În calitate de designeri de nivel, este de multe ori datoria noastră să transmitem o mulțime de informații jucătorilor din mai multe motive. Uneori vrem să arătăm arta răcoroasă în nivelul nostru. Uneori vrem să direcționăm jucătorii spre obiectivele lor, să explorăm povestea sau tema jocului sau să construim și să eliberăm tensiunea. Înainte de a putea face oricare dintre aceste lucruri, trebuie să știm mai întâi cum să îndreptăm atenția jucătorilor către locul în care vrem să meargă.
Există numeroși designeri care folosesc metodele pentru a atrage atenția jucătorilor. Unele jocuri nu vă deranjează să luați controlul de la player și, prin urmare, utilizați scene cut-out (sau fly-uri prin intermediul camerei) pentru a îndrepta atenția jucătorilor către toate lucrurile minunate pe care designerul le dorește să le vadă. Alte jocuri, pentru a oferi jucătorilor mai mult control, pun în aplicare un buton "uită-te la lucruri reci" pentru a arăta lucruri importante jucătorilor.
Acest articol, totuși, este despre modul meu preferat de a îndrepta atenția jucătorilor: prin proiectarea deliberată a nivelului dvs. pentru a profita de ceea ce numesc Vizualizări, și verișorii lor apropiați, Vistas.
Imi place sa folosesc si toate celelalte metode (de obicei stratificate impreuna), dar orice scop de proiectare pe care il pot realiza in timpul fazei de proiectare a nivelului este o problema pe care nu o voi rezolva mai tarziu in dezvoltare, cand este mai probabil sa fie rezolvata cu ceva mai complexă și necesită mai multă muncă (ca o scenă tăiată).
Vedere: Un aranjament al camerei și geometria nivelului pentru a crea o vizualizare bine construită a ceva important într-un nivel.
Mă refer la orice loc într-un nivel stabilit pentru a vă asigura că jucătorii se uită la ceva important. De cele mai multe ori, acest lucru ia forma unui tip mai specific, View, a Vista.
perspectivă: O vedere, mai ales unul printr-o cale lungă de copaci sau clădiri. (prin Dictionary.com)
Vizualizările și viziunile necesită plasarea cu grijă a reperelor și a punctelor focale și a încadrării competente a camerei jocului, astfel încât jocurile le utilizează cel mai adesea ori de câte ori au posibilitatea de a controla aceste variabile. De exemplu, la începutul unui nivel (sau în orice alt moment după o sarcină), designerul are posibilitatea de a seta aceste lucruri pe cadrul 1, înainte ca acesta să preia controlul.
Dar nu este singura modalitate în care sunt folositoare. Multe jocuri profită de punctele de prindere, coridoare sau alte părți ale unui nivel care îi încurajează pe jucător să îndrepte camera într-o anumită direcție. De exemplu, dacă jucătorul este forțat să meargă printr-o ușă, camera va arăta probabil prin ușă, astfel încât o Vista ar putea fi construită pe cealaltă parte a ușii (de vreme ce ați știut că direcția cea mai probabilă ar fi să fie arătat în).
Viziunile și viziunile sunt instrumente foarte puternice și, mai ales, atunci când sunt utilizate împreună cu alte metode pe care le-am menționat mai devreme pentru a atrage atenția jucătorilor (cum ar fi scenele tăiate).
Imagine a unuia dintre numeroasele viziuni ale lui Taj Mahal, așa cum se vede prin coridorul îngust lung care se apropie. (Diego Delso, Wikimedia Commons, Licență CC-BY-SA 3.0)Cel mai evident avantaj al vizualizării sau al vizualizării este să arate jucătorilor arta extraordinară din joc, ca în acest screenshot de la Pamantul din mijloc: Umbrele de la Mordor.
Fotografia de mai sus este luată la unul dintre punctele de control ale jocului. Punctele de control sunt turnuri înalte pătrate cu coloane în fiecare dintre cele patru colțuri. Prin fiecare pereche de coloane, jucătorul poate obține vederi bune ale mediilor foarte frumoase ale jocului.
