M-am maturizat jucând arcade clasice, cum ar fi Raiden Project în arcade, și 1943 pe SES, iar unele dintre cele mai recente favorite sunt Ikaruga și Geometry Wars; ar fi vrut să spun că acest gen este un favorit al meu. Și, ca toți dezvoltatorii de jocuri de respect, mi-am luat dragostea pentru un gen și am creat o adăugare la ea: Pixel Purge, de mine și de Andrew Sandifer. Chiar dacă jocul a fost bine făcut și bine primit, am învățat multe din el - atât în timpul dezvoltării, cât și după lansare.
Notă: Am scris anterior un post mortem al acestui joc pe propriul meu blog, care acoperă subiecte diferite - deci cred că ați putea numi acest post-post mortem.
Ce îți place despre joc? Ce s-ar schimba?
Pixel Purge ia o influență puternică din Geometry Wars și arată. Zburați pe o arenă mică, distrugând dușmani de diferite dimensiuni. Jocul nu are nivele în sensul normal sau un scop final, pur și simplu supraviețuiți cât mai mult timp posibil, în timp ce vă minuni asupra exploziilor strălucitoare, noilor abilități pe care le dobândiți și numărului mare de dușmani pe care îl puteți omorî.
Pur și simplu clonarea Geometry Wars nu a fost stilul nostru, totuși, am pregătit lucrurile cu diferite upgrade-uri, realizări și alte bunătăți. Aceste adăugări au fost foarte bine primite de jucători și au adăugat cu siguranță un nivel de complexitate suficient de simplu pentru a înțelege, dar suficient de complex pentru a da adâncimea jocului; un echilibru dificil de realizat.
Sistemul de actualizare a fost un plus de bază pentru un gen încercat și dovedit, și a făcut minuni pentru factorul distractiv al jocului. La înfrângerea dușmanilor, ei explodează, trimițând un număr de pixeli colorați care se aprind, în funcție de cât de grei erau. Acești pixeli pot fi apoi colectați și lucrează pentru alinierea navei. La nivelare, primiți puncte de calificare și puteți pune acele puncte în diferite upgrade-uri - de la viteza de atac și răspândire, la piercing și șanse de lovit critic.
În timp ce acest sistem era distractiv, era și o sabie cu două tăișuri. Problema este că progresia inamicului și dificultatea generală a jocului depinde nu de timp, ci de nivelul personajului tău. Dacă te ridici în sus, la fel și inamicul.
Există multe avantaje în acest sens. Dacă jucați agresiv sau sunteți foarte pricepuți, puteți trece repede porțiunile mai devreme și mai puțin distractive ale jocului prin nivelarea rapidă, ca nivelurile de dificultate ale jocului cu dvs. Sărind repede în acțiune este un factor extrem de important în jocurile arcade, așa că a funcționat bine. Un alt pro este faptul că este destul de distractiv să explorezi diferite upgrade-uri, pentru a vedea care ești mai eficient. Acest lucru a adăugat o mulțime de valoare reluării la joc, deoarece fiecare construcție nouă sa simțit complet diferită.
Dezavantajul acestui sistem este că nu a fost foarte clar pentru jucătorul tău mediu. Dacă nu colecționați pixeli în scopuri intenționate și doar v-ați ucis dușmanii, ați rămas de mult timp să luptați cu cei mai slabi (și cei mai plictisitori) inamici. Acest lucru a condus câțiva jucători să creadă că jocul nu a avut prea multe de oferit și s-au plictisit repede. Un alt con este că una dintre upgrade-uri a crescut numărul de pixeli dușmani a scăzut, crescând astfel cât de repede ați ridicat.
Avansul este că, după ce te-ai nivelați, îți vei reveni la toate; dezavantajul este că punerea de puncte în nivelarea mai rapidă doar face ca dușmanii să fie mai greu, iar tu ești mai slab, deoarece punctele tale nu merg în abilitățile tale mai eficiente.
O soluție corectă la această problemă este dificilă, deoarece este o parte esențială a jocului. Dacă decuplați nivelarea de progresul inamicului, veți rămâne cu o evoluție lentă a jocului timpuriu și cu o posibilă lipsă de distracție în construirea explorării, deoarece fiecare nivel nu va fi la fel de strategic legat de dificultate. Am luat în considerare potențialul unui sistem bazat pe timp și îndemânare, în care cât de des te simți lovit și cât de mare este scorul tău, joacă un rol și cred că ar putea funcționa, dar nu l-am testat. Oricum, este nevoie de o reparație, așa cum mulți respondenți au comentat problema.
Una dintre cele mai mari probleme de a face un shooter arcade pentru web este că jocul trebuie să fie prietenos cu jucătorii casual.
