Portalul a fost unul dintre cele mai distinctive jocuri de puzzle din ultimii ani, iar continuarea sa în Portal 2 ne-a arătat că fulgerul poate lovi de două ori. Cu puțin mai puțin de un an în urmă, Valve a făcut din nou valuri prin introducerea unui instrument simplu de editare a nivelului, chiar în Portal 2. În acest articol voi discuta despre cum să creați puzzle-uri grozave care vă vor provoca jucătorii.
Proiectarea nivelelor pentru Portal 2 este foarte diferită față de proiectarea nivelelor pentru alte jocuri. Pentru a crea niveluri puternice pentru Portal, trebuie să aveți o înțelegere puternică a gameplay-ului ca un întreg și a modului în care diferitele elemente de joc interacționează între ele. Înainte de a vă alătura editorului de nivel, trebuie să faceți niște pregătiri pentru a ajunge în cadrul potrivit pentru a vă gândi la nivelurile portalului.
Acordați-vă timp pentru a juca hărți realizate în comunitate, cum ar fi Rendezvous, Doar așa de dificil pe măsură ce faceți acest lucru și Suspendat. Nu toate hărțile comunității sunt perfecte și unele dintre ele sunt sarcini herculeene pentru a fi finalizate, dar merită. Simplul fapt este că mai multe hărți au fost făcute de comunitatea pe care Valve le-ar fi putut face vreodată pe cont propriu și multe dintre ele sunt destul de incredibile. De asemenea, aveți un notebook la îndemână, astfel încât să puteți lua note despre interacțiunile interesante dintre elementele puzzle și despre modul în care funcționează diferite puzzle-uri. Consider că este mai bine să scriu soluția la unele dintre puzzle-urile mai unice sau mai dificile, într-o manieră pas cu pas, deoarece mă ajută cu adevărat să evaluez ce a făcut acest puzzle atât de interesant sau dificil.
În cele din urmă, petreceți ceva timp învățând tot ce puteți despre diferitele elemente de puzzle din Portal 2. Consider că adesea vă ajută să aveți o listă a diferitelor elemente de puzzle și lucrurile de bază pe care le pot și nu pot să le facă lângă mine când lucrez pentru că mă împiedică să uit orice element individual și îmi permite să analizez cu mai multă ușurință interacțiunile dintre elemente atunci când sunt alături de mine.
Nu voi mint: să veniți cu idei pentru nivelurile portalului poate fi foarte provocator. Spre deosebire de designul de nivel în majoritatea celorlalte jocuri, unde ideea dvs. poate veni de la tipul de mediu pe care îl doriți și de la obiectivele pe care doriți să le atingă jucătorii dvs., nivelurile portalului se referă la sarcina la îndemână - toate privesc puzzle-urile.
Din acest motiv, consider că una dintre cele mai bune modalități de a veni cu un nivel de portal este de a începe cu un mecanic de puzzle pe care doriți să vă concentrați. De exemplu, este posibil să fiți un mare fan al puzzle-urilor de redirecționare laser sau să vă placa plăcile aeriene de credință. Nu contează ce preferați, determinarea tipului de puzzle pe care îl doriți este întotdeauna un prim pas bun pentru că vă ajută să definiți mai ușor ce tip de puzzle faceți să faceți. De exemplu, dacă intenționați să utilizați laserele în puzzle, probabil că nu veți face o mică cameră de testare și dacă intenționați să utilizați gelul alb, atunci probabil veți avea pereți mai puțin portalabili decât jucătorul trebuie să rezolve puzzle-ul, pentru a necesita utilizarea gelului.
Bacsis: Aici este util să aveți o listă cu toate uneltele și mecanica puzzle-ului, astfel încât să nu uitați nici vreuna sau să neglijați ideile posibile.Un alt mod de a genera idei pentru un puzzle este să vă gândiți la conceptele generale pe care doriți să le implice sau la acțiunile pe care doriți să le îndepliniți jucătorul. Poate vrei un puzzle cu o piscină mare de apă în mijlocul unde jucătorul merge în mod constant de la o parte la alta, sau o cameră care este împărțită în sferturi de către doi fizicieri de trecere a frontierei. Acest lucru este foarte asemănător cu metoda anterioară, cu excepția faptului că acum vă gândiți la acțiunile pe care jucătorul se va angaja în rezolvarea puzzle-ului, mai degrabă decât la instrumentele specifice pe care le vor utiliza pentru a efectua acele acțiuni.
