Efectuarea primului tău joc Povestea echipei de muncă a lui Fernando Bevilacqua

Calea unui dezvoltator de jocuri este plină de surprize și provocări. Puteți să mergeți singur, dar am fost destul de norocos să încep călătoria mea cu o echipă, în compania mea. Aceasta este povestea primului nostru joc și cum un grup de șapte studenți CS a făcut-o în lumea gamedev pornind de la nimic.


Sărind în Gamedev

Gamedev părea ca o magie întunecată pentru mine.

Intram în cel de-al doilea an al cursului de informatică când am fost invitat să particip la un grup de studenți dispuși să înființeze o companie de dezvoltatori de jocuri. Apoi am știut că elementele de bază ale programării (în C) și gamedev păreau încă ca o magie întunecată.

Întotdeauna mi-am plăcut jocurile, așa că am acceptat invitația. În 2004 am fondat Studiouri Decadium, compuse din șapte studenți, toți programatorii, fără artiști. Unii dintre noi (nu eu) știu puțin despre dezvoltarea jocurilor. Am adus computerele personale într-o cameră din incubatorul tehnologic universitar și am început călătoria.


Primele lucruri în primul rând, corect?

Ideea noastră pentru un prim proiect a fost un joc 3D, un MMO futurist puternic influențat de Ultima Online, ceva ce nu ne-a ieșit la îndemână în acel moment. În timpul primei noastre întâlniri, am discutat despre ce ar fi nevoie pentru a aduce ideea noastră la viață.

Un membru al echipei a știut despre motoarele de jocuri, așa că am decis că avem nevoie de una și că trebuie să o facem de la zero.


Ultima Online, inspirația noastră.

Nu știu dacă am fi putut găsi un motor de joc gratuit în 2004 - mai ales unul 3D - dar niciodată nu ne-a avut loc. Îmi amintesc clar că una dintre sarcinile după întâlnire a fost:

Trebuie să codificăm o listă legată; acesta va fi util pentru motorul nostru!

Din anumite motive, am decis să punem proiectul 3D în așteptare și să lucrăm la un joc de browser 2D turn-based. A fost un joc de război, jucat în epoca feudală japoneză, pe care l-am numit în cele din urmă Ryudragon. Din nou a fost o sarcină uriașă, dar naivitatea noastră a păstrat lucruri precum limitări tehnice și un plan de afaceri departe de a împiedica ideea. Pare a fi posibil (și rece), așa că am mers pentru asta!


O echipă este un vortex al cunoașterii partajabile

În următoarele opt-zece luni am lucrat la Ryudragon. Chiar dacă am fost extrem de neexperimentați, o persoană din echipă știa despre baze de date, un alt știe despre PHP, un alt despre designul jocului și așa mai departe. Amestecarea acestora împreună a produs un joc complet jucat, care a fost distractiv!


Prima versiune a lui Ryudragon.

Din moment ce nu aveam artiști, trei programatori cu anumite abilități de desen și de proiectare lucrau asupra imaginilor. Mele Trei sarcinile pe parcursul întregului proiect au fost foarte simple, din moment ce nu știam nimic despre PHP sau baze de date: un sistem de newsletter, știrile din joc și sarcina extrem de plictisitoare de a converti HTML brut în cod PHP dinamic.

Nu eram foarte mândru de rezultatele mele - nu erau chiar legate de modul de joc - dar am învățat mult din echipa. Am lucrat în grupuri mici (programare, baze de date, artă etc.), dar am avut întâlniri frecvente.

Această structură mi-a permis să învăț de la alții într-un mod natural; a fost minunat! Chiar dacă abilitățile mele nu au fost suficiente pentru a pune în aplicare sistemul de luptă în acel moment, încă am inspirație, sfaturi și cunoștințe de la cei care lucrau la el.


Eliberarea și ridicarea primului nostru joc

Până la sfârșitul lui 2004, Ryudragon a fost eliberat. Am postat despre el pe toate forumurile și chat-urile pe care le-am putut găsi și răspunsul a fost grozav. În câteva luni, am avut în jur de o mie de jucători - nu este rău pentru o mică echipă de dezvoltatori tineri. Jocul a devenit popular și am colaborat cu o altă companie gamedev.

Parteneriatul ne-a ajutat să îmbunătățim și să promovăm jocul. Avem acoperire din oraș și din presa de stat. Filmul "Ultimul Samurai" lansat în 2003, care a stimulat adoptarea lui Ryudragon deoarece, la fel ca jocul, acesta a inclus și samurai și cultura japoneză.

