Efectuarea de niveluri cu Metoda Super Mario World Teme de îndemânare, Partea 2

Acesta este al patrulea dintr-o serie de articole care explică modul de utilizare a metodelor de proiectare pe care Nintendo le-a creat în crearea Super Mario World și modul în care le puteți folosi în modelele proprii. Dacă nu ați citit articolele anterioare, ar trebui, sau altfel acest articol nu va avea sens.  

În articolul precedent, am scris despre modul în care majoritatea nivelurilor Super Mario World se încadrează într-una din cele patru teme de calificare și am dat exemple ale unor ținte în mișcare și ale unor teme de calificare a dușmanilor periodici. În acest articol, mă voi uita la ultimele două teme de calificare: păstrarea temei momentului și a temei intercepțiilor.  

Deși am găsit aceste teme de calificare în Super Mario World, ele apar și în alte jocuri, așa că exemplele pe care le voi da sunt încă utile în designul jocului contemporan. În plus, există Mario Maker, pe care îl folosesc pentru a-mi construi exemplele, și acesta este motivul mai mult decât suficient pentru a înțelege teme de calificare. Nu-i așa??

Tema de conservare a momentului

Prima temă de calificare pe care doresc să o explorez este păstrarea temei de impuls. Dacă vă reamintiți din ultimul articol, toate temele de calificare din Super Mario World au loc fie în genul de actiune, fie în platformă, și fie în stilul de personalizare sau de viteză.


Păstrarea temei momentului se află la intersecția dintre platformă și viteză. Ideea de bază a acestei teme este că forțează jucătorul să mențină impulsul lui Mario pentru perioade lungi de timp și spațiu. Acest lucru se poate face în mai multe moduri și vom vedea câteva dintre acele căi în nivelul pe care l-am făcut. Tema interceptărilor, pe de altă parte, este completarea păstrării temei de impuls și se sprijină mai mult pe genul de acțiune.  

După cum am explicat în primul articol din această serie, un intercept este orice obiect sau inamic care interferează cu un salt pe care Mario îl face deja. Asta înseamnă că interceptările nu provoacă salturi - ele modifică doar sare. Tema interceptărilor vizează aruncarea unei game variate de obstacole în calea salturilor pe care Mario trebuie să le ia. Vom vedea mai multe exemple de acest lucru la nivelul meu.

Ideea originală de proiectare care a dat naștere temei de conservare a temeliei a fost platforma care se încadrează. Deoarece Mario poate petrece doar o secundă sau două pe platformă înainte să coboare într-un abis, el trebuie să continue să se deplaseze pe platformă tot timpul. Dacă se oprește, poate pierde impulsul de care are nevoie pentru a ajunge la următoarea platformă.  

Provocările în păstrarea temei de impuls tind să fie mai largi decât în ​​alte teme, deoarece Mario trebuie să treacă prin ele cu viteză mare. Acest lucru nu face ca aceste provocări să fie mai greu, în mod necesar; ei sunt doar mai distanțați.  

Păstrarea provocărilor impulsului începe la fel de simplu ca provocarea pe care o vedeți mai sus, ceea ce reprezintă provocarea standard pentru nivelul meu. Să aruncăm o privire la unele evoluții ale acestui lucru.

Ce am făcut aici este să adaug un Koopas Wing pentru a patrula spațiul dintre platforme. Aceasta este o evoluție foarte simplă, care împrumută din tema complementară prin adăugarea de intercepții. Koopasul Wing nu este cauza sarii lui Mario - platforma care se incadreaza este cauza - dar ei modifica saltul pe care il ia deja.

Cea de-a doua evoluție modifică provocarea anterioară prin înlocuirea Wop Koopas cu Boos. La fel ca Koopasul Wing, Boosul nu este cauza sariturilor. Adevarata provocare pentru Mario este sa sariti prin platformele care dispar. Dacă un salt nu are drept rezultat moartea, în timp ce atingeți un Boo duce la daune non-fatale. Spre deosebire de Wing Koopas, cu toate acestea, Boos va urma pe Mario în jurul valorii, făcând și mai dificilă săriturile. 