În general, este mai bine să începeți cu loviturile largi ale puzzle-ului, cum ar fi obiectivul principal sau acțiunile jucătorului, astfel încât să aveți o viziune directoare și să treceți la detaliile mai detaliate pe măsură ce le dezvoltați. Va fi mult mai ușor să dați seama unde să plasați distribuitorul de cuburi odată ce știți ce va fi utilizat cubul decât va încerca să vă dați seama ce să utilizați un cub atunci când acesta este singurul lucru pe care îl aveți la nivelul dvs..
Odată ce am ideea generală, încep să desenez lucrurile pe hârtie sau într-un program de schiță. În timp ce desenele mele nu vor fi perfecte, îmi place să fac un layout de bază, așa că am ceva de lucru când merg în editor și pot începe să văd cum pot interacționa elementele puzzle-ului și pot găsi rapid cele mai de bază probleme . De asemenea, folosesc acest timp ca o altă perioadă de brainstorming și încerc să mă gândesc la mai multe planuri potențiale care ar putea funcționa pentru aceeași idee.
Cu conceptele de bază complete, este timpul să intrați în editor și să vedeți cum vor funcționa ideile. Lucrul extraordinar pentru editorul de nivel de portal este că vă permite să utilizați tehnici iterative de proiectare foarte eficient astfel încât dacă nu vă place cum funcționează ceva, puteți face rapid modificările necesare și puteți testa noua versiune pentru a vedea dacă a ajutat . Această parte a procesului este cea mai ambiguă, deoarece nici doi oameni nu doresc aceleași lucruri de la nivelurile lor. Deși nu vă pot spune exact cum să vă construiți nivelul, există câteva lucruri pe care ar trebui să le țineți cont că ar putea ajuta.
Primul lucru este ideea că nivelul dvs. ar trebui să fie ușor de înțeles, dar provocator pentru a finaliza. Un puzzle de orice fel, nu doar un nivel de portal, este distractiv doar atunci cand jucatorul isi intelege clar scopul dar nu este neaparat sigur cum se realizeaza scopul. Dacă nu cunosc scopul, ei nu pot continua și vor fi doar frustrați și dacă știu deja cum să-l finalizeze atunci nu va fi nici o provocare și nu va fi interesant.
Pentru a face un puzzle bun trebuie să echilibrați înțelegerea jucătorului cu provocarea puzzle-ului, astfel încât ei să înțeleagă ce trebuie făcut, dar nu acțiunile care trebuie luate pentru a face acest lucru. Pentru a evita aceste probleme, realizați obiectivul vizibil de la începutul nivelului. Când jucătorul intră în camera de testare, ar trebui să aibă deja o idee despre ceea ce trebuie să facă. Chiar dacă ei nu știu încă cum să termine nivelul, ei ar trebui să știe ce trebuie să facă în acel moment, astfel încât să nu se lase să se gândească la prima lor acțiune pentru o perioadă lungă de timp.
În continuare, doriți ca jucătorul să aibă un sentiment de împlinire atunci când vă completează puzzle-ul. Din perspectiva jucătorului, cea mai bună parte a Portalului este momentul în care în sfârșit își dau seama cum să rezolve puzzle-ul și să-și găsească soluția la lucru. Pentru a oferi jucătorului acest sentiment, trebuie să vă asigurați că există loc pentru a eșua, precum și pentru a reuși. Acest lucru se reduce la modul în care folosiți pereți negri sau pereți ne-portalabili, pereți albi sau pereți portalabili. Dacă aveți prea mulți ziduri negre și aveți doar pereți albi în anumite locuri, puzzle-ul dvs. nu va fi distractiv, deoarece jucătorul nu va avea nici o alegere reală în modul în care rezolvă puzzle-ul sau cum ajunge la soluție. Pe de altă parte, dacă nu folosiți pereți negri, ar putea să vă deschideți nivelul pentru soluții pe care nu le-ați intenționat, care sunt mult mai simple sau mai puțin interesante decât ceea ce v-ați gândit când ați făcut puzzle-ul.
În general, această problemă va deveni cea mai evidentă prin joc - așa că, ca de obicei, faceți multe. De asemenea, vă ajută doar să fiți conștient de faptul că acest lucru poate fi o problemă și să o luați în considerare în timp ce vă prezentați puzzle-ul.
