Suntem dezvoltatori de jocuri. Cei mai mulți dintre noi iubesc jocurile (de aceea am intrat în această afacere în primul rând), deci probabil am jucat sute de jocuri diferite peste viețile noastre.
Lucrul este, totuși, că jocul este o abilitate. Mai mult ca și cum ați juca un instrument, este ceva care poate fi îmbunătățit cu practica în timp. Prin urmare, nu este nerezonabil să presupunem că majoritatea dintre noi sunt destul de buni la jocuri.
Dar nu toată lumea este minunată să joace jocuri. Atunci când dezvolți un joc, trebuie să ții în minte abilitățile publicului țintă și că preconcepțiile noastre despre "simplu" și "greu" pot fi înclinate. Să aruncăm o privire asupra a ceea ce trebuie să vă gândiți și a modului în care aceste idei au fost puse în practică pentru jocul meu, Cosmic Logic.
Un nivel din logica cosmicăUnul dintre cele mai fundamentale elemente ale designului gameplay-ului este provocarea. Fără provocare, un joc nu este un joc: în cel mai bun caz, este un film interactiv. Și în timp ce există "filme de joc" care sunt reușite, dezvoltarea unei persoane este mai apropiată de setul de competențe al unui producător de filme decât un designer de jocuri.
Atunci când joci un joc, jucătorii doresc în general o provocare. Dar, important, doresc o provocare pe care o pot face. Dacă joc pe Street Fighter cu un prieten, atunci cel mai probabil vom fi potriviți în mod egal, având un buton de distracție învingându-ne o victorie ocazională.
Dacă provoc un pro-jucător la un joc, atunci voi fi distrus în mod repetat. Nu este distractiv pentru mine și subliniază pur și simplu cât de rău sunt la joc. Ca o regulă, a fi reamintit că sunteți rău la ceva nu este o experiență pozitivă.
Pe de altă parte însă jucătorii vor să se simtă ca și cum ar fi câștigat o victorie. Când joc jocurile, nu stau jos și joc jocurile pentru copii. Sigur, probabil că am stabilit un timp record pentru "a determina care gaură pătrat bloc intra în", dar nu-mi oferă nici o stimulare reală. Scopul provocării în cadrul unui joc este de a testa jucătorul și, odată ce un jucător a stăpânit această provocare, nu mai are un scop.
Deci, atunci când proiectăm jocul nostru, trebuie să decidem cât de greu va fi. Toți jucătorii doresc să joace un joc care oferă o provocare, dar această provocare este relativă la abilitatea jucătorului. Cineva care joacă jocuri doar câteva ore pe lună poate să se bucure de solitaire, în timp ce un jucător serios ar putea juca doar un joc ca Starcraft.
Nici unul dintre aceste jocuri nu este neapărat mai bun decât celălalt, deoarece audiențele lor sunt foarte diferite. Indiferent, regulile de bază ale designului jocului se aplică și celor doi și trebuie să apreciem că această dificultate înseamnă lucruri diferite pentru diferiți oameni.
Deci, care este diferența dintre un joc ușor și un joc dur? Jocurile sunt complexe și nu este posibil să spui pur și simplu: "Oh, dacă schimbați această variabilă, atunci jocul devine dificil".
De fapt, abordarea simplistă a schimbării variabilelor este o modalitate foarte bună de a face un joc "unfun hard": puteți dubla punctele de lovitură ale șefului inamicului, dar nu schimbați dificultatea reală - pur și simplu faceți asta face mai mult efort. Termenul "burete de glonț" este adesea folosit pentru a descrie aceste lupte, deoarece se simte adesea ca și cum șeful doar în mod constant înmugurează daune fără nici o atenție.
După cum am menționat mai devreme, scopul unei provocări este de a testa jucătorul până când au reușit să facă această provocare. Bullet dușmanii de burete nu modifică într-adevăr provocarea - ei pur și simplu fac jucătorul repeta provocarea de un număr suplimentar de ori. Mai rău, dacă jucătorul moare, atunci trebuie să repete provocarea de la început: și apoi te găsești în poziția de a juca ceva care nu mai este distractiv.
