Faceți-le să lucreze pentru ea Proiectarea realizărilor pentru jocurile dvs.

Jucătorii iubesc realizările. Sunt distractiv, adaugă un strat suplimentar de conținut și vă permit să vă prezentați abilitățile de joc. În general, nu este nevoie de prea mult efort pentru dezvoltatori pentru a le adăuga, deci nu este surprinzător faptul că jocurile fără realizări sunt acum în minoritate. Din păcate, realizările sunt încă adesea prost implementate; fie că este vorba de un dezvoltator leneș, fie că designul realizării este încă un aspect relativ nou al designului jocului, adesea vedem realizări care pur și simplu nu sunt distractive. În acest articol, vom examina modul în care puteți profita la maximum de performanțe și vă asigurați că acestea nu disting jocul.


Introducere

Înainte de a începe, este important să clarificăm ceea ce înțelegem printr-o realizare: toată lumea este familiarizată cu realizările tradiționale comune pentru Xbox, PS3 și Steam, care au mesaje slabe de felicitare (și uneori o recompensă de puncte). De-a lungul acestui articol, este ceea ce vom urmări, dar este important să rețineți că există și alte tipuri de realizări: de a deveni cel mai temut PVPer pe un MMO, de a construi casa perfectă în The Sims, de a accelera platformerii dvs. preferați - toate acestea sunt realizări de un tip, dar jocul nu va recunoaște succesul dvs. în acestea în același mod.

O realizare este pur și simplu un scop și toate jocurile au goluri, fie stabilite în cod, fie lasate jucătorului pentru a determina. Deseori nu putem cuantifica aceste feluri de realizări, dar este important să ne dăm seama că jucătorii vor căuta pentru ei și că multe aspecte ale designului de realizare se vor aplica în continuare.


Realizări deblocate: Construit un conac în Minecraft. Nici o insignă.

Deci, ce putem face pentru a face mai bine realizările? Mai întâi, să împărțim realizările în trei categorii principale: realizările provocărilor, realizările tutorialului și realizările de progres.


Provocări de succes

Provocările de succes sunt realizările "tradiționale". Găsiți un set de arme legendare. Arunca 10 zombi la o dată cu o grenadă. Max toate abilitățile dumneavoastră de luptă. Acestea sunt obiective care permit jucătorului să-și testeze abilitățile și să ofere gamerului "adevărat" un nou nivel de provocări pentru a-și scufunda dinții.


Infamul provocat de VVVVVV "veni vidi vici"

Unul dintre cele mai bune exemple de realizări provocatoare este "pacifistul", în care completezi întregul joc fără a ucide pe nimeni. Acestea sunt de multe ori incredibil de dure, necesită o înțelegere mai profundă a jocului decât o simplă abordare "fugă și arma" și - cel mai important - să adăugați o abordare complet nouă în jocul. Dacă jocul dvs. durează 10 ore pentru a finaliza, această realizare simplă adaugă imediat încă 10 ore de conținut suplimentar, opțional.

Seria Lego se ocupă incredibil de bine de acest concept "provocare sporită". Jocurile Lego sunt ferm vizate pentru o audiență obișnuită; nu puteți muri, și puteți sări în repetate rânduri în lavă sau pe stânci, practic fără efecte secundare - pur și simplu respawn momente mai târziu. Deci, ce oprește jocurile Lego de a fi plictisitoare? Provocarea adăugată a colectării știfturilor (echivalentul lui Lego cu monede). De fiecare dată când mori, îți pierzi niște prăjituri prețioase. Dacă reușiți să colectați o anumită sumă înainte ca nivelul să se încheie, atunci sunteți un "adevărat erou" și obțineți o stea specială de aur pentru a fi minunat. Dacă nu, atunci poți continua să progresezi, chiar dacă nu ai acel pat suplimentar pe spate.

Ce inseamna acest lucru este ca jocurile Lego sunt placute atat pentru copiii in varsta de cinci ani cat si pentru jucatorii seriosi. Jocul este la fel de greu pe care doriți să îl aveți.


În jocurile Lego, jucătorii își pot alege personajele preferate și se pot ucide reciproc fără nici o consecință.

Nethack este, fără îndoială, unul dintre primele jocuri cu un sistem de stil de realizare (numit "conduce"). Acesta recompensează jucătorul pentru o varietate de provocări opționale auto-impuse, incluzând niciodată citirea unei scroll-uri, niciodată cerându-i pe zei pentru ajutor și nici măcar nu mănâncă.