Nota autorului: A fost subliniat de un comentator pe versiunea YouTube a acestui videoclip că pereții albi din stânga și din dreapta ar trebui să se încheie la punctul în care începe platforma pe care trebuie să o aibă jucătorul. Dacă nu reușesc, atunci jucătorul poate plasa un portal la marginea peretelui negru și poate ieși din portal pe margine fără a efectua o lovitură mecanică.
Nota editorului: Cred că acest lucru subliniază punctul mai târziu al lui David despre faptul că jocul este crucial!
Ultimul lucru pe care vreau să-l menționez aici este utilizarea elementelor puzzle în mai multe moduri. Multe dintre cele mai interesante puzzle-uri pe care le-am jucat necesită folosirea acelorași elemente de puzzle de mai multe ori pe tot parcursul nivelului și nu întotdeauna evidențiază câte moduri diferite sau ce modalități noi trebuie să fie folosite mai târziu.
Acum, haideți să fie clar, nu spun că dacă faceți un puzzle cu lasere ar trebui să aveți mai mulți emițători laser diferiti în jurul nivelului dvs. și aveți jucătorul dvs. să utilizeze lasere o grămadă de ori, spun că ar trebui să încercați să creați puzzle-uri cu numerele limitate ale fiecărui element și apoi forțați-l pe jucătorul să se întoarcă la elementele pe care le-au folosit deja mai devreme în puzzle pentru a le folosi din nou într-un nou scenariu. În videoclipul de mai jos, joc prin un nivel care face acest lucru într-o manieră simplă dar eficientă și puteți vedea exact despre ce vorbesc.
Proiectarea nivelelor în Portal este o provocare unică. Așa cum am spus mai devreme, este diferit de multe alte jocuri în care atenția se concentrează în întregime asupra gameplay-ului și, adesea, dacă încercați să adăugați o mulțime de flăcări prin aducerea nivelului dvs. în Hammer (instrumentul standard de editare a hărților pentru jocurile Valve) utilizați texturi și elemente de recuzită unice, poate distrage atenția sau confundă playerul. Dacă vă construiți nivelul în editorul încorporat de nivel, atunci singurele lucruri la care aveți acces sunt lucrurile care vor afecta gameplay-ul, astfel încât cu adevărat să căutați în jos acele elemente de joc și să vă asigurați că totul este corect este incredibil de important. Acest lucru este atât un lucru bun, cât și un lucru rău, în funcție de perspectiva dvs., dar într-adevăr este doar un semn pe care ar trebui să faceți o mulțime de joc.
Când încercați să jucați, faceți tot posibilul să găsiți cât mai multe soluții în camera de testare, după cum puteți. Sperăm că camera dvs. de testare poate fi rezolvată așa cum ați intenționat, dar, de asemenea, nu doriți să vă limitați camera, astfel încât aceasta să fie singura modalitate prin care aceasta poate fi rezolvată. Mai exact, trebuie să găsești modalitățile în care jucătorul poate manipula regulile Portalului astfel încât să poată rezolva puzzle-ul și să sări peste ceea ce ai intenționat să fie soluția puzzle-ului. S-ar putea să aveți probleme ca aceasta pentru că nu ați eliminat destui ziduri albe cum am spus mai devreme sau pentru că nu ați realizat că jucătorul ar putea să obțină un al doilea cub pe cealaltă parte a unui fizzler - este, trebuie să-l găsiți.
Mi se pare că în această etapă chiar ajută la aducerea altor jucători. Toată lumea gândește diferit și nu vă veți gândi niciodată la toate soluțiile pe care zece dintre prietenii voștri o vor face în același timp. În cele din urmă, trebuie doar să jucați cât mai mult posibil, până când singurele soluții disponibile sunt cele cu care vă bucurați. De asemenea, amintiți-vă, doar pentru că o soluție nu este cea pe care ați intenționat-o, nu înseamnă că soluția este rea; nu-l taie doar pentru că nu este "corect".
Multe concepte de design ale Portalului pot fi greu de înțeles la început, deoarece design-ul puzzle-ului este un subiect oarecum complex, dar, ca întotdeauna practica, face perfect. Sper că acest articol v-a ajutat să înțelegeți cum să creați niveluri pentru Portal și ce trebuie să luați în considerare, dar dacă unele dintre concepte încă vă par a fi ciudate, asigurați-vă că v-ați întors în curând pentru ghidul pas cu pas aici pe Gamedevtuts + unde voi proiecta un nivel de portal de la sol și voi explica raționamentul din spatele deciziilor mele.