Am petrecut nouă luni lucrand la Olly Low Poly și Turnul Zombie, un joc iPad scris în Unity, scriind tot codul și făcând eu însumi toate lucrările de artă. A fost o muncă grea și din păcate nu a plătit cu adevărat. Dar a meritat! În acest articol, voi împărtăși ceea ce am învățat de la a face acest joc.
Olly Low Poly și Turnul Zombie este un joc arcade despre o fată a cărei prieteni de pluș au fost răpiți de forțe misterioase. Trebuie să urce cinci turnuri împărțite în 50 de nivele și să câștige cinci bătălii de seful pentru a învinge răul final, a salva prietenii ei și a salva planeta. Există 16 tipuri de zombi, cinci super-puteri pentru a ajuta Olly în căutarea ei și cinci jocuri bonus pentru ai ajuta pe Olly să se relaxeze când este obosită.
Mecanica principală a jocului se bazează pe două idei: Olly nu poate sări și ea poate lovi doar zombi în spate. Acest lucru inseamna ca jucatorul trebuie sa se gandeasca tactic, planificand urmatoarea miscare - altfel s-ar putea sa ajunga intr-o capcana sau sa fie ucis de zombi.
Puteți să cumpărați jocul pentru iPad pe App Store, să îl descărcați pentru Mac sau PC de pe site-ul oficial sau să încercați o versiune web descărcată. Check out toate activele de pe pagina jocului Behance!
Totul începe cu două cuvinte: turn și zombi. Nu era Olly, ci doar "cineva", ucidând zombi și urcând într-un turn. Am vrut să creez o experiență apropiată de filmele lui Jackie Chan, un joc în care trebuie să gândești și să acționezi rapid în funcție de situație. De asemenea, am vrut să fie un joc zombie fără arme, pentru o schimbare.
Nu sunt foarte bun la modelarea și animația 3D, așa că am decis să încerc mai întâi super-simplu grafica politică mică și să văd dacă acestea ar fi suficiente pentru a spune povestea. Și era mai mult decât suficient.
Numărul mediu de poligoane pentru caracterele lui Olly este de aproximativ 200 de poligoane; cel mai simplu caracter Quake 1 a constat din 400 de poligoane, dacă nu mă înșel. Pentru mine a fost ca și cum ar fi folosirea artei pixelului - nu numai că acele personaje sunt ușor de recunoscut, dar dețin, de asemenea, o mare personalitate.
Animațiile personajelor au jucat un rol imens în a conferi personalității personajelor. A trebuit să învăț animația personajelor de la zero, în deplasare. A fost minunat!
În ceea ce privește culorile, proporția și texturile, acest stil grafic este doar eu - nu a trebuit niciodată să aleg nimic, era foarte natural. Deci, atunci când oamenii spun că le place cum arată acest joc este de fapt foarte plăcut să aud, pentru că înseamnă că înțeleg această parte a lumii mele. Mă simt conectat!
Judecând după feedback, design-ul grafic, design-ul personajelor și animația s-au îndreptat cu siguranță. Chiar și Adult Swim a fost interesat de joc după ce a văzut videoclipul.
Opera de sunet a mers perfect, am înregistrat toate suneturile și suntem foarte mândri de ea pentru că jocul sună minunat! Și povestea a mers bine - datorită soției mele, Olly deține o poveste foarte simplă, dar minunată.
Codarea a avut dreptate, cred; Am studiat C ++ foarte simplu la Uni și m-am îngrijorat dacă cunoștințele mele ar fi suficiente pentru a finaliza un proiect de această scală. Am terminat proiectul, învățând 70% din abilitățile de codare necesare în timpul mersului și sunt destul de mulțumit de modul în care a ieșit codul final.
Îmi place să cred că numele era o alegere bună - este suficient de atrăgător și justifică stilul grafic simplist al jocului. Și jocurile bonus au avut dreptate, potrivit unor persoane. (Probabil că erau prea simple pentru alți jucători.) Designul de level părea bine primit, de asemenea, cel puțin de jucători care îi plac provocările și nebunia vizuală.
Unde încep ... ?
Mi-am luat notebook-ul și noi (soția mea și cu mine), cunoscând conceptul de bază al jocului, am început să fantezii despre poveste, despre lumi, despre dușmani etc. Știi ... calea dezlănțuită!
Ei bine, am reusit sa aduc tot ce am fantezis in legatura cu lansarea finala, dar nu pot sa subliniez cat de tare si de inutil a fost! Olly este a imens joc cu tone de conținut. Fiecare personaj deține 1000 de cadre de animație, fiecare lume constă dintr-un număr imens de obiecte - dintre care unele sunt interactive - plus minigames, bătălii de sef, 50 de nivele și superputeri.
Scara proiectului este aproape de unele titluri AAA, dar majoritatea oamenilor nu vor vedea niciodată 99% din acest conținut. Și asta din cauza ...
Modul de joc. Da, acesta este al doilea eșec mare al jocului. Pentru câțiva jucători de hardcore de școală veche va fi un joc greu, dar distractiv, de a juca. Dar pentru majoritatea absolută a oamenilor va fi prea greu. Nu există șanse secundare. Lupta zombie în față? Incepe din nou. A intrat într-o gaură greșită? Incepe din nou. Superputere folosită în locul greșit? Incepe din nou.
