Într-un articol anterior, am discutat despre ceea ce se întâmplă în a face un nivel puternic în Portal 2 și ce trebuie să considerați ca un designer de nivel. În acest articol am să fac o abordare mai practică pentru a vă ajuta să înțelegeți aceste concepte construind un nivel, să vă arăt procesul prin care trec și cum să aplic ideile pe care le-am discutat mai devreme.
În ultimul articol am petrecut mult timp discutând elementele unei Camere de testare a portalului. Cu toate acestea, știu din experiența personală care lucrează la nivelurile portalului că crearea unui nivel poate fi mult mai dificil decât înțelegerea ideilor și aplicarea acestora. Deci, în acest articol, voi explica mai detaliat cum să dezvolți un nivel, cu un exemplu concret pe care îl puteți urma de la început până la sfârșit, pentru a vă ajuta să înțelegeți problemele pe care le veți întâlni și cum să le rezolvați.
S-ar putea să vă amintiți din articolul precedent că am arătat, de asemenea, o artă de concept a ideii de nivel la care lucram pentru acest articol. Arăta astfel:
Am lucrat la acest concept mai mult de la ultimul articol postat și, deși are potențial, am găsit ideea de a fi mult mai complexă decât mi-am imaginat inițial. În acest sens, am crezut că este mai bine să ne concentrăm asupra unei idei mai simple în acest articol .
Scopul meu aici este de a oferi exemple clare despre ceea ce am discutat deja în articolul precedent; deși există exemple bune la nivelul de mai sus, ar fi dincolo de sfera de aplicare a acestui articol să trecem prin toate problemele cu care m-aș confrunta în timp ce îl dezvoltăm și veți sfârși prin a pierde șansa de a vedea întregul proces de dezvoltare.
Am decis să merg cu un nivel în care jucătorul trebuie să obțină un cub și să-l aducă la sfârșitul puzzle-ului, astfel încât să poată deschide ușa de ieșire. De asemenea, am decis că voi lucra cu grinzi de tractor deoarece sunt una dintre mecanicii mei de puzzle preferați. Din acest punct de plecare, am început să mă gândesc ce fel de puzzle aș putea face cu aceste constrângeri.
Cu grinzile tractorului, jucătorul trebuie să se afle într-o situație în care încearcă să obțină un obiect care nu este accesibil sau încearcă să meargă undeva unde nu poate merge cu portalurile singure. Am decis ca am vrut ca jucatorul sa foloseasca fasciculul tractoarelor pentru a se deplasa in jurul nivelului si pentru al folosi ca pe un mijloc de a obtine cubul. Aceste informații mi-au ajutat să decid să pun fasciculul de tracțiune pe teren, deoarece jucătorul trebuie să intre în el și să pună multă apă înăuntru pentru a face dificilă mersul pe jos pentru jucător.
De aici am hotărât că am ajuns să încep să vină cu simple concepte. Am aruncat în jurul valorii de câteva idei diferite, dar cu cine am mers a fost destul de simplu: camera este împărțită în patru secțiuni de două linii de apă care traversează în mijlocul camerei, așa cum este:
Jucătorul intră în camera din secțiunea A și iese în secțiunea D.
Pentru a părăsi încăperea, jucătorul trebuie să folosească un buton care se află lângă ieșire, iar pentru a utiliza acel buton va trebui să folosească o cutie care pornește de pe platforma B.
Va exista un perete care îi împiedică să ajungă de la B la D și îi obligă să meargă de la B la A la C la D. Pentru a obține între secțiuni, jucătorul va folosi un fascicul de tractoare.
În acest moment trebuia să dau seama unde va merge fasciculul tractorului. Știam că fasciculul Tractor ar fi probabil la A sau B și a decis că ar trebui să fie la B pentru că am vrut ca jucătorul să folosească fasciculul Tractor pentru a obține cubul.
Dacă am așezat fasciculul de tracțiune la A, atunci ar fi trebuit să-l fac față B, deoarece vreau ca jucătorul să privească la B înainte de C și având fasciculul de tracțiune cu care se confruntă B înseamnă că este posibil ca jucătorul să ajungă accidental la cub dacă ei intră în rază înainte de a procesa ce se întâmplă. Nu mi-a plăcut această opțiune, deoarece a însemnat că ar putea să termine accidental primul pas, așa că am așezat fasciculul de tracțiune la B.