Cu toate acestea, există riscuri cu realizări provocatoare: le facem prea ușor și oamenii le vor considera triviali. Prea multe realizări triviale, iar jucătorii se pot simți nerecunoscuți. Fă-i prea tare și oamenii vor deveni frustrați și vor renunța. Mai rău, dacă o realizare este inaccesibilă, atunci mulți jucători se vor opri din îngrijirea celorlalte realizări - pentru mulți, există o mentalitate de "colecție" și o imposibilitate de realizare a ruinelor care.

De asemenea, este important să observăm ce nu este o provocare: nu colectează 100.000 de aur. Nu ucide 3000 de orci. De asemenea, nu se colectează fiecare dintre cele 500 de obiecte ascunse. Niciuna dintre acestea nu sunt realizări bune; ele măsoară pur și simplu toleranța dvs. pentru măcinare și tediu. Orice jucător poate face acest lucru cu suficient timp (și un walkthrough on-line).


Unul în jos, 99 pentru a merge.

Dacă realizările grele sunt reprezentative pentru un proiect de provocare bun, atunci exemplul unui proiect provocare proastă ar fi realizări aleatorii: realizări asupra cărora jucătorul nu are nici un control, cum ar fi câștigarea unei curse cu exact o milisecundă, fiind headshot de doi lunetisti inamici în același timp, sau lovind un inamic pentru exact 1337 daune. Nu există nicio modalitate pentru un jucător de a influența aceste evenimente cu orice fel de fiabilitate. Dacă jucătorul este acordat, atunci nu există nici un real simț al realizării. Dacă jucătorul nu o primește, ei se pot simți înșelați.

Realizările secrete intră adesea în această categorie: dacă un jucător nu are nici un indiciu că realizarea unui anumit set de acțiuni va oferi recompense, atunci care este motivația lor pentru a face acele acțiuni? Dacă jucătorul știe că există o realizare secretă, atunci renunțarea la sugestii în cărți, picturi și alte elemente de fond este o modalitate bună de a recompensa jucătorii care explorează lumea jocurilor. Dar fără aceste sugestii, pur și simplu forțați jucători să folosească walkthroughs.

Asta nu înseamnă că este rău să recompensăm jucători care nu realizează în mod specific vânătoare: în Team Fortress 2, există peste 400 de realizări diferite. Dacă un jucător se descurcă bine, este inevitabil ca aceștia să îndeplinească anumite cerințe de realizare fără a încerca - distincția fiind că aceste realizări ar trebui totuși să fie fezabile pentru deblocarea în mod normal.

Aceste realizări "neașteptate" pot fi, de fapt, incredibil de benefice - dacă un jucător scoate o mișcare dificilă sau inteligentă, cum ar fi un spion care păcălește un medic inamic pentru a le vindeca, atunci nu numai că se vor simți bine în a-și trăi, dar o realizare va întări premiul. Dacă jucătorul nu se aștepta la asta, atunci ar putea să le arate și ceva pe care nu i-au dat seama că a fost posibil - ceea ce ne aduce la conceptul de realizări tutorial.


Tutorial Realizări

Tutorialele sunt plictisitoare. Jucătorii doresc să se implice în joc cât de repede posibil, motiv pentru care multe jocuri folosesc un nivel introductiv de un fel pentru a lăsa jucătorul să-și ia picioarele umede și să le introducă elemente de joc câte unul câte unul fără a le copleși. Cu toate acestea, nivelurile tutorialului pot dura doar atâta timp și, în cele din urmă, jucătorii vor trebui să fie eliberați în "jocul real".


Cum să nu introduceți un jucător într-un joc.

Deci, ce se întâmplă atunci când doriți să învățați tactici avansate pentru jucători, mecanici pe care jucătorii nu le pot recunoaște imediat sau căi de a face lucruri care nu sunt evidente? Nu puteți să le aruncați într-un alt tutorial - dar realizările didactice o acoperă perfect.

Să ne uităm la câteva jocuri de calitate e-sport și să ne imaginăm câteva realizări posibile:

Starcraft / Warcraft: Câștigă un joc în mai puțin de cinci minute - acest lucru este posibil folosind tactici cum ar fi 6-pooling, o tactică destul de bază dar eficientă:

Dota / HON / Lol: A lovit ultima dată fiecare fluaj în trei valuri consecutive. Atunci când un "creep" moare în aceste jocuri primiți aur, dar NUMAI dacă faceți lovitura de ucidere; Jocul la nivel înalt necesită un nivel ridicat de eficacitate la acest "ultim lovit", deoarece creșterea aurului suplimentar oferă un bonus masiv.

Quake / TF2: Păstrați un dușman în aer cu rachete. În timp ce săriturile în rachete reprezintă o abilitate destul de bine cunoscută, capacitatea de a menține un inamic de sănătate pe jos cu rachete (cunoscut sub numele de "jonglerie") necesită multă practică și este de asemenea o abilitate foarte importantă de a avea la niveluri înalte.


