Interactivitatea este un element fundamental al designului jocurilor. Fără ea, un joc nu este un joc: este o emisiune TV sau o carte sau un alt suport static. Interactivitatea este ceea ce definește cu adevărat jocurile și este (arguably) cel mai important aspect pentru păstrarea intereselor jucătorilor.
Din păcate, interactivitatea este, de asemenea, un element care adesea cade pe marginea drumului. S-ar putea să găsim o idee pentru un element de joc grozav și să ne concentrăm pe faptul că lucrăm fără să ne uităm la implicații. Sau, mai rău, ignorăm interactivitatea pentru că "așa se fac aceste jocuri".
Există și alte modalități de a păstra jucătorii distrați: incredibil de diviziv Dragă Esther a avut o interacțiune foarte slabă, dar a reușit totuși să găsească o bază de fani. Deci, dacă intenționați să faceți un joc de artă, atunci lecțiile de aici nu se pot aplica direct la dvs., dar aceste aspecte sunt importante pentru a fi conștiente oricum.
Dragă Esther este frumoasă, dar există o dezbatere despre faptul dacă se califică drept joc.De fapt, majoritatea jucătorilor doresc să joace - astfel, blocarea lor este o modalitate incredibil de eficientă de a le frustra și de ai face să piardă interesul. Există câteva modalități evidente de a face acest lucru, cum ar fi includerea cutscenelor care nu pot fi scoase din funcțiune sau perioadele lungi de încărcare, dar ne vom concentra pe joc mecanică care blochează jucătorii și cum să le eviți.
În Monopoly, atunci când un jucător își pierde toți banii, ei sunt eliminați din joc. În Counter-Strike, atunci când un jucător moare, aceștia sunt eliminați din joc până la următoarea rundă. În ambele cazuri, jucătorul a "pierdut" și, ca pedeapsă, nu mai este permis să joace.
În astfel de cazuri, veți descoperi că acești jucători pierd rapid interesul în joc. În Monopoly, jucătorul care pierde ar putea fi nevoit să stea în jur de o oră sau mai mult așteptând terminarea jocului, încercând să se mențină pe cont propriu printr-un joc în care acestea nu mai sunt investite. Jucătorii de la Counter-Strike pot dezactiva și naviga pe internet în timp ce așteaptă următoarea rundă.
Eliminarea unui jucător dintr-un joc este extrem de pedepsă, mai ales dacă trebuie să aștepte să se joace din nou. Consiliul de designeri de jocuri au realizat acest lucru, iar jocurile din Euro s-au răsfrânt în popularitate, parțial datorită strategiei de proiectare "fără eliminare": mai degrabă decât acordarea de pierderi jucătorilor (cum ar fi banii sau puncte de câștig) a adunat cele mai multe puncte la sfârșitul jocului.
În mod similar, la majoritatea jucătorilor de prima persoană, jucătorii respawn independent de cronometrele rotunde. Pentru multe jocuri de la Valve, cum ar fi Team Fortress 2, mods instant-respawn sunt extrem de populare. Moare este deja o pedeapsă suficientă, și forțând o "perioadă de timp" pentru a efectua rău doar compuși care inutil.
Chiar și unele jocuri cu un singur jucător pedepsesc jucătorul cu un ecran "joc peste", forțându-i să reîncarce jocul și, eventual, chiar făcându-i să redea conținutul. Super Meat Boy a rezolvat această problemă făcând respawning instantaneu - deși acest lucru ar fi fost o necesitate pentru jocul mortal al SMB-urilor (unde un jucător poate muri cu ușurință de zeci de ori încercând un nou nivel), aceasta însemna că moartea nu a fost niciodată simțită ca o pedeapsă.
Awesomenauturile încearcă, de asemenea, să atenueze moartea. Deși jucătorul are încă o perioadă de timp pentru a muri, o parte din acest timp este folosită pentru a juca un mini-joc în care jucătorul poate colecta Solar (moneda în joc). Jucătorii pot câștiga chiar și o realizare pentru a juca perfect acest mini-joc.
