A face distracție de vindecare

Ce este mai bun în jocuri? Să vă zdrobiți pe dușmanii voștri, să-i vedeți condamnați în fața voastră și să faceți upgrade-uri de arme rece? Din păcate, răspunsul alternativ - "de a vindeca bolnavii, a aduce oamenii împreună și a-i face pe toți fericiți" - de fapt a decolat într-adevăr. 

Aceasta este inima majorității jocurilor. În calitate de designeri, petrecem ore în ore, proiectând arme unice și capcane evidente, dar când vine vorba de vindecare, spunem mai multe: "Oh, și vom arunca în niște pachete de sănătate". Vindecarea nu este rece.

Dar de ce trebuie să fie așa? De ce nimeni nu vrea să fie vindecătorul? Este chiar posibil să se facă vindecare distracţie? Să ne uităm mai mult la modul în care funcționează vindecarea și să examinăm de ce lucrurile sunt așa.

În Quake-ul original, pungile de sănătate cum ar fi acestea au fost împrăștiate prin peisaj.

Ce este sănătatea?

În primul rând, trebuie să înțelegem scopul sănătății într-un joc. 

Scopul cel mai fundamental al sănătății este de a oferi un sistem de câștig / pierdere pentru jucător. În aproape orice joc cu combatere, fie că este vorba de jocuri de roluri, de batai-em-up-uri, fie de jocuri de cărți, scopul este simplu:. 

În general vorbind, sănătatea este un atribut all-or-nothing - nu are nici un impact asupra jocului până când nu mai fugi. Unele jocuri încearcă să facă sănătatea un pic mai nuanțată prin punerea în aplicare a "durerii", în cazul în care cruciul tău se mișcă un pic sau te limp, dar, în general, acestea sunt inconveniente minore în cel mai bun caz.

Dar pentru că sănătatea este ceva ce un jucător poate controla într-o anumită măsură, este și o resursă. Jucătorii vor lua adesea decizii bazate pe cantitatea de sănătate pe care au lăsat-o și vor fi adesea dispuși să "comercializeze" sănătatea pentru alte beneficii. 

La un nivel de bază, acest lucru include lucruri cum ar fi săritura de rachete sau alergarea prin foc greu pentru a asigura un obiectiv, dar include și concepte mai complexe, cum ar fi utilizarea de sănătate scăzută pentru a supune inamicii într-o ambuscadă.

S-ar putea să întrebați: "Ce-i cu sănătatea în alte jocuri, cum ar fi Simulatorul Chirurgilor sau Centrul de traume?" Da, există un fel de sistem de sănătate, dar aceste jocuri sunt jocuri de puzzle, iar conceptul de sănătate este într-adevăr doar o modalitate tematică de a oferi jucătorului un cronometru. Dimpotrivă, există jocuri care folosesc "sănătate în deghizare", cum ar fi scuturile, foamea sau oboseala. Ca regulă generală, dacă mori când atinge zero, e sănătatea.

În Sleepwalker, jucătorul controlează un câine invincibil numit Ralph. Cu toate acestea, jucătorul poate pierde dacă Lee (omul) se trezește. În partea de sus a ecranului este "bara de somn".

Deci, de ce vindecăm? 

De ce este important să se vindece? Pur și simplu, pentru că vindecarea ne permite să progresăm prin joc. Un RPG tradițional ar putea avea ca jucători să întâlnească mai multe grupuri de goblini înainte de o luptă cu seful mare. Dacă jucătorului nu i sa permis să se vindece, rănile minore susținute în timpul aventurii ar putea face imposibilă lupta sefului. 

Vindecarea le permite jucătorilor să trateze fiecare luptă ca o luptă separată și înseamnă că lupta sefului final se poate simți ca o confruntare epică corectă, în loc să forțeze jucătorii să folosească tactici ieftine pentru că toată lumea a sosit la un punct de lovitură. Majoritatea jocurilor de luptă urmăresc aceeași idee, permițând jucătorilor un răgaz scurt și o șansă de a vindeca între acuzații.