Ne putem gândi la fiecare element de joc ca o mini provocare. Când joci Mario, te deplasezi spre dreapta. Prima provocare, săriți peste o groapă. Sari peste o goomba. Sari pe un koopa. Toate aceste lucruri sunt provocări care trebuie depășite.
Dacă jocul era pur și simplu "sari peste goomba" de zece mii de ori, ar fi plictisitor. Dar deoarece provocările diferă ușor de fiecare dată (oh, aceasta este pe o platformă, iar aceasta este protejată de un Hammer Brother, etc.) oferă variații suficiente pentru ca jucătorul să păstreze interesul.
Mini-provocări: traversați groapa, evitați goombas, loviți? blocați și navigați pe platforme.Deci, o regulă de bază pentru a păstra lucrurile interesante este de a modifica ușor provocările. De fapt, puteți obține o premisă destul de simplă de joc în cazul în care "mini-provocările" se schimbă sau se schimbă în mod constant. Într-un joc ca Mario, poți reutiliza reutilizarea aceleiași provocări de bază (săriți peste o groapă) dacă faceți mici modificări (aceasta este păzită de un inamic, acesta are o platformă în mișcare).
Patrick Holleman a vorbit despre această idee de proiectare a provocărilor în cadrul lui Mario, dar principiile de bază sunt aplicabile în aproape orice joc.
Forțând unui jucător să repete conținutul este locul unde "greu" devine "obositor". De exemplu, dacă un jucător moare, atunci nu trebuie neapărat să-i forțați să se întoarcă la începutul jocului. Jocurile recente de la Mario conțin infinit continuă sau chiar puncte de control la nivel mediu pentru a se asigura că în cazul în care playerul moare, nu trebuie să redea același conținut mereu.
Un joc dificil ar trebui să fie unul care împinge un jucător să-și stăpânească abilitățile, mai degrabă decât să-i forțeze să repete ceva de mai multe ori până când fac o greșeală.
În mod ideal, vrem să dezvoltăm un joc care să apeleze atât la jucătorii grași, cât și la jucătorii de hardcore. O soluție populară este să includeți o gamă de dificultăți (ușor / greu) la începutul jocului. Cu toate acestea, nu există nici o garanție că jucătorul va alege dificultatea corectă pentru a maximiza bucuria. Există posibilitatea de a vă proiecta jocul pentru toate nivelurile de calificare: unde un crossover de jucători se poate bucura de joc fără a fi forțat într-o anumită cale.
Grand Theft Auto este, fără îndoială, cel mai popular dintre jocurile "crossover". Este o serie de titlu incredibil de succes și, pentru un motiv bun - în cea mai mare parte, are ceva pentru toată lumea să se bucure.
O parte din motivul pentru aceasta este pentru că jocul este atât de expansiv, puteți alege ceea ce doriți să faceți. De fapt, există o poveste destul de drăguță despre un jucător GTA de patru ani (sub supravegherea părinților, evident). Dacă un jucător de patru ani poate să se distreze jucând un joc pe care jucătorii veterani de 30 de ani îl pot bucura, atunci probabil că faci ceva corect.
Dar jocul dvs. nu trebuie neapărat să fie GTA mare pentru a avea recurs în masă. Un joc ca Jetpack Joyride se adresează foarte mult pieței casual, dar poate fi jucat pentru jucătorii mai experimentați. Jocul este un alergător nesfârșit, ceea ce înseamnă că nivelele nu au "câștig-stat" - joci până vei muri. Scopul jocului este pur și simplu de a vedea cât de departe poți obține. În acest sens, jucătorul se joacă împotriva ei înșiși - puteți să vă bateți propriul scor?
Trebuie remarcat, totuși, că proiectarea pentru jucători casual și experimentat poate provoca dificultăți. Echipa Fortress 2, care este un joc destul de popular pe întreg spectrul, are "santina", o armă unică care folosește un AI foarte rudimentar. Garda este suficient de puternică pentru a distruge imediat aproape oricine umblă în fața acesteia, iar poziționarea inteligentă și munca în echipă sunt necesare pentru a lua unul în jos.