Deoarece fasciculul de tractoare este localizat la B, trebuie de asemenea să existe pereți portalabili în jurul lui A, care să permită jucatorului să folosească fasciculul tractorului pentru a trece de la A la B și de la B la C.
De asemenea, trebuie să existe pereți portalabili la C, care să permită jucătorului să folosească fasciculul tractor pentru a trece de la C la D.
În timp ce priveam peste puzzle-ul meu, mi-am dat seama că era posibil ca jucătorul să treacă de platforma C fără să se oprească și să continue să folosească fasciculul tractoarelor pentru a merge spre D dacă au plasat portalurile corect. Pentru a preveni acest lucru am decis că ar trebui să existe un fizzler pe marginea goală a D și pune butonul care dezactivează fizzler pe C. Acest lucru forțează player-ul să iasă din fascicul de tractoare, și să determine cum să opriți fizzler înainte de a trece de la C până la D.
Am ales să folosesc un buton care trebuie să aibă ceva pe el pentru a menține fizicul dezactivat. Acest lucru înseamnă că jucătorul trebuie să pună cubul prin fasciculul Tractor în timp ce îl ține pe fizzler, astfel încât cubul să nu fie distrus de fizzler. Apoi, odată ce cubul se află pe cealaltă parte, jucătorul poate merge la D cu fasciculul de tractoare, ridică cubul și deschide ușa.
În acest moment am știut că, deși puzzle-ul meu nu era deosebit de provocator, era suficient de complet ca să-l pot lua în editor și să-l testez, așa că așa am făcut.
Iată o imagine a aspectului hărții în editor:
Acest videoclip îmi arată că joc prin puzzle și povestesc câteva dintre gândurile mele:
În cazul în care nu puteți vedea videoclipul, nu trebuie să vă surprindă că am găsit nivelul incredibil de simplu. Problema este că nu există nicio provocare reală pentru completarea acestui nivel, deoarece fiecare pas este evident și necesită puțină preconcepție din partea jucătorului.
Aceasta nu este o problemă neobișnuită de întâlnit la începutul procesului de proiectare a nivelului pentru o hartă a portalului. Pentru a rezolva aceasta, îmi place să listați acțiunile pe care trebuie să le ia jucătorul pentru a-mi termina puzzle-ul și apoi pentru a găsi locuri unde pot face lucrurile mai dificile pentru ei.
Aceștia sunt pașii curenți pe care trebuie să le ia jucătorul pentru a finaliza puzzle-ul:
Problema pe care am observat-o după ce am enumerat acțiunile pe care le are jucătorul a fost cât de ușor este să obțineți cubul și apoi cât de ușor este să obțineți cubul de la A la C. Aceste două acțiuni sunt foarte importante pentru rezolvarea puzzle-ului și totuși pot ambele fierte până la o singură acțiune de declarație. Contrastează acest lucru cu modul în care jucătorul primește de la C la D cu cubul, ceea ce reprezintă doar jumătate din acțiunile listate și puteți vedea de ce acesta este un puzzle simplu. În mod clar, acesta este locul în care puzzle-ul trebuie să fie mai complex.
Obținerea cubului ar trebui să fie prima provocare pentru jucător. Pentru a face în mod eficient această parte a puzzle-ului mai complexă, trebuia să găsesc o cale pentru ca jucătorul să folosească fasciculul tractor pentru a obține cubul. Acest lucru ar introduce mai întâi fasciculul de tractor ca un element de puzzle complex și ar face mai interesant actul de obținere a cubului.
Cea mai ușoară modalitate prin care mi-am dat seama că a introdus fascicul de tractoare în această etapă a puzzle-ului a fost să muți dispenserul de cuburi în mijlocul hărții. Acest lucru a făcut ca cubul să continue să se înmulțească și să cadă în apă până când jucătorul face ceva pentru al împiedica. Acest lucru obligă jucătorul să prindă și să deplaseze cubul cu fasciculul de tractoare înainte de a putea ridica cubul în sus și, în mod eficient, face ca sarcina de a obține cubul implică o participare activă din partea jucătorului.