La un moment dat, am reușit să aderăm la jocurile UOL, unul dintre cele mai mari portaluri de internet din Brazilia. Asta a depășit cu mult visurile noastre cele mai sălbatice!


Ryudragon disponibil la UOL Games.

Ryudragon a devenit cunoscut și a ajuns la mii de jucători în fiecare eră (o perioadă de joc de două luni), cu o medie de 500 de jucători online simultan. Decadiul a fost suficient de puternic pentru a plăti o echipă de artă, așa că am re-lucrat toată arta jocului. Profitul obținut de la joc ne-a ajutat să menținem compania în derulare în următorii câțiva ani.


Echipa de artă a lui Ryudragon funcționează.

Comparați-vă evoluția cu dvs., nu cu alții

Eram membru al echipei de programare, dar nu știam nimic despre PHP. Așa că am citit multe despre asta. Am vizitat forumuri, am citit fragmente de cod în manualul PHP și cărți împrumutate. Totul a ajutat, dar procesul meu de învățare a fost stimulat de colegii mei de lucru.

În fiecare zi am învățat ceva nou, citit codul jocului sau vizionând pe cineva care codifică.

Când lucrați ca o echipă, cineva va cere frecvent feedback sau ajutor, și toate acestea se adaugă pentru a vă ajuta să învățați. Am imbunatatit abilitatile mele de codare in timp si am descoperit mai multe subiecte legate de gamedev. În proiectarea jocurilor, de exemplu, a avut sens atunci când am descoperit că un joc ar trebui să fie ușor de învățat și greu de stăpânit, cu greu răspândit ca o curbă ascendentă.

În cadrul unei echipe, este, de asemenea, inevitabil să comparăm abilitățile și performanța. Pe măsură ce Ryudragon a evoluat, așa am făcut și eu, dar și ceilalți. Am devenit mai bine la PHP și la baze de date și am început să lucrez încet la sarcini mai complexe, dar nu am putut să ignor ce făceau ceilalți.

Unul dintre lucrurile pe care le-am făcut corect a fost să evit compararea abilităților mele cu ceilalți din echipă.

Ar fi neloial și dureros să comparăm. Programatorul nostru principal a avut mai multă experiență, așa încât am comparat doar munca mea curentă cu lucrarea mea anterioară. Asta ma ajutat să-mi văd evoluția și m-au ținut motivați să învăț și mai mult. Am văzut colegii de muncă calificați exemple; Încercam să devin la fel de bun ca ei.


Durata de viață a lui Ryudragon era de aproximativ opt ani.

În timp, sa întâmplat! Procesul de dezvoltare a jocului nu mi-a mai fost magic. Am implementat noi caracteristici ale jocului, am ajutat la menținerea serverelor și a forumurilor comunității și multe altele. Până la sfârșitul vieții lui Ryudragon, eram programatorul său principal.


A fi naiv și neexperimentat este minunat

Când am intrat în Decadium, știam nimic despre gamedev. Unii membri ai echipei știau puțin despre crearea unui joc, dar noi eram cu toții naivi și neexperimentați. Pentru noi definitia unui joc a fost ceva extrem de complex si in 3D, un tipic AAA. În ceea ce privește dezvoltarea nu am știut despre jocuri casual și mai mici, care ar fi fost la îndemâna noastră.

Este cam distractiv să faci imposibilul.
Walt Disney

Naivitatea noastră ne-a ajutat. Folosind pasiunea ca și combustibil, am dezvoltat un joc minunat. Nu există nici o îndoială că ne-am simțit mizerabil în timpul procesului de dezvoltare, pentru că viața reală ne arată că anumite sarcini nu pot fi îndeplinite cu o mică echipă, mai ales fără artiști. A durut? Da, dar ne-a învățat și ne-a modela mintea.


Ce am învățat

Pornirea căii mele de dezvoltare cu o echipă a fost uimitoare. Toți aveam ceva de împărțit și am învățat multe. Chiar dacă am citit mai multe forumuri și am aderat la mai multe comunități gamedev, abilitatea de a face schimb de idei cu cineva apropiat de birou este neprețuit.

Am sărit în gamedev fără experiență anterioară. Tot ceea ce știam era baza programării, dar nu era legată de jocuri sau aplicații grafice. A trebuit să învăț despre jocuri, despre organizarea lor, despre modul în care sunt făcute și despre rolurile implicate în acest proces.

Dacă vrei să faci jocuri, poți să o faci! Nu credeți că lipsa abilităților sau cunoștințelor este o problemă, este doar o etapă în calea voastră. Găsiți-vă ritmul și continuați învățarea, făcând joc după joc.

Naivitatea nu este o problemă; vă poate ajuta să ajungeți la un nivel mai înalt.