Pentru majoritatea jocurilor de luptă, vindecarea este mai puțin importantă. Într-un joc ca Street Fighter sau Mortal Kombat, jucătorul are doar o singură luptă. Într-un mod de campanie / poveste, jucătorul începe fiecare luptă pe o sănătate deplină, negând nevoia de vindecare (deși unele personaje ar putea avea mișcări speciale care să restabilească o cantitate mică de sănătate). Nu avem nevoie de un mecanic vindecător deoarece sănătatea noastră este resetată automat în fiecare luptă.

Resetarea sănătății este un concept masiv important pentru a menține jucătorul angajat în joc. Am vorbit mai devreme despre frustrarea jucătorului și cât de important este păstrarea player-ului angajat. Imaginați-vă că jucați un joc în care ați terminat o luptă mare, doar pentru a vă plimba în camera următoare și a fi ucis imediat de cel mai slab inamic din joc. 

Mai rău, imaginați-vă să încheiați această luptă și știind că următoarea cameră vă va ucide. Ce faci? Pentru a progresa jocul, singura opțiune este să mergeți înainte într-o anumită moarte? Blocarea unui jucător într-o situație nevalabilă este frustrant masiv.

Smash Brothers Melee "Mod Endless". Un flux nesfârșit de fire de rețea vă atacă, iar provocarea este să dureze cât mai mult posibil. Un trofeu este acordat pentru baterea 100.

Atunci de ce vindecarea este rea?

Problema pe care o avem este că atunci când un jucător vindecă, nu participă cu adevărat la joc. Rătăcind în jurul căutării pachetelor de sănătate nu este incitant și dacă nu există pachete de sănătate disponibile, jucătorul ar putea să rămână blocat într-o situație nevalabilă. Acesta este unul dintre motivele pentru care halo-ul original a făcut atât de bine, fiind, fără îndoială, primul FPS principal pentru a utiliza o regenerare a sănătății.

Existența pachetelor de sănătate ridică, de asemenea, o altă problemă: vârste bruște de sănătate. Deoarece barele de sănătate acționează ca un fel de "obiectiv", jucătorii pot folosi sănătatea inamicului ca bară de progres. Poate fi frustrant pentru tine de a reduce un inamic la 3 hitpoints, doar pentru a le avea rula peste un healthpack și să fie restaurat la o sănătate deplină. Răspunderea este adesea vinovată de potișii de vindecare, deoarece jucătorii pot să-și pună la dispoziție înainte de luptă, asigurându-se că victoria este dată jucătorului care pur și simplu a adus cele mai multe poțiuni la luptă.

Soluția la toate acestea este destul de simplă: permiteți jucătorilor să se vindece cât vor, odată ce lupta sa terminat. Există câteva moduri de abordare:

  • Regenerarea sănătății (sau a scuturilor), utilizată în jocuri ca Halo.
  • Alimente și băuturi, folosite în jocuri cum ar fi World of Warcraft, care este într-adevăr o opțiune de sănătate de regenerare ușor de înfruntat. Jucătorii trebuie să ia câteva momente să se așeze și să-și umple rezervele de sănătate și mana. Beneficiul alimentar și al băuturii este că se simte ceva mai "sensibil" decât sănătatea care se regenera magic și forțarea jucătorului să se așeze în timp ce se vindecă poate fi considerată o modalitate bună de a stabili un sentiment calm, odihnitor.
  • Întoarceți-vă la bază: popular cu MOBA, cum ar fi League of Legends, unde vă întoarceți la fântâna dvs. de acasă vă va vindeca foarte repede. 
  • Poțiuni care încetinesc regenerarea sănătății, mai degrabă decât cele care cauzează spikes de sănătate.
  • Puncte de vindecare: puncte speciale de pe hărți care vindecă jucători din interior. Aceste stații de vindecare pot fi puse ca obiective pentru ca jucătorii să se lupte sau pur și simplu să fie folosiți ca "baze înainte" pentru ca jucătorii răniți să se retragă în. 
În Archon Ultra, jocul este jucat pe un câmp de șah, care trece la un minigame de luptă aeriene atunci când lupta este inițiată. Pătratele de vindecare de pe placa principală vor fi prezente în minigame.