Uciderea dușmanilor în timp ce în aer în Team Fortress 2 este dificilă, dar plină de satisfacții.

În timp ce niciuna dintre aceste abilități nu este necesară pentru a juca jocul sau chiar pentru a juca bine jocul, el atrage jucători din zona lor de confort și îi încurajează să fie mai eficienți în joc.

Deci, dacă realizarea tutorialului este concepută pentru a încuraja un gameplay bun, atunci opusul ar fi "realizarea anti-gameplay" - realizări care, deși se pare bine la suprafață, încurajează de fapt experiențele de joc negative.

Există multe modalități de a face acest lucru. Bioshock oferă un sistem de alegere morală pe tot parcursul jocului - salvezi surorile mici sau le recoltezi pentru putere? Din păcate, există o realizare pentru finalizarea căii "bune" și nici o realizare pentru finalizarea căii "rele". Dacă ar exista o realizare pentru fiecare cale, ar fi bine: dar punerea unei realizări la sfârșitul numai a uneia dintre acestea restricționează efectiv modul de joc, forțând jucătorii într-un anumit stil de joc. Prin proiectarea proastă a realizărilor, este posibil să se distingă de un joc.


Apăsați pe X pentru a nu obține o realizare.

Este, de asemenea, posibil să-i învețe pe jucători obiceiuri proaste. Echipa Fortress 2 are de asemenea această problemă în modul Mann Vs Machine (care este, în principiu, jucători vs. horde zombie). Una dintre realizările pentru clasa Pyro este "resetarea bombei". Pentru a explica de ce este o realizare proastă, trebuie să știți anumite lucruri:

  1. Când tragi un robot, moare și scade bani. (care pot fi folosite pentru a cumpăra arme mai bune)
  2. Când un robot este împins într-o groapă, moare și nu scade bani.
  3. Pierdeți jocul când un robot poartă bomba în baza ta.
  4. Împingerea unui robot cu bomba într-o groapă "distruge" bomba pe care o poartă.

Jucătorii se apără în timp ce un detectiv de robot poartă bomba.

Achiziționați această realizare prin îndeplinirea celui de-al patrulea punct, împingând un robot de bombe într-o groapă. În timp ce la suprafață acest lucru pare a fi un joc bun (pentru că resetează bomba), datorită sistemului de bani este de fapt cel mai bine să încercați să trageți roboții și să evitați gropile. Această realizare învață obiceiuri pe care jucătorii nu le pot da seama că sunt în detrimentul gameplay-ului. Mai rău, pentru că acesta este un joc de echipă, ți-ai rănit colegii de echipă, precum și pe tine însuți.

Indiferent dacă acesta este un defect în sistemul bancar, mecanicul de groapă sau realizarea este discutabil - dar rezultatul final este o experiență de joc negativă.


Progresele realizate

Progresele realizate ("felicitări, ați terminat primul capitol!") Ocupă un loc ciudat în lumea designului realizărilor. Nu e nimic în mod necesar în neregulă cu ei, dar nici nu adaugă nimic. Într-un joc liniar, cum ar fi Halo sau Half-Life 2, realizările sunt inevitabile și vor fi luate de jucator doar prin joc. Dacă o realizare este inevitabilă, se poate numi într-adevăr o realizare?


Ridicați arma portalului pentru o realizare și pentru a putea progresa.

Există totuși un efect secundar interesant pentru a progresa realizările: urmărirea jucătorilor. Puteți vedea cât de departe a progresat un jucător, verificând stadiul de realizare a acestora. Steam vă permite chiar să parcurgeți statisticile de joc globale.

Este interesant să te uiți la unele jocuri și să vezi cât de departe ajung jucătorii. În Portal, doar 75% dintre jucătorii care dețin acest joc ajung până la obținerea armei portalului. Cu toate acestea, această statistică contează jucători care au cumpărat jocul, dar nu l-au instalat, motiv pentru care multe jocuri au realizări "stupide", cum ar fi "apăsat butonul de pornire" - permite dezvoltatorilor să urmărească câți jucători au încercat jocul.

Rețineți că, într-o oarecare măsură, acest lucru poate contrazice ceea ce sa spus anterior despre evitarea pătrunderii: o realizare care marchează 3.000 de orc uciși este bine dacă orcii sunt uciși prin modul normal de joc, iar jucătorul nu este obligat să mănânce în mod specific. Orcii trebuie să moară face acest lucru bine; în momentul în care jucătorul a terminat jocul de bază și nivelurile de bonusuri, este puțin probabil să o facă nu au ucis 3000 de orci. În această privință, acest lucru se înrăutățește într-adevăr cu un alt indicator de progres.