(Din acest punct de vedere, încep să implementez idei direct în editor fără a le schimba mai întâi. Încerc să încep pe hârtie sau în Photoshop, astfel încât să pot gândi prin aspectele majore ale puzzle-ului, cum ar fi obiectivele jucătorului și o idee generală cum ar putea să le realizeze. Cu toate acestea, odată ce mă mut în editor, procesul iterativ este atât de rapid încât nu merită să meargă înainte și înapoi decât dacă fac o schimbare imensă, cum ar fi adăugarea unei încăperi noi sau re-proiectarea unei mari secțiuni .)
După ce mișc distribuitorul, mi-am dat seama și că pentru a prinde cubul, jucătorul va avea nevoie de câțiva pereți portalabili, așa că i-am adăugat în aceste locații.
Acest videoclip îmi arată rezolvarea puzzle-ului după cele mai noi modificări:
Acum, ceea ce am făcut tocmai a făcut testul ușor mai dificil, deoarece jucătorul trebuie să determine cum să recupereze cubul și a adăugat mai mulți pasi la puzzle ca un întreg, dar nu a avut un impact enorm asupra dificultate generală, deoarece o porțiune mai mare a puzzle-ului - obținerea cubului de la A la C - este încă foarte simplă.
În acest moment trebuie să găsesc o modalitate de a adăuga un element la puzzle-ul pe care jucătorul va trebui cu adevărat să îl întrebi înainte de a putea lua măsuri. În general, când ajung la un punct ca acesta, unde am foarte puține idei despre cum să complici puzzle-ul meu, dar nu vreau să adaug elemente noi noi, găsesc o metodă bună de a face puzzle-ul imposibil și apoi să găsesc un interesant pentru ca jucătorul să rezolve puzzle-ul.
Ceea ce vreau să spun este că voi adăuga un element la puzzle care, în starea sa actuală, va face imposibilă finalizarea și voi găsi apoi o modalitate de a modifica impactul acestui element asupra puzzle-ului care introduce o nouă provocare pentru jucătorul și face ca puzzle-ul să se poată termina din nou. În acest scenariu voi adăuga un fizzler așa cum se arată în imaginea de mai jos, astfel încât este imposibil ca jucătorul să mute cutia de la A la C fără să o distrugă.
După cum puteți vedea puzzle-ul meu este acum imposibil - în primul rând pentru că fizzler-ul împiedică, de asemenea, jucătorul să obțină cubul în primul rând.
Pentru a schimba acest lucru am de gând să pun un colț în colțul platformei C care va pune capăt zonei pe care fizzlerul o afectează și le va da accesul jucătorului la peretele alb pe care îl folosesc pentru a prinde din nou cubul.
După cum puteți vedea, am făcut și stâlpul cu două spații, mai degrabă decât unul. Am facut acest lucru pentru ca dupa ce am testat harta mea am descoperit ca este posibil ca jucatorul sa mearga la marginea sectiunii B care se confrunta cu sectiunea D si sa puna un portal in sectiunea C daca este suficient de rapid. Efectuarea stâlpului cu două pătrate largă împiedică această soluție.
Pentru a găsi o soluție nouă pentru puzzle, am petrecut ceva timp în editor și la nivel, încercând să-mi dau seama ce am putea să fac în calitate de jucător. Am hotărât că, dacă aș adăuga pereți albi transmiși spre B, ar permite jucătorului să introducă un portal la B de la C atunci când stați pe marginea lui C care se află în fața lui D. Acest lucru ar crea într-adevăr o cale pentru ca jucătorul să ajungă în jurul fizzler și pentru a obține cubul lor înapoi, astfel încât acestea ar putea finaliza puzzle.
Am implementat această idee și apoi m-am întors la nivel pentru a încerca să folosesc soluția:
De fapt, îmi place foarte mult această soluție, deoarece este simplă, dar nu excesivă și deoarece subminează așteptările jucătorilor, bazându-se mai puțin pe fasciculul tractoare decât părțile anterioare ale puzzle-ului.
După câteva teste am constatat că mulți dintre prietenii mei au găsit acest ultim pas suficient de provocator. Dacă aș construi un puzzle mai mare, probabil aș continua să dezvolt și să găsesc o altă utilizare pentru fascicul de tractoare sau un loc pentru a integra un nou element de puzzle, dar din moment ce acesta ar trebui să fie un puzzle relativ rapid, cred că este un lucru bun soluție pentru a continua cu.