Dacă jocul dvs. are un cârlig interesant, fie în tehnologia, arta sau jocul dvs., vizionările și viziunile oferă o oportunitate de a seta aceste caracteristici ca punct focal.
Vederea de deschidere a primei planete din Super Mario Galaxy.În Super Mario Galaxy, această viziune de deschidere a primei planete ajută la demonstrarea gravitației non-plane, care servește drept cârligul principal al jocului. Camera este configurată astfel încât orizontul sferic al planetei și obiectele care apar ca orizont să se schimbe, reprezintă un punct focal.
Această captură de ecran de la Elder Scrolls: Oblivion este luată chiar în fața temniței tutorialului. Această viziune vă este oferită; aparatul foto este plasat special sub acest unghi. Acest tip de vizualizare este foarte frecventă în jocurile Elder Scrolls, deoarece designerii știu întotdeauna unde va fi camera când veți ieși dintr-o ușă.
Vederea din afara temnungului tutorial din Elder Scrolls: Oblivion.Rețineți modul în care docul în apă atrage ochiul spre ruine, care nu sunt o parte obligatorie a jocului - asta pentru că Oblivion încearcă să-l învețe pe jucătorul despre lumea lor deschisă. Ei vor să încurajeze explorarea fără a forța jucătorul să facă nimic, iar acest tip de vizualizare este un instrument pe care îl folosesc pentru a face acest lucru.
Această fotografie de la Super Mario Galaxy are două scopuri:
Observați cum calea din față creează o linie care vă atrage privirea spre stelele de filmare. Rețineți acest lucru când vorbim despre folosirea liniilor pentru a îndrepta atenția mai târziu.Primul nivel vă oferă în mod frecvent viziuni asemănătoare ecranelor video și conversațiilor NPC. Acest lucru oferă jocului o oportunitate de a vă spune ce se întâmplă în timp ce ei sunt destul de siguri că vă uitați, în timp ce nu preluați controlul de la jucător.
Designerul nu are nevoie de control complet asupra camerei pentru a prezenta player-ul cu vederi bune. Afișajul din captura de ecran Half-Life 2 de mai sus nu este forțat - jucătorul iese din tren în stânga și apoi se întoarce la 90 de grade pentru a face față în acest fel - dar deoarece jucătorul va trebui să meargă pe acest coridor îngust între trenuri, Vizualizarea este asigurată.
După cum am menționat mai sus, primul nivel al Half-Life 2 este creat pentru a transmite o mulțime de informații jucătorilor, utilizând vizualizări sau viziuni pentru a afișa ecrane video sau interacțiuni NPC. Ecranele video servesc în principal pentru a oferi jucătorului o idee despre ceea ce se întâmplă; interacțiunile NPC, însă, sunt în principal acolo pentru a creea jucători afară.
Luați acest punct de comutare înainte de un punct de securitate, ca exemplu:
Aranjamentul gardurilor într-o schimbare de culori creează trei viziuni, dintre care două utilizează jocul pentru a stabili un model care să te facă confortabil. Când sparge modelul în cel de-al treilea rând, este jignitor și un pic înfiorător.Pe măsură ce jucătorii merg pe primul "coridor" făcut de garduri, jocul poate fi în mod rezonabil sigur că acestea privesc drept înainte. Când ajung la jumătatea drumului, începe o secvență în care jucătorul poate viziona unul dintre cei doi civili din dreapta să treacă prin punctul de control, fără nici o emoție.
Când jucătorii se întorc pe cel de-al treilea coridor, cel de-al doilea civil trece prin punctul de control, de asemenea, fără nici un fel de agitație. Jucătorul vede ambii civili ieșind prin ușa din capătul celălalt al acestui coridor.
