Sid Meier. Dacă citiți ceva pe acest site, probabil că deja știți cine este acest om. Este unul dintre cele mai mari nume in dezvoltarea jocurilor, a facut si a lansat jocuri din 1982 si este cel mai bine cunoscut pentru seria Civilization. În acest sfat rapid, vom analiza ceea ce putem învăța dintr-un citat al lui despre jocul său de acțiune Covert Action din 1990.
În loc să taie ceva din citat, o voi prezenta aici în totalitate:
"Greseala pe care o cred ca am facut-o in Covert Action are de fapt doua jocuri in care exista un fel de competitie unul cu celalalt. A fost un fel de joc de actiune in care intri intr-o cladire si fa tot felul de luari de indicii si lucruri de genul asta, și apoi a fost povestea care a implicat un complot în care trebuia să dai seama cine a fost creierul și diferitele roluri și în ce orașe erau în el și a fost un fel de complot de tip misterios.
Parte a jocului de acțiune în Covert Action. (Sursa: Covert Action Wiki)
"Cred că, în mod individual, fiecare dintre ele ar fi putut fi bune jocuri, împreună au luptat unul cu celălalt, ați avea acest mister pe care încerca să-l rezolviți, atunci v-ați confrunta cu această secvență de acțiune și ați face acest lucru misto de acțiune și te-ai duce în clădire și ai spune: "Care a fost misterul pe care încercam să-l rezolv?" Covert Action a integrat o poveste și o acțiune prost, pentru că acțiunea a fost de fapt prea intensă. , ai face o luptă cu sabia sau o luptă cu nave, și un minut sau două mai târziu, te-ai întors pe drumul tău. În Covert Action, ai petrecut cam 10 minute într-o misiune, și de când ai ieșit din misiune, nu ai avut nicio idee despre ce se întâmplă în lume.
"Așa că o numesc" regula de acțiune ascunsă ", nu încercați să faceți prea multe jocuri într-un singur pachet, iar asta mi-a făcut multe lucruri bune, puteți să vă uitați la jocurile pe care le-am făcut de la civilizație, întotdeauna ocaziile de a arunca mai multe lucruri .. Când două unități se reunesc în civilizație și au o bătălie, de ce nu renunțăm la un joc de război și petrecem zece minute pentru a scăpa de această bătălie? Concentrați-vă asupra jocului. "
-Sid Meier
Sursa: Sid Meier Legacy, la GameSpot.
La valoarea nominală, ceea ce pare să spună aici este să vă păstrați jocul raționalizat, să vă concentrați asupra celei mai interesante părți a jocului, să-l dezbrăcați și să tăiați restul. Jucătorul nu este interesat în mod deosebit de câte tipuri diferite de gameplay reușiți să vă încadreze în produsul dvs., acestea sunt interesate de bucuria pe care o primesc de la acele piese în ansamblu. Ceea ce inițial pare să se numească această regulă este jocurile cu o singură fațetă, în care un stil mecanic sau stil de joc unic are un întreg joc.
Dacă vă gândiți la asta ceva mai mult, totuși, puteți vedea ce spune cu adevărat aici este să vă mențineți jocul concentrat; pentru a afla care este factorul de conducere din spatele jocului dvs. și concentrați-vă asupra acestui lucru. Această noțiune nu este neapărat legată de ideea unui joc unic - de fapt, se pare că jocurile moderne triple-A au dus la provocarea regulii Covert Action la fiecare ocazie.
Multe jocuri populare lansate astăzi conțin multe "jocuri" într-un singur pachet - de la Borderlands, un joc care combină prima fotografiere cu pradă tradițională RPG, sisteme de nivelare și căutări, la seria Mass Effect, , pradă tradițională în stil RPG, sisteme de nivelare și căutări, precum și o simulare de întâlniri și o împachetează în cadrul unei povestiri SF sci-fi pline cu consecințe ale jucătorului și parcele de ramificație.
Toate aceste jocuri arata ca parasesc regula de actiune Covert, deoarece se concentreaza in mod clar pe multe elemente de joc disparate. Cu toate acestea, sub o examinare mai atentă, aceștia urmează regulă la o tee. Niciunul dintre aceste jocuri nu pierde niciodată o evidență a elementului principal care conduce jocurile respective înainte. Filmarea în Borderlands nu devine niciodată prea dificilă sau prea complicată pentru a depăși prada de dependență și experiența de a distruge jocul este centrat în jurul și tot ceea ce face jucătorul în jocurile Mass Effect are sens în contextul narațiunii și doar serveste pentru a face jucătorul se simte ca o parte organică a lumii în care participă.
Din păcate, și în cazul în care majoritatea dezvoltatorilor falter: face acest lucru este foarte dificil și necesită expertiză incredibilă, foresight și, cel mai important, timp și resurse. Prea Omul arata clar ce se intampla atunci cand regula de actiune ascunsa este provocata, cu rezultate dezastruoase.
Prea Omul era foarte asemănător cu jocurile Mass Effect, în care trebuia să prezinte o narațiune profundă și interesantă, un joc puternic de acțiune și un sistem de prădători captivant. Din toate motivele (jocul a avut o evoluție lungă și tulbure), deși jocul final conținea aceste trei elemente, niciuna dintre ele nu sa făcut foarte bine. Dezvoltatorii au pus prea mult în cuptor și totul a ieșit pe jumătate copt.
Sperăm că ați învățat puțin despre regula de acțiune a Sid Meier și puteți vedea cum este important să vă gândiți la proiectele proprii. Pentru a lua o altă regulă, precum și alte patru norme de dezvoltare ale lui Sid Meier, verificați articolul lui Soren Johnson pe această temă. Vă mulțumim pentru lectură!