Deci, ce despre medic?

Existența vindecătorilor oferă o gamă largă de probleme pentru majoritatea jocurilor. Vindecătorul este una din "trinitatea sfântă" a designului de clasă (tanc-damage-healer), astfel încât majoritatea jocurilor cu un anumit rol de selecție au cel puțin un vindecător.

Cea mai mare problemă este că, dacă un joc are un vindecător, atunci jucătorii cu auto-vindecare fac ca vindecătorul să fie redundant. Unele jocuri au decis că numai vindecătorul poate restaura sănătatea - ceea ce înseamnă că vindecătorul este, în cele din urmă, singura clasă care este 100% obligatorie. 

Din păcate, vindecătorul este, de asemenea, adesea clasa cea mai puțin interesantă de jucat, ceea ce înseamnă că rolul vindecătorului devine ceva ce jucătorii nevoie să joace (pentru a câștiga), mai degrabă decât ceva vrei pentru a juca. În Team Fortress 2, medicul este de departe clasa cea mai puțin populară, așa cum se poate vedea în acest grafic.

Acest lucru nu este unic pentru echipa Fortress 2, cu toate acestea, ca aproape orice joc care are un rol de sprijin va lupta pentru a gasi jucatori care doresc sa joace acest rol. Există mai multe motive pentru aceasta: 

  • Clasele de susținere tind să aibă un impact mai puțin vizibil asupra jocului, ceea ce se consideră nerecunoscător.
  • Ei tind să nu fie cei care să înscrie victimele și obiectivele (care, din nou, se simt mai puțin satisfăcătoare).
  • Jocurile tind să recompenseze verbal / vizual jucători pentru criminali și multi-ucide, dar foarte rar pentru o "șansă de vindecare" sau un "scut bine măsurat" - din nou, mai puțin satisfăcătoare.
  • Redarea unei clase de suport sacrifică în mod efectiv puterea personală pentru puterea echipei, care îi recompensează pe aceia care joacă cursuri non-suport.
  • Redarea unui vindecător înseamnă adesea urmărirea altor jucători, punând jucătorul într-o lecție, eliminându-le agenția.
  • Și, pentru multe jocuri online, a fi vindecător înseamnă a fi blamat de alți jucători. 

În cea mai mare parte, există o temă evidentă aici. O mare parte a problemei provine din faptul că, în timp ce un jucător susține, nu joacă cu adevărat jocul. Un vindecător trebuie să își petreacă tot timpul vindecarea, nu lovind obiectivele și nu trage bombe. Alegerile pe care un jucător le face sunt minime și nu obțin același nivel de satisfacție de la a face bine. Pentru majoritatea jucătorilor, a fi vindecător înseamnă a sacrifica distracția de a câștiga.

Pentru jucătorii League of Legends, puține lucruri sunt mult mai râvnite decât legendarul "pentakill" - când un singur jucător ucide toți cei cinci membri ai echipei inamice. În timp ce restul echipei poate ajuta, gloria merge la cea care scorurile ucide. Imaginea luată din meciul "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Păstrarea implicării vindecătorilor

Cele mai multe dintre aceste probleme provin din viziunile tradiționale asupra modului în care trebuie conceput un vindecător. Nu este nimic neapărat în neregulă cu ideea unei clase vindecătorilor, dar abordarea "pură vindecător" la proiectare este deseori defectuoasă. Așa cum am menționat mai devreme, în multe jocuri, un succesor în echipă este necesar pentru succes. Din această cauză, vindecătorii sunt adesea țineți în afara pericolului - și în afara acțiunii. 