Cand jucătorul intră în punctul de control, jocul sparge modelul. Ostașii nu atacă, dar unul se îndreaptă în fața ușii când ai văzut civilii intră. Ostașii vă mișcă printr-o altă ușă spre stânga, pe care nu puteai să o vedeți din stânga. Spărgând modelul, borcanii îl fac pe jucători și îi face să se întrebe de ce au fost aruncați la cealaltă ușă. Va exista o amenințare?
Vederea de deschidere în nivelul dvs. oferă jucătorilor prima impresie de nivel. După cum puteți vedea din avantajele pe care le-am enumerat mai sus, aceasta oferă designerilor o oportunitate uimitoare de a face o primă impresie bună.
Cele mai multe jocuri pe care le pot vorbi sunt jocurile PlayStation 2 Ratchet & Clank, la care am lucrat ca designer.
În videoclipul de mai jos, veți vedea prima vedere a metropolei de deschidere Ratchet & Clank. Această vizualizare este ceea ce vedeți după ce ați mers de pe vasul dvs. printr-un tunel lung care creează o Vista prin care puteți vedea biți din Vedere. După ce a ieșit în zona prezentată în videoclip, jucătorul primește acces la întregul enchilada.
Unul dintre mandatele noastre de design la nivel în aceste jocuri a fost crearea unei vederi bune de deschidere. De-a lungul timpului, l-am rupt în trei mari cerințe pentru viziunea de deschidere:
Straturile și straturile mașinilor care zboară servesc drept mișcare în vederea de mai sus. Am descoperit că mișcarea face o viziune mult mai arestantă decât un ecran static.
Notă: Pentru un joc care dorește un ritm mai lent sau un ton mai greu, reducerea mișcării poate ajuta aceste obiective, dar pentru Ratchet & Clank ne-am dorit un ritm rapid și un ton de lumină.
Clădirea centrată în videoclipul de mai sus este stația de tren, care este destinația ta finală la acest nivel. Cum ajungeți acolo începe o secvență de călătorie cu trenul prin oraș, care încheie calea înapoi la punctul de plecare.
Acest joc a fost realizat pentru PS2 (versiunea de mai sus este ediția HD), astfel încât unul dintre punctele noastre tehnice de vânzare a fost cât de departe am putea vedea, în comparație cu alte jocuri PS2 de atunci. Artiștii noștri au folosit tehnologia pentru a crea vederi frumoase precum cea din videoclipul de mai sus.
Pentru a atinge aceste obiective, am folosit o serie de trucuri pentru a poziționa camera pentru efect maxim. Primul lucru pe care trebuia să-l facem însă era să alegem punctele focale la nivelul pe care dorim să-l arătăm. Punctele focale sunt cele pe care le considerați cele mai importante părți ale viziunii dvs. și modul în care le alegeți depinde de obiectivele pe care le aveți.
Indiferent de obiectivele dvs., găsiți lucrurile din vizualizarea dvs. pe care doriți ca jucătorul să le vadă și apoi proiectați nivelul astfel încât să atingă acele obiective.
În imaginea de mai sus, există trei lucruri majore pe care trebuie să ne concentrăm asupra:
Odată ce vă cunoașteți punctele focale, veți dori să atrageți atenția asupra acestora într-un fel. Există multe modalități de a face acest lucru; iată un cuplu:
Desenați atenția jucătorului la punctele focale ale compoziției dvs. și puneți cel mai mult accent pe acele puncte pe care le acordați o importanță deosebită.
Half-Life 2 folosește o combinație a unui Vista și a unei mișcări pentru a învăța comportamentul inamicului barbecu la player.
Am vorbit despre asta mai devreme, dar merită menționat încă o dată. În imaginea de mai jos, rețineți cum există mai multe linii formate de mediul înconjurător care indică spre ruine:
Acest lucru atrage atenția jucătorului asupra ruinelor, fără a folosi o săgeată mare de neon și un semn care spune "Verificați aceste ruine!".