Asta nu înseamnă a spune astasingurul jucător ar trebui să aibă respawn instant, dar pur și simplu având mai repede respawns, sau capacitatea de a obține direct înapoi în acțiune după moarte poate ajuta într-adevăr un joc menține fluxul său, mai degrabă decât ruperea impuls cu ecrane de moarte și meniurile "Replay / Quit".
Această formă de blocare este adesea (dar nu întotdeauna) găsită în jocurile bazate pe ture. În majoritatea sistemelor de luptă JRPG, jucătorii se vor afla în măsură să realizeze anumite mișcări și să utilizeze abilitățile. Utilizarea acestor abilități va determina de multe ori o blocare scurtă în timp ce mișcarea este executată, după care jucătorul poate continua să se joace.
În timp ce acest tip de luptă are sens, nu trebuie făcut așa. Seria Paper Mario are un sistem excelent în care alegerea atacurilor în luptă deschide un mini-joc cu evenimente rapide. Înfrângerea unui inamic ar putea face 10 daune, dar dacă apăsați butonul de atac la momentul potrivit în timpul animației (în punctul în care se ciocnește arma dvs.), atunci ați putea face 20 daune.
În timp ce stăpânirea acestor "mișcări elegante" nu era absolut necesară pentru a trece prin joc, cu siguranță a făcut luptele mult mai ușor și jucătorii trebuiau să lovească unele (dacă nu toate).
Deși acest tip de interacțiune adăugată este mică, aceasta poate adăuga un efect mare pe parcursul jocului și poate fi aplicată într-o varietate de situații.
O formă mai mică de blocare apare în unele jocuri când aștepți să progreseze jocul. Aici, deși jucătorul nu este blocat direct, orice acțiune pe care utilizatorul o are în mod normal este în detrimentul câștigării, astfel încât jucătorul este obligat să stea până când apare o poziție favorabilă.
Încă o dată, Counter-Strike este vinovat de acest lucru, deși nu este singurul vinovat. Datorită letalității armelor și a sistemului de viață pe rundă, "campingul" - care se ascunde pentru perioade lungi de timp în zone greu de văzut - este o tactică incredibil de eficientă. Această abordare "stați liniștită, nu mișcați", în timp ce este validă, descurajează, de asemenea, jocul activ din partea participanților. Desi multi fani Counter-Strike vor protesta fara indoiala ca acest camping face parte din gameplay-ul tactic, pentru jucatorii noi poate fi frustrant sa fie ucis in mod repetat de catre jucatorii care stau pur si simplu in apropierea obiectivului si trag oricine se misca.
Nu există o soluție rapidă pentru acest lucru, dar este posibil să se diminueze prin schimbarea anumitor elemente de bază ale gameplay-ului. Primul person shooter Dystopia oferă jucătorilor o abilitate de "wallhack", unde o dată la fiecare 20 de secunde pot trimite un "puls" care le arăta pe scurt locația tuturor dușmanilor. Unele moduri Counter-Strike lezează jucătorii care rămân într-un loc prea mult timp, forțându-i să se mențină în mișcare sau să moară. Acestea ajută într-o anumită măsură, dar ele sunt în mare parte doar fixe mici la problema mai mare a gameplay-ului de o viață.
Chiar și în afara jocurilor precum Counter-Strike, jucătorii se pot găsi în situații în care pur și simplu trebuie să aștepte. Dacă un jucător așteaptă o regenerare a sănătății sau mai multe resurse care trebuie colectate de către lucrători, atunci sunt efectiv blocați. Acest lucru nu înseamnă că trebuie să oferiți jucătorului totul instantaneu, dar dacă se află în imposibilitatea de a face ceva până când țăranii adună suficient aur pentru un castel, atunci nu își pot petrece timpul constructiv.
Există momente, bineînțeles, atunci când este bine ca un jucător să aștepte. Ia scena faimosului scara de la Metal Gear Solid 3, unde protagonistul urca literalmente o scara de doua minute:
Acest lucru, la suprafață, pare a fi un joc teribil de joc. Ce ar avea designerii să introducă o așteptare obligatorie de două minute? Scopul este unul de povestire și pacing: scara vine după o luptă agresivă a șefului, și forțând jucătorul să urce pe scară le permite să treacă într-un loc de calm. Două minute de a nu fi atacat de dușmani, două minute de reflecție asupra bătăliei care a avut loc, două minute de a fi lăsat o pauză de haos.