Pentru un joc non-AAA cu un gameplay atât de inovatoare, cu greu îmi pot imagina cum cineva va justifica această dificultate pentru el însuși. Olly îți va da multă distracție de îndată ce vei controla controlul, dar stăpânirea controalelor este foarte greu și, probabil, nu este deloc distractiv. În plus, majoritatea oamenilor caută distracție chiar din primele momente. Deci da, curba de învățare este greșită.
Sincer, aș putea să mă opresc aici pentru că, dacă jocul nu reușește, atunci nimic nu mai contează deloc. Cu toate acestea, într-un fel am reușit să eșuez în alte momente foarte importante ...
Am de fapt 12 melodii de muzică gata pregătită pentru joc, dar am decis să nu le includ pe acestea - în parte pentru a reduce dimensiunea de descărcare și parțial pentru că pe nivelele grele muzica este foarte distragătoare. (Am constatat că toți testerele l-au oprit în cele din urmă.)
Cu toate acestea, mulți jucători au descoperit că este ciudat că nu există muzică în joc. Deci, este întotdeauna mai bine să includeți muzica în mod implicit și să oferiți oamenilor opțiunea de a dezactiva ceea ce au nevoie.
(Așteaptă, nu există muzică în Angry Birds, nu-i așa?
Nu am reușit să livrez controale ușor de învățat. La fel ca în versiunea de desktop, pe iOS trebuie să stăpânești controalele înainte de a putea obține o adevărată bucurie din joc.
De asemenea, nu am reușit să-l port corect în iPhone - mulți oameni s-au plâns că fontul era prea mic. La început am planificat să mișc camera mai aproape de versiunea iPhone, astfel încât oamenii să poată citi textul mai ușor, dar după cum sa dovedit că unele nivele au devenit greu de greu, pentru că nu ți-ai putut planifica acțiunile din cauza lipsei de a vedea cât de mult zonă.
Ar fi trebuit să redonez (și să simplific) multe niveluri pentru iPhone ... Dar nu am făcut-o.
I-am spus doar lumii despre jocul meu când a fost aproape terminat - nici un jurnal de dezvoltator, nici un nimic. Am creat un film de joc și un film promoțional, și cred că acestea au ajutat, dar totuși nu sunt un tip PR și nu am nici o idee cum să fac publicitate jocului meu în mod corespunzător.
Cred că, chiar și cu jocul greu și fără muzică, există mai mult decât suficient conținut pentru a apela un preț de 0,99 USD pentru un joc corect; Sunt sigur că dacă aș fi un vânzător mai bun aș fi vândut mai mult. Nu vă voi spune câte exemplare am vândut, deoarece numărul este destul de jenant pentru un proiect de 9 luni.
Am avut șansa să-l transform în aur real când Adult Swim ma contactat și mi-a spus că sunt interesați să-mi publice proiectul. Dar când au jucat jocul real, au spus că este prea greu - deși aceștia i-au plăcut și ar dori să vadă următorul meu proiect. Cred că este cel mai bun lucru care sa întâmplat cu proiectul. Cel puțin există o speranță pentru următorul meu joc de a avea PR adecvat, cu ajutorul unor profesioniști precum Adult Swim.
Următorul meu joc va fi mai inovativ. Înainte de a începe să fac ceva, voi găsi mai întâi niște mecanici originale de joc.
În continuare, voi crea un prototip simplu de lucru și îi voi lăsa pe oameni să o joace - de la din timp etapă. Doar după ce știu sigur că jocul este satisfăcător și că există o posibilă dorință, mă gândesc cum să umplem jocul cu conținut, nu înainte.
Voi face și următorul joc mult mai simplu. Uşor. Distracţie. De inteles. Prietenos. Usor de invatat. Și mă voi îndrepta spre iOS de la început.
Oh, și acolo va fi cu siguranță muzică în joc. Și integrarea pe Facebook.
Eu voi face totul singur, fără nici un ajutor de programare / proiectare. Design-ul va fi în continuare low poli, iar jocul va arăta bine. Cu siguranta va fi o buna parte din nebunie si umor in joc.
Voi face din nou un joc pe care mi-ar plăcea să-l joc singur, care va folosi atât creierul, cât și reflexele tale. Și, desigur, voi avea multă distracție în timpul procesului.
Așa că am petrecut șase luni de serile mele (deasupra unui loc de muncă cu normă întreagă într-un studio de design de mișcare, dormind trei sau patru ore pe zi) și încă trei luni din timpul meu liber creând acest joc. M-am intalnit cu adultii inotati. Am trecut prin întregul proces "Aprobat de Apple". Unii oameni au iubit de fapt jocul. Am câștigat bunătatea știe câte niveluri în programare și dezvoltare de jocuri, și a fost prezentat în câteva locuri. Cred mai mult în mine acum.
Cea mai mare lectie pe care am invatat-o este ca motto-ul bun KISS (Keep It Simple, Stupid) se aplica la fel de mult dezvoltarii jocurilor ca si designul grafic, interfata sau programarea. De asemenea, am aflat că în designul jocului cea mai grea parte este găsirea ideii potrivite, care o face să lucreze și să o vândă. Proiectarea, animația și programarea sunt cu siguranță cea mai ușoară parte.
Nu în ultimul rând, am constatat că timpul și efortul pe care l-ați introdus în joc nu este un predictor pentru cât de bun sau de succes va fi jocul dvs. În viitor, cu siguranță mă voi îndrepta spre ceva ușor de creat și distractiv.
A fost greu? Insanely! A funcționat? Nu chiar! Dar a meritat? Absolut!!! Efectuarea jocurilor = fericirea adevărată!
Următor →: Dacă v-ați bucurat de acest post, verificați alte post mortem!