Cu toate acestea, pentru jucătorii necalificați, santinele pot acționa ca un fel de barieră impracticabilă. Este posibil ca aceștia să nu aibă abilitățile de poziționare tactică sau de echipă pentru a distruge efectiv turlele, ceea ce înseamnă că turletele oferă "un joc binar", lucru pe care designerii înșiși îl cunosc. Acest tip de "perete de jucător casual" nu este unic pentru jocurile complexe: când ne testează propriile jocuri, am proiectat puzzle-urile, deci soluțiile sunt evidente.
Jucătorii ocazionali ar putea să nu poată vedea aceste soluții în același mod, indiferent de cât de evident o considerăm, trebuie să ne asigurăm că nu se termină lovind un perete nepermis.
SpaceChem, unul dintre cele mai bune jocuri de puzzle din jurul zilelor noastre. Și, de asemenea, unul dintre cele mai brutale.Deci, cum mergem de fapt în dezvoltarea jocului nostru? Ei bine, mai întâi decid ce fel de joc vrei să faci. Când am început să dezvoltăm Logica Cosmic, am avut o idee destul de solidă despre ceea ce vrem: un joc de puzzle simplu, în esență snooker / piscină cu o întorsătură, care provoacă jucătorului să rezolve puzzle-uri într-un număr limitat de fotografii. Am vrut să atrage cât mai mulți jucători posibil, așa că trebuia să o facem relativ casual, dar cu un conținut suficient pentru a menține mai mulți jucători serioși angajați.
Iată câteva puncte de bază pe care trebuie să le luați în considerare.
În general vorbind, jucătorii serioși sunt mai toleranți la tutoriale decât la jucătorii obișnuiți. Jucătorii serioși nu se bucură neapărat de tutoriale, dar datorită "abilității avansate de joc", aceștia tind să se bucure de jocuri mai complexe. Această complexitate înseamnă reguli suplimentare, care trebuie explicate.
Când te uiți la un joc ca Bejeweled (sau orice meci 3), jocul este proiectat pentru a fi imediat accesibil. Începeți un joc și vi se dă un singur obiectiv: să aliniați trei obiecte de aceeași culoare. Comparați acest lucru cu un joc cum ar fi Crusader Kings 2, unde obiectivul poate fi descris foarte slab drept "control Europe", iar unul dintre cele mai bune tutoriale este o serie YouTube pe șase ore.
Pentru Logica Cosmică, am luat abordarea simplă. De îndată ce jucătorul atinge butonul de redare, li se dă un simplu scop: lovește două bile împreună. De fapt, primul nivel este conceput pentru a fi foarte greu să eșueze. Primul nivel nu este conceput pentru a fi o provocare, ci pentru a permite jucătorului să recunoască conceptul de joc cel mai de bază: lovirea bilelor împreună este bună. Pe măsură ce jocul progresează, se adaugă alte concepte (unele bile sunt rele) și de fiecare dată când jucătorul rezolvă un nivel, învață un nou mod de a manipula terenul în avantajul lor.
Ce face jocul tare greu? Este puzzle-uri ciudate și teste de îndemânare, sau este o bătălie de seamă lungă și salturi pixel-perfectă?
Poate fi greu să faci distincția între "distractiv greu" și "dur nedrept" - toți jucătorii sunt diferiți, iar unii jucători pot găsi elemente de joc frustrant, pe care alții le consideră banale. De fapt, puteți să vă uitați la un joc precum "Super Mario Frustration", care este puțin mai mult decât o serie de provocări neloiale. Este evident că cineva acolo a plăcut acest lucru și, deși piața pentru acest stil de dificultate poate fi mică, ea există.
Cheia pentru a testa greu sau nedrept este feedback-ul. Uita-te la oameni juca jocul dvs., a vedea ce părți oferă dificultăți, și să încercați să dau seama în cazul în care oamenii devin supărat și în cazul în care oamenii se distrează. Testați-vă cu toată lumea: copii, bunicii, jucători serioși, oameni care abia ating jocurile. Luați note, vedeți unde se blochează și unde se supără, și întrebați-vă dacă provocarea oferă o experiență de joc pozitivă sau este doar obtuz.