Și sincer, dacă nu ucizi orcii, faci ceva greșit.

Alte tipuri de realizări

Există câteva alte tipuri de realizări care poartă o examinare rapidă.

Distracții realizate, care nu adaugă neapărat nici o provocare, dar adaugă o mică înflăcărare jocului, poate fi o modalitate bună de a distruge "seriozitatea" jocului cu o mică diversiune interesantă. Lucruri precum "ucide un inamic cu un ou putred" sau "lovi cu piciorul un pui la o distanță echitabilă", în timp ce greu de adânc și de sens, pot - folosiți cu ușurință - să facă un joc o experiență mult mai plăcută.


Expertul în abilități de pui de pui câștigă premii de top.

Realizări de marketing sunt un plus relativ nou și insidios la jocuri. Ți-a plăcut acest joc pe Facebook? A cumpărat DLC-ul nostru? S-a alăturat canalului nostru YouTube? Probabil că cel mai rău delict este realizarea "Boob Tube" a lui Alan Wake, care te răsplătește pentru vizionarea anunțurilor de plasare a produselor în joc. Nici una dintre acestea nu sunt realizări în sensul real al cuvântului și există numai pentru a atrage atenția asupra managerilor și comercianților companiei.

Progrese realizate în timp limitat sunt în general rău. Jucătorii cum ar fi colectarea realizărilor și, în același timp, oferindu-vă jucătorilor actuali o recompensă este bună, doare potențialul pe termen lung al jocului dvs. Dacă o realizare este accesibilă numai într-o anumită zi (cum ar fi jocul pe Halloween), atunci un jucător poate încerca mereu din nou anul viitor. Dacă o realizare este accesibilă numai la Halloween 2013, atunci jucătorii care se alătură după aceasta vor avea o experiență de joc negativă.

Acest lucru include, de asemenea, realizări ingame-limitate. În Fallout 3, începeți jocul în seif. Odată ce ați părăsit această "zonă de instruire", nu vă puteți întoarce niciodată. Dacă pierdeți papusa de colecție bobblehead, atunci nu puteți obține realizarea "bobblehead" fără a mai juca din nou întregul joc. Acest lucru nu adaugă valoarea reluării, ci doar obligă jucătorul să facă ceva deja făcut. În cazul în care papusa a fost într-un fel accesibil după, atunci aceasta nu ar fi o problemă - dar nu este, și este.


Sper că v-ați amintit să o luați, sau va trebui să redați întregul joc.

Realizări multiplayer au nevoie de o atenție deosebită. League of Legends a fost lansat în 2009 cu o secțiune "realizări" în joc - până acum, nu s-au lansat realizări. Motivul pentru aceasta este că realizările multiplayer duc la joc sub-optim, iar într-un joc competitiv, cum ar fi LOL, player-ul ia un joc bun foarte serios. Dacă sunteți prea ocupați de realizări de vânătoare pentru a ajuta restul echipei dvs. să câștige meciul, atunci ei ar avea tot dreptul să se supără cu tine.

Acest lucru nu inseamna ca realizarile nu pot exista in multiplayer, dar trebuie sa fie cu cunostinta ca ei vor avea cel mai probabil un efect negativ asupra gameplay-ului sau pur si simplu vor fi reduse la o functie simpla, cum ar fi "win X games". Acest lucru se datorează faptului că un jucător joacă fie în modul cel mai bun și încercând să câștige, fie nu. În jocurile online, în cazul în care obținerea de colegi de echipă pentru a coopera poate fi o provocare în cele mai bune momente, poate fi incredibil de frustrant având niște membri ai echipei care tocmai nu încearcă.


rezumat

La sfârșitul zilei, jocul ar trebui să fie distractiv. Realizările ar trebui să sporească experiența unui jucător, să nu-i încalce în deciziile sau să-și limiteze opțiunile. Jucătorii ar trebui să simtă că dobândirea unei realizări este o recompensă, nu ceva ce le-a fost înmânat pe un platou. Și realizările pot fi folosite pentru a extinde mintea jucătorilor, pentru a le arăta cât de complexă și mai complicată este jocul dvs., mai degrabă decât să le recompensăm pentru repetarea acelorași sarcini vechi de mai multe ori.

Cel mai important, ca orice set de reguli în designul jocului, este important să știm când să le aplicăm și când să le rupem. Jocul Flash gratuit Achievement Unlocked încalcă cele mai multe, dacă nu toate, aceste reguli și este incredibil de reușit - dar, în mare parte, pentru că este o parodie a sistemelor de realizare în jocuri și joacă asupra tropelor și așteptărilor jucătorului.