În timp ce puzzle-ul pare a fi complet, nu este. În acest moment trebuie încă să facem niște teste și să vedem unde poate fi exploatat puzzle-ul. Pentru a găsi exploatările, ar trebui să joci nivelul pe cât poți în cât mai multe moduri și poți obține și alții să o joace. În testările mele și în încercarea de a-mi testa prietenii, am găsit două soluții pe care nu le-am plăcut și o zonă pe care am vrut să o iau în considerare.
Aceasta este o demonstrație video a modului în care jucătorul ar putea să exploateze nivelul în starea sa actuală și cele două soluții pe care prietenii mei au venit cu ceea ce am simțit că mergeau prea mult împotriva soluției intenționate:
Primul exploatat a fost acela că ar putea să introducă fasciculul de tracțiune în coloana pereților albi, chiar lângă marginea deschisă a platformei C și apoi să sară dintr-un fascicul de tractoare pe platforma C. Acest lucru a evitat soluția dorită pentru puzzle și calendarul necesar și acuratețea pentru a realiza, nu gândirea sau înțelegerea mediului. Am eliminat această soluție făcând coloana de spații albe pe perete negru, astfel încât jucătorul să nu poată accesa portalul:
A doua soluție a fost că un jucător a pornit la colțul de sus al zonei albe între C și D și apoi a sărit pe C și a evitat din nou soluția pe care o intenționasem într-un mod foarte asemănător. M-am gândit la acest lucru prin întinderea nivelului, împingând totul de la peretele alb spre un spațiu mai departe de platforma C. Acest lucru face diferența prea departe pentru a sari și elimină exploatarea.
Dacă aș continua să testez cu mai mulți oameni, aș găsi probabil alte soluții care nu mi-au plăcut, dar trebuie să fii atent în timpul acestui pas că elimini doar soluții care contravin intenției puzzle-ului și nu elimină orice soluție care nu este a ta. Amintiți-vă că doriți ca jucătorul să aibă restricții pentru a găsi soluția pe care ați intenționat-o, dar libertatea de a face acest lucru în felul propriu.
Celălalt lucru pe care l-am găsit a fost că dacă jucătorul a ajuns la D fără cutie, nu ar fi putut să se întoarcă la C din cauza poziționării fizzlerului pe marginea D. Pentru a ajusta pentru asta am adăugat un rând suplimentar de spațiu în picioare în fața fizzlerului pe D, astfel încât jucătorul să poată reveni în zonele importante ale puzzle-ului și nu s-ar fi blocat.
De asemenea, trebuia să mă asigur că în acest moment pereții albi de pe partea CD-ului, care permit jucătorului să se întoarcă în alte zone ale nivelului, nu vor permite jucătorului să coboare cubul pe platforma D fără a folosi tractorul dar nu a găsit nimic decât să distrugă accidental cubul. M-am gândit că ar fi bine să plec pentru că ar conduce jucătorul în direcția dorită.
Am făcut mai multe teste și nu am putut găsi alte probleme importante, deci în acest moment m-am decis să văd că puzzle-ul a fost terminat. După cum am spus, sunt sigur că dacă aș fi vrut să fac mai multe teste și să explorez mai adânc puzzle-ul, dar trebuie să știi când să te oprești și cel puțin să iei ceva timp de la puzzle. O să-l revizuiesc la o dată ulterioară dacă primesc feedback spunând că poate fi îmbunătățită, dar deocamdată am decis să merg mai departe.
Sper că acest articol v-a ajutat să înțelegeți procesul de dezvoltare a unui nivel de la început până la sfârșit. În timp ce unele lucruri pe care le faceți vor fi planificate meticulos și gândite, alții vor apărea fără să-l realizați în timp ce vă concentrați asupra altui lucru. Într-adevăr, trebuie doar să mergeți cu fluxul și să vă gândiți la modul în care acțiunile și soluțiile noi vor avea un impact asupra a ceea ce poate și nu poate face jucătorul. De asemenea, este important să știți ce doriți ca jucătorul să facă astfel încât fiecare schimbare să poată fi luată în considerare în modul în care aceasta afectează capacitatea jucătorului sau incapacitatea acestuia de a atinge obiectivele dorite.
De asemenea, luați o lecție din acest articol și cum am încercat să încep cu ceva mult mai complex decât trebuia să fie. O idee nu trebuie să pornească imensă și ambițioasă pentru a deveni bună, trebuie doar să puneți timpul și energia pentru a face ca toate elementele să funcționeze.