Așa am făcut și cu Logica Cosmică. Am facut cea mai mare parte a testarii initiale: am trecut prin joc atat de mult incat ma deranjeaza foarte mult sa joc. Avantajul a fost că am putut vedea care niveluri sunt dificile: dacă nu reușesc să finalizez primul nivel, atunci probabil va fi frustrant pentru un jucător casual.
Acest lucru ar putea părea o întrebare stupidă, dar provocările ușoare și grele au fost utilizate în joc de ceva timp.
Principiul se învârte în jurul a ceea ce jucătorul percepe ca provocare. Câștigarea unei lupte seful este greu; câștigarea unei lupte seful fără a fi lovit este mai greu. Unii jucători se vor impune cu fericire pentru aceste reguli suplimentare, însă o modalitate mai bună de abordare a acestora este un sistem de răsplată rudimentar, oferind jucătorului puncte suplimentare pentru a termina provocările cu restricții.
Când completați un nivel de Păsări supărat, primiți una până la trei stele pentru a indica cât de bine ați făcut-o. Jucătorii Hitman se clasifică A + la F. În Lego Marvel, colectarea unui anumit număr de bastoane îi acordă jucătorului un statut "True Believer". Obținerea unui scor mare nu înseamnă deloc nimic, dar îi dă jucătorilor un obiectiv suplimentar de a-și atinge scopul.
Ai o notă? Nu contează, continuă să joci.Pentru Cosmic Logic, dificultatea nivelului a fost proiectată înapoi. Fiecare nivel a fost creat pentru a avea o soluție foarte specifică în minte. Odată ce aceste soluții au fost stabilite (adică un nivel complet în trei fotografii), am face mai ușor (dar aveți cinci fotografii pentru a face acest lucru).
Jucătorii care ar putea finaliza fiecare nivel cu soluția "adevărată" ar câștiga o stea de aur și finalizarea fiecărui nivel cu o stea de aur va debloca un "bonus" care se încheie. Stelele de aur și terminarea bonusurilor nu schimbă într-adevăr modul în care se joacă jocul, dar se asigură că jucătorii au ceva de a căuta ceva dincolo de pur și simplu să se prăbușească prin niveluri.
Cu orice provocare vine posibilitatea unei eșecuri. Este important să facem separarea dintre lipsa jucătorului și pedepsirea jucătorului. Așa cum am spus mai devreme, provocările sunt doar distractive în timp ce un jucător nu le-a "rezolvat". Dacă facem un jucător să se întoarcă la începutul jocului de fiecare dată când mor, atunci este foarte probabil că se vor plictisi să vadă primul nivel foarte repede.
Într-un joc pe bază de abilități (cum ar fi un platformer sau un shooter de o persoană), există o anumită marjă de manevră în a face jucătorul să repete conținutul, cu cât mai mult joacă jocul, cu atât mai bine ajung la el (sperăm). Cu un joc de puzzle, această marjă de manevră nu există, adică puzzle-urile sunt adesea foarte binare: fie un jucător o poate rezolva, fie ele nu pot. Dacă o pot rezolva, atunci sunt minunate - dacă nu mor și trebuie să o rezolvi din nou. Dacă nu reușesc să o rezolve, atunci jucătorul se blochează.
Există mai multe modalități de a evita această problemă. Prima opțiune, utilizată de jocuri ca fluxul liber, este pur și simplu de a face toate nivelele deschise jucătorului la începutul jocului. În flux liber, fiecare nivel este deblocat. Jucătorii pot alege ce puzzle-uri să le rezolve în timpul lor liber și pot sări peste tot în prima jumătate a jocului dacă doresc acest lucru. Fluxul gratuit are atâtea niveluri încât sărind peste câțiva nu afectează cu adevărat jocul, dar pentru un joc mai mult "povestea" (cum ar fi Mario), permițând unui jucător să săriți spre ultimul nivel ar putea să nu fie o opțiune.