O opțiune pentru aceasta este eliminarea clasei vindecătorului și permiterea jucătorilor să se ocupe de vindecare. Dacă toată lumea are acces la regenerarea sănătății, de exemplu, atunci folosirea unui vindecător devine mai mult de dorit. Vindecătorii pot să mai existe, dar setul de competențe poate fi orientat spre vindecarea combaterii și permițându-le să participe la acțiune.

De asemenea, este posibil să se facă vindecători capabili de luptă - sau, cel puțin, să se facă vindecători care nu trebuie să se concentreze exclusiv asupra vindecării. Iată câteva exemple de jocuri care au încercat să facă o vindecare mai interesantă:

În Warhammer Online defunct acum, au existat șase clase diferite de vindecător, cu o varietate de abilități. În special, vindecătorii de elf umani și întunecați au câștigat puterea de vindecare pentru a fi în luptă corp la corp, făcându-i vindecători eficienți în front-line și răsplătindu-i pentru a intra în luptă. În mod similar, șamanii goblin aveau un fel de design yin / yang pentru deteriorare și vindecare, ceea ce însemna că aruncarea unei vrăji dintr-un singur tip ar da un impuls altora. Jocul eficient a însemnat că jucătorul a trebuit să arunce o combinație de vrăjitori vindecări și deteriorări.

În Paladins, clasele sunt date unor roluri specifice, dar toate rolurile sunt de așteptat să fie implicate în luptă. Clasele vindecătorilor sunt toți combatanții capabili, iar vindecarea este adesea o afacere de "foc și uitare". 

De exemplu, Grohk poate renunța la un totem care are un efect de vindecare AOE în curs de desfășurare, iar Pip poate arunca o "bomba vindecătoare" care vindecă pe toată lumea într-o zonă scurtă. Grover, un medic vindecător de frunte, are o aură pasivă de vindecare - toți cei apropiați îi vor regenera încet sănătatea, ceea ce înseamnă că prezența sa este tot ceea ce este necesar pentru un stimul vindecător.

În final, în Dystopia, jucătorii pot alege una dintre cele trei clase: ușoare, medii sau grele. Fiecare clasă poate fi echipată cu o varietate de abilități (implanturi), cum ar fi stealth, boosters pentru picioare sau viziune termică. 

Clasele luminoase și medii pot fi echipate cu un mediplant, care folosește în mod pasiv energie pentru a vindeca aliații răniți din apropiere. Această abilitate poate fi oprită pentru a economisi energie, însă faptul că vindecarea este automată înseamnă că vindecătorul este liber să se concentreze mai mult pe colegii de luptă decât pe colegii răniți.

Toate cele trei jocuri folosesc o abordare asemănătoare cu vindecătorul - și anume că vindecătorul ar trebui să se implice în joc și să nu ascundă în liniile de spate ale aliaților care se confruntă cu copiii care se găsesc prinși din poziție. Jucătorii sunt încă de așteptat să participe la împingeri obiective și la luptă, iar jucătorii care încearcă să se așeze înapoi și să vindece oamenii nu vor fi un avantaj deosebit pentru echipa.  

În Dystopia, vindecătorii se remarcă printr-o cruce de prim ajutor deasupra capului lor. Stați lângă unul pentru a primi automat asistență medicală.

A face distracție de vindecare

Dar dacă noi vrei pentru a face o clasă tradițională de vindecare? Nu este nimic în neregulă cu asta, dar este important să înțelegem de ce rolurile de vindecare nu reușesc în mod tradițional.

Cea mai mare problemă este ideea de alegere. După cum am vorbit despre articolele precedente, alegerea este unul dintre aspectele cele mai fundamentale ale designului jocurilor. Deoarece rolul vindecătorului este în mare măsură limitat la "urmați-mă și păstrați vindecarea", opțiunile pe care le au tendința de a fi foarte limitate. Pentru a rezolva acest lucru, trebuie doar să oferim jucătorului mai multe opțiuni.