În general vorbind, mulți arcade împușcături vă dau doar o singură lovitură până când pierdeți o viață și, uneori, vă dau doar o singură viață. Pentru a relaxa lucrurile un pic, am decis să oferim jucătorului o cantitate decentă de sănătate și un bar de sănătate. În afară de a arăta jucătorului sănătatea lor, bara ajută, de asemenea, să crească tensiunea atunci când starea de sănătate este scăzută, ceea ce face jocul mai interesant.
În plus față de sistemul de sănătate, au existat și alte două funcții utile. Primul a fost un scut de putere-up. Vrăjmașii ar lăsa la întâmplare acelea la moarte, iar ridicarea unuia ar face să vă invulnerați la următoarea lovitură pe care o luați. Celălalt a fost o abilitate pasivă care le-a regenerat încet sănătatea în timp. Această abilitate era una care putea fi îmbunătățită cu puncte de calificare, permițând jucătorilor care au murit prea ușor să se concentreze mai mult pe apărare.
În timp ce jocul era destul de accesibil pentru jucătorii casual, am uitat complet de un public imens: cei care folosesc laptop-uri. Jocul a necesitat utilizarea atât a mouse-ului, cât și a tastaturii împreună, astfel încât a fost practic imposibil să se joace pe un laptop. Multe comentarii au sugerat mai târziu că adăugăm o cheie pentru comutarea automată a focului și, deși nu am reușit să adăugăm acest lucru ca o soluție, sunt de acord că este o soluție minunată. Laptopurile au fost odată cîteva și mai îndepărtate, dar sunt comune ca murdăria în aceste zile, iar atunci când proiectează un joc pentru computer, acest lucru trebuie luat în considerare. Este o greșeală pe care nu o voi face din nou.
Când vine vorba de jocuri în stil arcade, valoarea reluării este o necesitate. Fiecare sesiune de joc este, în general, foarte rapidă, deci trebuie să existe un motiv pentru jucătorii să se întoarcă.
Cea mai mare caracteristică pe care am adăugat-o pentru a ajuta jucătorii să se întoarcă a fost realizările în joc. Aceste realizări au variat de la îndeplinirea sarcinilor de bază pe care le-ați face, indiferent dacă realizarea a existat sau nu, de a face anumite lucruri pe care altfel nu le-ați putea face niciodată, cum ar fi să stați pe loc și să omorâți un anumit număr de dușmani. Mai degrabă decât să arătăm destul de frumos, am realizat, de asemenea, realizările de colectare a premiilor pentru jucătorii care încep să câștige puncte de calificare.
Este important să rețineți că jucătorii știau că vor obține ceva extra pentru colectarea realizărilor, pur și simplu nu știau ce, care a condus cu adevărat dorința de a le colecta, ceea ce a dus la o creștere masivă a valorii replay și la mai mult timp de joc. Datele colectate prin Playtomic au arătat că timpul mediu de joc pentru utilizatori era de peste 18 minute - destul de impresionant pentru un joc în stil arcadă.
O altă adăugare îngrijită în Pixel Purge a fost bestiarul. Aceasta adaugă o mică poveste fiecărui inamic și vă prezintă câteva statistici de bază cu privire la modul în care acestea se desfășoară. Pentru a debloca informațiile, trebuie să învingeți un anumit număr din fiecare inamic; acest lucru oferă jucătorilor o mică sub-misiune în timp ce joacă, deoarece deblocarea acestor informații este distractivă și ușor de dependență.
În timp ce timpul nostru de joc a fost grozav, au existat cu siguranță mai multe lucruri care s-ar putea face. La baza ei, jocul era simplu, și se îmbătase - cel puțin, mai repede decât se dorea. Pentru a combina într-adevăr lucrurile, pot fi introduse mai multe nave care pot fi redate, fiecare cu un set propriu de upgrade-uri. Fiecare navă suplimentară s-ar putea descurca cu totul diferit, sporind în mare măsură ceea ce jocul ar fi trebuit să ofere, fără a crea prea multă muncă pe capătul dezvoltării.
Fiecare joc are bug-uri; nu se oprește. Știam că bug-urile urmau să apară după eliberare, dar am făcut tot ce ne stătea de cele mai multe ori pentru a preveni cât de mult am putut. Am petrecut ore și ore jucând propriul joc înainte de al trimite sponsorilor, pentru a ne asigura că fiecare eroare pe care am reușit să o găsim ar fi eradicată.
Nu voi mai primi un joc sponsorizat fără a solicita o perioadă de exclusivitate pentru a repara erorile
În ciuda eforturilor noastre cele mai bune, o serie de bug-uri au apărut odată ce mii și mii de jucători au început să meargă la ea pe Jocuri Armor. Din fericire pentru noi, Armor Games a vrut două săptămâni de exclusivitate înainte de a putea distribui jocul altor portaluri Flash.