Fluxurile gratuite de fluxuri sunt complet independente și independente, astfel încât fiecare poate fi rezolvată în timpul liber.O altă posibilitate este să permiteți unui jucător să sări peste niveluri. Unele jocuri puzzle permit unui jucător să sări peste un anumit nivel: un jucător poate avea trei treceri gratuite la începutul jocului, ceea ce înseamnă că nivelurile deosebit de grele pot fi evitate. Acest lucru poate fi parțial reprodus în alte jocuri, oferindu-i jucătorilor ramificație, lupte opționale sau chiar răsucite conducte pentru a le permite să sări peste conținut.
În Cosmic Logic, am luat oa treia abordare: făcând fiecare nivel incredibil de ușor. După cum am menționat mai sus, am avut o idee despre modul în care fiecare nivel urma să fie finalizat și pur și simplu l-am permis jucătorului să facă fotografii suplimentare pentru a le completa. Ne-am dorit să evităm un mecanic cu un salt de nivel, pentru că există o curbă graduală de învățare - ceva ce ai folosit la nivelul 11 ar putea fi necesar pentru a termina nivelul 25. Am vrut ca jucătorii să înțeleagă conceptele fundamentale despre cum să joace jocul, le libertatea de a fi într-adevăr rău la ea.
Aceasta este o problemă cu care se pot confrunta jocurile simple. Dacă jucați ceva de genul Space Invaders, atunci odată ce un jucător a eliminat câteva valuri, ei au "însușit" în esență jocul și nu vor mai oferi o provocare.
Cele mai multe jocuri folosesc un sistem de curbe cu dificultate, ceea ce am făcut cu Cosmic Logic. Pe măsură ce jocul progresează, jucătorul învață mai multe modalități de a șterge tabelele și se oferă noi provocări pentru a se asigura că acestea sunt constant provocate. Aproape toate jocurile cu sistem de nivel folosesc acest mecanic.
Cu toate acestea, nu toate jocurile folosesc sisteme de nivel. Pentru jocurile "nesfârșite", având dificultatea de a crește pe măsură ce jucătorul continuă este o opțiune: dar dacă jucătorul trebuie să joace prin conținut "ușor" pentru a ajunge la partea distractivă, atunci jocul ar putea fi doar plictisitor.
Acesta a fost unul dintre defectele majore ale Starbyte, un alt joc pe care l-am lucrat acum ceva timp. În retrospectivă, permițând jucătorului să aleagă un nivel de dificultate ar fi fost inteligent, dar la acea vreme am decis că simpla creștere a dificultăților jocului pe măsură ce jucătorul ar fi progresat ar fi de ajuns. În practică, a însemnat că jocul a fost prea greu prea rapid pentru jucătorii novici și a fost prea ușor pentru jucători avansați.
Mod de joc Starbyte. Jucătorul trebuie să treacă prin patru sau cinci nivele pentru a ajunge la provocarea "reală".Un joc nu trebuie neaparat să fie mai greu de distractiv: permiteți jucătorului să depășească nivelurile ușoare sau chiar să ofere un buton "turbo", permițând jucătorului să joace la viteză dublă și astfel să treacă prin provocări simple, sunt modalități simple, dar eficiente de a vă menține jucătorii mai calificați implicați.
Nu toate aceste tehnici sunt aplicabile pentru toate jocurile, dar merită gândite. O regulă generală bună pentru a oferi o provocare este următoarea: "Este ceva ce se poate aștepta realist din partea jucătorului sau va eșua?"
Nu este nimic în neregulă cu eșecul, dar jucătorii nu vor să se simtă înșelați din victorie. Dacă un jucător spune "Ei bine, ar fi trebuit să sară mai devreme, a fost vina mea", atunci ați oferit o bună provocare. Dacă un jucător spune: "Nu a existat literalmente nicio modalitate pentru a evita acest lucru", atunci pedepsiți jucătorul fără motiv. Cele mai multe dintre aceste tehnici de design sunt aplicabile tuturor jocurilor, deoarece niciunui jucător nu îi place jocul inechitabil.
Și rețineți: deși ne place să vorbim despre o diviziune casual / hardcore în jocuri, această diviziune este oarecum arbitrară. Cu o planificare atentă, nu există nici un motiv ca un joc bun să nu se poată bucura de toată lumea - și dacă un copil de 4 ani se poate bucura de Grand Theft Auto, ce altceva putem realiza?