World of Warcraft gestionează acest lucru într-o anumită măsură: clasele de vindecare au o serie de vrăji, iar echilibrarea acestor vrăji este esențială pentru maximizarea eficienței luptei. Aceste vrăji vor include în general:

  • o vraja de vindecare cu scop general
  • o mana-intensivă se vindecă repede pentru situații de urgență
  • o vrajă lentă, dar eficientă, de vindecare
  • o zonă de efect de vindecare pentru grupuri
  • o vindecare extra-puternică "de o singură utilizare" cu o cooldown semnificativă

Oferindu-le vindecătorului o varietate de vindecări, le permite o variație mult mai mare decât simpla apăsare a aceluiași buton de "vindecare". Vindecarea necesită un echilibru între utilizarea vrăjilor de vindecare în mod eficient și asigurarea faptului că nu atrag aggro din rezervor.

O alternativă la acest lucru îl oferă jucătorului un amestec de vrăjite defensive și lăsându-i să-și dea seama care este cel mai bun. Deși acest lucru nu este potrivit pentru toate jocurile, este o opțiune care poate fi luată în considerare. Imaginați-vă, de exemplu, următoarele vrăji: 

  • Vindeca: Vindeca pentru 10% din sanatate.
  • Rewind: vindecă toate daunele de la ultimul atac.
  • Scut: Oferă un bonus de sănătate egal cu 20% timp de cinci secunde.
  • Rezist: Înjumătățim toate daunele timp de trei secunde.
  • Vampirism: Buff care oferă sănătate înapoi pentru atacarea inamicilor.

O varietate de vrăji înseamnă că jucătorul trebuie să fie capabil să reacționeze mai bine la anumite situații decât să lovească butonul de vindecare. Există o multitudine de modalități de a face vrăji mai interesante decât să "vindece pe cineva", iar acestea sunt doar câteva idei de bază. 

Pe deasupra, dacă jucătorii sunt capabili să se auto-vindece, atunci un vindecător nu are nici măcar nevoie să se vindece - pot arunca înflăcărați și debuffs în jurul valorii de, protejând aliații cu scuturi și încetinind dușmanii cu blesteme. Elementul de bază al gameplay-ului este același, dar jucătorul are acum opțiuni diferite.

Vindecătorii din World of Warcraft obțin vrăji puternice și haine de lux.

Recompensarea vindecătorului

Acesta este un punct mic, dar merită să ne ridicăm din nou. Deoarece obiectivele jocului în mod obișnuit se învârt în jurul valorii de scoruri ucide și asigurarea obiectivelor, vindecarea poate fi adesea nereceptuală. Pentru a face lucrurile să se înrăutățească, unele jocuri recompensează jucătorii care scorul ucide cu puncte, experiență sau aur, în timp ce vindecătorul ar putea obține doar o fracțiune din această recompensă.

Asigurați-vă că vindecătorii se simt ca și cum ar contribui. Dacă un vindecător nu merge bine, recompensa-i. Dacă jocul dvs. are un tablou de bord, asigurați-vă că vindecătorii și suporterii câștigă puncte pentru a-și face treaba. Dacă singura dvs. valoare pentru succes are un procent pozitiv de ucidere: mortalitate, atunci, desigur, vindecătorii se vor simți subevaluați. 