Mai degrabă decât să plecăm cu banii deja în mâinile noastre, am rămas la curent cu feedback-ul jucătorului și rapoartele de erori. Am fost atât de repede pentru a repara bug-uri raportate, că a fost o perioadă mică de timp în care am fost trimiterea Armor mai multe fișiere actualizate pe zi. Pe măsură ce am repetat bug-uri, am văzut rapid că ratingurile noastre se ridică la locul unde au început, mai degrabă decât să continue să scadă ușor.
Nu am plănuit să avem acea perioadă de exclusivitate de două săptămâni și, de fapt, am fost inițial deranjați de ea, dar nu voi mai primi un joc sponsorizat fără a solicita o perioadă de exclusivitate pentru a repara erorile. Am învățat o lecție importantă din această experiență, și asta e că vor fi mereu bug-uri și este nevoie de mii și de mii de jucători de testare pentru a le călca pe toți.
Știam că am vrut să mergem retro cu Pixel Purge, dar am vrut ca jocul să aibă o senzație modernă și modernă. Andrew a venit cu un stil grafic uimitor, combinând cele mai bune din ambele lumi. Totul era compus, în esență, din pixeli giganți și detaliali, făcând jocul să arate retro, dar detaliat în același timp. Există o mulțime de oameni care judecă imediat un joc pe 8 biți, așa că cred că am beneficiat foarte mult de faptul că aveam această experiență actualizată, rămânând în același timp cu rădăcinile retro.
Un alt punct forte al graficii este în cât de detaliate am intrat cu efectele și ambianța. Fulgerul luminează în mod aleatoriu; ochii strălucitori pot fi văzuți în fundal; inamicii explodează în exploziile masive ale particulelor de pixeli. Toate aceste efecte, combinate, creează o atmosferă pe care jucătorul nu o cunoaște mereu conștient, dar aceasta contribuie întotdeauna la simțul jocului.
În cele din urmă, am decis să dăm fiecărui inamic trei dimensiuni diferite, care într-adevăr au fost plătite. În primul rând, dușmanii mari arată foarte bine. În al doilea rând, toată lumea îi place să ia un inamic mai mare decât unul mic; uciderea oricărui inamic este plină de satisfacții, dar uciderea a ceva de zece ori mai mare decât tine este doar minunat.
Ca și grafica, am știut că dorim o senzație modernă, în ciuda faptului că jocul este retro în natură. Din fericire pentru noi, deja aveam o pistă pe computerul meu, care era perfectă pentru starea de spirit pe care o aveam. Am achiziționat un album gratuit de la Partners in Rhyme scriind despre ele într-un post pe blog. Proprietarul a fost minunat să-mi trimită un email de mulțumire și să-mi dau un album liber, la alegere.
Muzica pe care am ales-o a fost completată de mulți jucători și cred că este perfect potrivită pentru joc. Este optimist și are un simț al temei de acțiune, dar rămâne misterios și ambient, care ajută la alimentația starea de spirit alături de efecte sonore și de efecte sonore. Noi literalmente nu am primit nici o revizuire negativă asupra sunetului și am avut o mulțime de comentarii pozitive, așa că nu pot să ne imaginăm că ne facem mai bine în această categorie.
În ceea ce privește sunetele, eu le-am făcut pe cele mai multe folosind SFXR și Audacity. Tunetele pe care le-am ales erau de la diferite site-uri fără drepturi de autor și m-am asigurat că am primit trei clipuri diferite pentru a asigura că fulgerul nu suna repetat. Pur și simplu am adăugat un pic de cod pentru a alege ce sunet s-ar juca și simt că a ajutat la menținerea efectului proaspăt, deoarece auzind același efect de sunet la fiecare două până la zece secunde,.
În general, cred că Pixel Purge sa dovedit a fi exact ceea ce am vrut să fie. Nu s-au tăiat caracteristici, iar jocul nu numai că sa întâlnit, dar mi-a depășit așteptările. Am obținut o sponsorizare decentă prin jocurile Armor, fiind cel de-al doilea joc (și depunerea, inclusiv filmele) de toate timpurile pe Newgrounds timp de o săptămână, și am primit insigne pe Kongregate.
Jucătorii ne-au lăsat în decursul anilor revizuiri strălucitoare și mă întorc adesea și citesc cele mai recente recenzii pentru un pic de inspirație și motivație. Am invatat cu siguranta un lucru sau doua despre cum sa prezentam un concept hardcore unui public obisnuit si stiu sigur ca acest lucru ma va beneficia in viitor. Cu primul joc fiind un succes complet cu publicul țintă, nu pot să aștept să văd ce va face o continuare corespunzătoare atunci când vom pune ceea ce am învățat să folosească.
Următor →: Dacă v-ați bucurat de acest post, verificați alte post mortem!