Pentru a micșora puțin acest comportament de urmărire, am schimbat platforma de mijloc astfel încât să nu cadă. Este foarte comună în Super Mario World pentru evoluția unei părți a provocării de a implica de-evoluția unei alte părți. Scopul unei evoluții este o dificultate mai mare prin schimbarea calitativă, dar accentul se pune pe schimbarea calitativă (cel puțin în jocurile de la Mario), mai degrabă decât pe o dificultate absolută. Așa că am înmulțit o parte a celei de-a doua evoluții pentru a accentua mai degrabă schimbarea decât dificultatea.

Următoarea secțiune a nivelului prezintă o altă modalitate de a forța jucătorul să continue să se miște. Super Star-ul de putere-up oferă invincibilitate Mario, dar numai pentru o perioadă limitată de timp. Mai multe nivele din Super Mario World utilizează steaua ca mijloc de a obține prin alte mânere foarte dificile de inamici la viteză mare. Asta am vrut să fac în această secțiune a nivelului meu. Steaua este plasată într-un bloc evident, astfel încât jucătorul să nu-i rateze.

Prima secțiune face evident că steaua este în joc pentru a permite jucătorului să traverseze podeaua altfel dăunătoare. Această secțiune este, de asemenea, relativ deschisă, adică jucătorul poate să ardă doar prin piroane fără alte dificultăți, dacă Mario este sub efectul stelei. Evoluția la această provocare va face ca secțiunea următoare să fie mai puțin acceptabilă pe măsură ce timerul de pe stea se scurge.

Nu există nici un pericol în această evoluție a lui Mario de a-și deteriora atâta timp cât are steaua; scopul acestei secțiuni este doar acela de ao încetini. Dacă Mario ajunge la finalul provocării aici fără steaua, el este, în esență, garantat că va face rău de la dușmanii care îi ocupă locul de aterizare. Dacă jucătorul îl poate ajunge repede acolo, Mario va fi bine și va câștiga de fapt, câte 1-up. 

Cea de-a treia provocare inversează, de fapt, nevoia pentru stea. Dacă jucătorul reușește să ajungă la acest loc cu steaua, ei se pot confrunta cu o problemă. 

Deoarece groapa este atât de largă, jucătorul trebuie din nou să sări de pe capul unui Wing Koopa pentru a reuși. Daca Mario are inca putere powerup, el nu poate sari de pe Koopa, deoarece powerup-ul stelei schimba modul in care coliziunea cu inamicii functioneaza. 

Există două lucruri interesante despre această provocare. Aceasta este o inversiune - în loc de a avea nevoie de stea pentru a păstra impulsul lui Mario, jucătorul are nevoie de steaua să plece înainte de a încerca saltul, astfel încât Mario să poată sări și să continue să meargă când atinge capul lui Koopa. Inversiunile (reluarea totală a unei provocări standard) reprezintă un instrument comun în setul de instrumente al designerului și apar adesea în Super Mario World - și multe alte jocuri. Dar, de asemenea, această provocare se referă în mod clar la menținerea impulsului, prin ridicarea capului Koopas.

Tema interceptorilor

Pentru următoarea secțiune, acest nivel trece la tema interceptoare. Au existat multe intercepții prezente la nivelul până acum, dar întotdeauna în contextul conservării impulsului - Mario a trebuit întotdeauna să continue să meargă înainte. Viteza este încă esențială în tema intercepțiilor, dar viteza este adesea în viteza de reflexe a jucătorului, mai degrabă decât rularea înainte a lui Mario.  

Tema interceptărilor necesită de multe ori ca Mario să ruleze sau să evite aerul înapoi pentru a evita un obiect care se apropie. Cel mai idiosincratic aspect al temei interceptate este, totuși, stratificarea diferitelor intercepții. Prima provocare este destul de ușoară, pornind de la nivelul unei provocări standard.

