jucătorului o provocare: Range, Speed, Power și Height.
Cu dușmanii adăugați, am avut un mecanic distractiv care lucra într-un teren de joc 2D provocator. Ceea ce era la fel de important a fost cât de distractiv a fost să-i scoți pe acești dușmani; se simțeau drăguți și suculenți, particulele zburau în jur și sunetele s-au strecurat între canalele audio stânga și dreapta.
Distrugerea dușmanilor câștigă puncte de experiență pentru jucători, care își pot vedea progresul și nivelul curent în orice moment, în timp ce partea de sus a ecranului detaliază care este următoarea abilitate automată deblocată. Am inclus, de asemenea, un contor de scoruri sub formă de cadouri, pe care numai zombie picătură și le-au hrănit direct într-un clasat după ce au primit KO pentru a încuraja un alt du-te.
Deoarece zombii ocupă doar nivelul inferior, iar cadourile sunt metoda pe care se bazează scorul jucătorului, acesta oferă un motiv jucătorului să nu "lagărească" în partea de sus a scenei și pur și simplu să continue să atace Horrorballs-ul: lasati-va fara scor si cu o ocupatie zombie dens populata in jos. Acest lucru îi obligă pe jucători să se deplaseze în jurul nivelului și să colecteze cadouri înainte ca acestea să se estompeze, echilibrând din nou experiența agriculturii și recoltarea scorurilor în același timp.
Aceste trei aspecte fundamentale alcătuiesc ceea ce cred că este o formulă grozavă pentru a încuraja mentalitatea "doar unul merge mai departe" care face ca jocul să devină dependent. Dacă ne uităm la alte jocuri de succes care folosesc buclele de joc sau mecanica recompensatoare, putem vedea simplitatea care obligă jucătorii să continue.
Aruncați țestoasele în mod constant încurcă un morcov care promite distanțe mai accesibile, Angry Birds nu durează prea mult pentru a vă reaminti că veți obține în curând un personaj nou care va crea posibilități extra distructive, iar Castle Crashers are nu numai o poveste drăguță, , unlockables și îmbunătățiri de atribute.
Deci, atunci când aveți un prototip de joc, dar nu sunteți sigur de unde să mergeți, o abordare este să folosiți câteva dintre variabile ca "valută". Acest lucru înseamnă, în principiu, ca jucătorul să-și facă personajul mai rapid sau să poată sări mai repede, după ce a terminat un obiectiv stabilit, cum ar fi îndeplinirea misiunilor sau colectarea de bani de la inamicii pe care îi distrug. Ei apoi avansează într-o altă rundă în care continuă să facă mai mult de la fel.
Pe de altă parte, să analizăm o recompensă indirectă care contribuie la ceea ce industria numește "lipicioasa" a jocului. Thomas a fost singur, la prima vedere un platformer aparent slab, indie, se dovedește a fi mult mai mult decât ceea ce ați putea obține de la capturi de ecran. Priviți cum progresează jocul și vedeți introducerea treptată a unor personaje noi care pot ajuta la rezolvarea puzzle-urilor, căsătorite cu o narațiune fermecătoare care îi smulgă pe jucători în ficțiune.
Braidul îi prezintă pe cel de-al doilea, dar cu un cârlig unic sub forma manipulării timpului pentru a ajuta la rezolvarea puzzle-ului. Și la fel de frustrant ca și noi, putem folosi Super Meat Boy ca un exemplu de joc care împinge jucătorul să continue să încerce grație modului în care acesta reinițializează imediat poziția personajului imediat după moarte; jucătorii știu că, odată ce vor finaliza în cele din urmă nivelul, vor putea vedea evoluția lor și vor fi răsplătiți cu satisfacția de a putea vedea progresele înregistrate în straturi unice în timp real.
Suna evident, dar un cârlig unic de joc poate face diferența între un joc captivant și unul care este trecut cu vederea sau nu reține atenția jucătorului cât mai mult posibil.
Adăugarea anumitor elemente în joc, de la upgradări și nivelarea până la cârlige unice de joc și o narațiune convingătoare, ajută la menținerea atenției jucătorilor dvs. concentrându-se ferm asupra jocului repetat; acestea sunt diferența dintre un joc de dependență, distractiv și unul prost construit, fără obiectiv.
Ce ar putea să le deblocheze în continuare? Cum va evolua povestea? Este important să păstrați cuvântul proverbială "morcovul pe un stick" menționat mai sus și să înfruntați cu adevărat ceea ce este deja stabilit în joc. În mod alternativ, dacă nu doriți să luați acest sfat, puteți să faceți întotdeauna o aplicație în care să îmbraciți un biscuit.