O modalitate excelentă de a îndrepta atenția jucătorilor este prin alinierea camerei, astfel încât părți importante ale vederii să cadă în 1/3 "felii" ale ecranului. Acesta este un concept vechi, datând cel puțin la Renaștere.
O explicație completă a acestui lucru este în afara domeniului de aplicare al acestui tutorial, dar pentru mai multe informații despre regulile terților, consultați acest tutorial de fotografie.
O voi explica cu această imagine pe care ați văzut-o mai devreme de la Super Mario Galaxy:
Simbolul Tic-Tac-Toe, desenat peste ecranul de mai sus, o împarte în treimi. Observați cum părțile importante ale vederii sunt mai mult sau mai puțin fie complet cuprinse în interiorul uneia dintre cutii, fie intersectate de una sau mai multe linii. Acest lucru vă ajută să aduceți atenția jucătorilor acolo unde doriți.
În funcție de obiectivele dvs., puteți face multe lucruri cu această mică diagramă tic-tac-toe.
De exemplu, să presupunem că doriți să focalizați jucătorul într-un singur obiectiv sau destinație. O cale este să puneți chestia pe care o conduceți în cutia centrală:
Imaginea de mai sus nu numai că centrează vederea asupra ruinelor, dar are și jucătorul care privește în jos o Vista realizată de posturile verticale de pe doc.
În Oblivion, designerii ar fi vrut să te gândești la explorarea ruinelor, dar, de asemenea, nu vrei să crezi că e obligatoriu. Centrarea, așa cum am făcut în imaginea de mai sus, face dificil pentru ochi să vadă ceva pe lângă ruine și face să pară mai importantă decât în schema generală a lucrurilor. E în esență pustiu.
Fotografia de mai sus este cea utilizată de fapt în Oblivion (aceia pe care l-am folosit în secțiunea anterioară pentru a vorbi despre linii). Accentul se pune încă pe ruine, dar viziunea în jurul ruinelor este mult mai accentuată. Nu este toate despre locul unde te duci, în această lovitură; este și despre cât de mare este lumea.
Podul este situat în cazul în care linii de jos și dreaptă cruce, și se întinde între dreapta jos și dreptunghiurile centrale. După cum am menționat mai devreme, acest lucru vă ajută să vă îndreptați ochii spre ruine.
Dar dacă vrei ca jucătorii să observe mai multe lucruri?
Ruinele din imaginea de mai sus se încadrează mai mult sau mai puțin pe punctul de trecere dintre două linii, ceea ce îl diferențiază în compoziție. Podul este centrat, care, de asemenea, acordă atenție ruinelor, deoarece le indică.
Dar ceea ce are ecranul de mai sus, pe care ceilalți nu îl are, este traseul care duce în afara ecranului spre dreapta-jos, care este aliniat cu linia 3 a ecranului și care este indicat de liniile podului. Această pistă conduce spre Cale Critică și căutări, așa că dacă scopul meu era de a împărți focalizarea jucătorului, așa aș face-o.
Vorbind despre Oblivion, vreau să vorbesc pe scurt despre modul în care aceste principii sunt aplicate în jocurile neliniare. Am vorbit despre modul în care vizionările și viziunile sunt folosite în Oblivion atunci când designerul controlează camera în anumite puncte (de exemplu, după o sarcină), dar acestea sunt, de asemenea, utilizate frecvent în multe zone controlate de personaje, prin mutarea player-ului spre Vedere.
Imaginea de mai sus, de la Pamantul din mijloc: Umbrele de la Mordor, arată cum se face acest lucru. Jocul este foarte deschis, dar în mod frecvent pâlniează jucătorul prin zone înguste care servesc drept viziuni. Vizitele pe partea cealaltă a tunelurilor sunt compuse cu atenție pentru a vă arăta locuri interesante de parcurs.
Viziunile sunt importante. Vederile deschise sunt super important. Folosind trucurile de mai sus, le puteți construi în planurile dvs. de nivel, astfel încât mai târziu să le puteți adăuga pe ele cu alte metode, dacă este necesar.