Dacă vindecătorul dvs. aruncă acel scut la momentul potrivit sau vă oferă un impuls de viteză pentru a putea prinde inamicul rănit, atunci merită uciderea la fel de mult ca și voi. Statistici ca vieți salvate, secții plasate, 

În plus, asigurați-vă că vindecătorul se simte plăcut să joace. Mulți jucători nu observă vindecarea - observă doar când mor - astfel încât efectul vindecării poate trece neobservat. Din punct de vedere psihologic, jucătorii tind să favorizeze efectele mari, splashy asupra celor subtile, chiar dacă efectul subtil este mai bun. Comparați o abilitate care vindecă continuu toți colegii de echipă din apropiere pentru o sumă mică, față de o abilitate care oferă un scut de invulnerabilitate pentru câteva secunde. 

Chiar dacă vindecarea constantă este mult mai bună în orice fel de luptă extinsă, scutul de invulnerabilitate permite momentele ambreiajului în care un jucător este salvat cu un șir de sănătate. Echipa Fortress 2 permite medicilor să se vindece cu ubercharge, un scut puternic care oferă opt secunde de invulnerabilitate medicului și unui prieten. Se poate argumenta că adevărata putere a mediciilor constă în ubercharge, care poate fi folosit pentru a elimina impasurile sau pentru a împinge obiective importante.

Ca un avertisment, cu toate acestea, să fie conștienți de faptul că vindecătorii puternici pot crea gameplay foarte stagnante, motiv pentru care multe jocuri timid departe de idee. Acest lucru a fost obișnuit în primele zile ale World of Warcraft, unde druizii aveau în general daune reduse, dar puterea mare de apărare și vindecare - adică un duel între doi druizi - ar rezista literalmente pentru totdeauna, pentru că ei puteau răsfoi totul. 

Nu este nerezonabil ca un vindecator să dorească același tip de putere de schimbare a jocului pe care un magician sau războinic ar putea avea, dar dacă vindecătorul este capabil să "blocheze jocul în jos", atunci este puțin probabil să fie mult mai distractiv pentru partea opusă.

Din videoclipul echipei Team Fortress 2 "Meet the medic".

Punându-le pe toți împreună

La sfârșitul zilei, toate acestea depind de tipul de joc pe care încercați să îl faceți. Regenerarea sănătății nu este un fel de reparație instant care face ca jocurile să fie bune - de fapt, uneori este important să nu lăsați jucătorii să se vindece. Într-un set de RPG, jucătorii ar putea să treacă prin mai multe bătălii fără să li se permită să se vindece. 

Acest lucru poate spori tensiunea, să permită menținerea stimulării și să forțeze jucătorii să se retragă sau să se apropie de luptă într-un mod mai tactic decât "ucide tot ce se mișcă".

În mod similar, restricționarea accesului la vindecare poate provoca provocări suplimentare. Într-un joc de luptă, jucătorul ar putea să fie bun la lupta cu 1v1, dar dacă nu li sa permis să se vindece între lupte? Dintr-o dată, schimbările de luptă - jucătorul trebuie să fie mai conștient de mediul lor, iar lupta devine mai mult un risc. Acest concept este adesea folosit în jocurile de supraviețuire, unde fuga de dușmani este la fel de importantă ca și angajarea.

De asemenea, merită remarcat faptul că multe dintre aceste idei sunt ușor de aplicat și altor concepte în designul jocurilor. Muniții, mana și chiar monedele de aur sunt resurse limitate. Dacă jucătorul se află blocat într-o situație nevalabilă, atunci trebuie să te uiți la a le da modalități de a te întoarce în joc.

În cele din urmă, jocul dvs. este jocul dvs. și nu există nici un mod corect și greșit de a face vindecare. Ceea ce contează este distragerea jocului și păstrarea distracției jucătorilor. La fel ca multe alte aspecte ale designului jocurilor, aceste concepte vor fi folosite sau aruncate în timpul tău liber. 

Dacă jocul dvs. se învârte în jurul apăsării aceluiași buton deasupra și în sus, atunci este puțin probabil să vă fie foarte interesant. Dar dacă puteți oferi jucătorilor dvs. o varietate de opțiuni și să le păstrați pe degetele de la picioare, atunci este mult mai probabil ca ei să se simtă bine.