Tunul în mijlocul incendiilor Bullet Bills la o rată obișnuită. Deși regularitatea este semnul distinctiv al unui inamic periodic, facturile bullet nu sunt localizate într-un singur salt, fiind un dușman periodic. În schimb, ei interceptează fiecare salt pe acest nivel al secțiunii. Prima evoluție a acestei idei, între timp, este simplă: tocmai adaug Wing Koopas.

Acum avem două intercepții care modifică traseul lui Mario. De asemenea, evoluția finală este similară în structură, dar diferită în conținut.

Evoluția aici este schimbarea din nou a Koopas-ului Wing pentru Boos și există și o extindere a numărului de tunuri pe platforma de mijloc. 

Ați putea numi această mișcare repetitivă, însă una dintre estetica importantă a designului jocului în stilul lui Mario nu este de a pune prea multe elemente într-un nivel. Aș fi putut arunca în 12 dușmani diferiți, dar structura CCST depinde de aceleași idei de proiectare care apar pe tot parcursul unui nivel pentru a menține coerența. In iterațiile mici păstrează noutatea și provocarea unui nivel, asigurând în același timp că toate ideile de bază sunt familiare jucătorului.

Înapoi la conservarea momentului

Secțiunea finală a nivelului revine la menținerea temei momentului, folosind ultima metodă importantă pentru conservarea momentului în Super Mario World: incapacitatea de a opri. 

În Super Mario World, acest lucru a fost realizat prin pardoseli înghețate. Super Mario Maker nu are un set robust de instrumente pentru a face acest lucru, dar face acest lucru realizând ceva similar în benzile transportoare. Ideea esențială este păstrată. Mario va continua să se miște dacă jucătorul dorește sau nu.

În cursul mai multor straturi de benzi transportoare, pur și simplu am adăugat noi tipuri de intercepții și alte pericole ca Grinder. Provocarea finală are atât tunuri, cât și oasele uscate aripi care aruncă oase.


Ceea ce am făcut aici este de a combina păstrarea elementelor de impuls cu elementele de interceptare pentru a crea un vârf climatic în complexitatea și dificultatea nivelului. Banda transportoare asigură provocarea impulsului, în timp ce diferitele tipuri de intercepții fac acest impuls periculos.

Și apoi pentru ultima secțiune a nivelului am creat o mănușă simplă în care Mario trebuie să treacă peste câteva benzi transportoare sub niște Boos. Pericolul este destul de minim, dar cu impulsul sporit, acțiunea se poate simți încântătoare și distractivă. 


Nu am transformat într-adevăr această ultimă secțiune într-o parte corespunzătoare a cadenței. În schimb, ceea ce am vrut să fac este să creez o secțiune "recompensă prin distracție". Ideea din spatele acestui lucru este de a sparge tensiunea într-un nivel, oferindu-i jucătorului o sarcină ușoară și flască. 

Nivelul meu nu a fost atât de tensionat, pentru că încerc doar să învăț tehnicile jocului de design, dar această secțiune replică structura recompensei cu distracție. Fuga de fantome este de fapt destul de ușoară, chiar și cu mișcarea ocazională înapoi a unora dintre centuri. Ultimul salt este, de asemenea, destul de ușor, deoarece centura finală este inversată și "platforma" lui Koopas este destul de largă.

Concluzie

Aceasta acoperă toate temele de calificare din Super Mario World, dar nu este sfârșitul povestii. Deși majoritatea nivelurilor din Super Mario World se încadrează într-una din cele patru teme de calificare, în joc există câteva nivele care nu se încadrează în niciunul dintre ele. 

Dacă doriți să aflați mai multe, ar trebui să verificați cartea pe care am scris-o despre joc. Există multe alte teme de calificare în alte jocuri și multe alte structuri de cadență. În următorul articol, vom examina câteva din aceste jocuri și modul în care interpretează structura CCST.

Până atunci, noroc făcându-ți nivelele!