Ca și în aproape toate aspectele legate de designul jocurilor, vi se permite să încălcați regulile, dar este important să înțelegeți motivul pentru care le distrugeți.
Blocarea jucătorilor dintr-un joc în timpul răsturnării oponenților nu este surprinzător de o bază de jocuri turn-based. În șah, un jucător este blocat, în esență, până când adversarul său se mișcă. Jucătorii ar putea să ia în considerare opțiunile suplimentare, însă așteptarea ca adversarii să-și ia rândul îi poate lăsa plictisit.
Există modalități de a atenua acest lucru: șahul are o variantă populară cunoscută sub numele de viteza de șah, unde fiecare jucător primește o anumită sumă de timp (de exemplu, cinci minute fiecare) și trebuie să termine jocul în acea perioadă. Dacă un jucător nu mai are timp, pierde. Și în timp ce șahul de viteză nu este popular cu toți jucătorii de șah - în parte pentru că nu permite același plan de tactică pe termen lung ca și jocurile de șah normale - are fanii săi.
Problema cu șahul este că jocul este complex. Este nevoie de timp pentru un jucător să ia în considerare toate opțiunile disponibile, mai ales când încep planificarea înainte. Dacă te uiți la un joc ca noutăți și cruci, vei găsi că jocul este mult mai rapid. Acest lucru se datorează, în parte, faptului că noutăți și cruci sunt un joc mai simplu, dar mai mult datorită faptului că există opțiuni limitate. În șah, prima mișcare pe care un jucător o face poate fi una dintre cele 18 opțiuni posibile. În năluci și cruci, jumătate din asta. În șah, pe măsură ce jocul progresează, jucătorul se va găsi probabil cu tot mai multe opțiuni; în noutăți și cruci, opțiunile lor se diminuează rapid.
Bineînțeles, ar fi ciudat să spunem că limitarea opțiunilor unui jucător face automat un joc mai bun, pentru că este vorba despre alegerile pe care le facem în cadrul jocurilor care fac lucrurile interesante. Dar dacă ne asigurăm că jucătorii nu sunt copleşit prin alegeri, putem încerca să ne asigurăm că jocul este menținut relativ rapid. Proiectele (sau damele) se găsesc într-un teren de mijloc între șah și năluci și cruci; este suficient de complexă pentru a oferi o provocare intelectuală, dar suficient de limitată încât jucătorii rar vor trebui să petreacă zece minute, având în vedere o singură mișcare. Jucătorul are în general mai puține piese disponibile și toate piesele fac același lucru oricum (cu excepția regiilor).
Este posibil să rezolvați parțial problema "așteptare pentru rândul meu", prin rotiri simultane. Jocul de bord Diplomacy face acest lucru: în fiecare tur, fiecare jucător scrie în jos unitățile mutate, apoi toate aceste mișcări sunt adoptate în timpul fazei finale. Civilizatia a incercat si acest lucru, desi cu siguranta mai putin succes: jucatorii au putut sa se intoarca in acelasi timp, insa datorita naturii mai complexe a jocului au fost create cateva situatii in care castigatorul unei batalii ar fi cel care si-a mutat unitatile intai. În timp ce există jucători care preferă modul de joc mai rapid, pare să distrugă oarecum natura turnurilor pe care se bazează jocul.
Orașele din civilizație 4 oferă o multitudine de informații care să se întrevadă.Mai degrabă decât să aibă o abordare "cea mai rapidă prima" a virajelor simultane, este posibil să permiteți jucătorilor să joace în continuare fără a avea un efect direct asupra gameplay-ului. În general, jocurile în stilul civilizării necesită un micro-management greu, mai ales la niveluri ulterioare, și nu există niciun motiv pentru care jucătorul nu poate face acest lucru în timpul răzuirii adversarilor.
Poate doriți să construiți unități militare pentru o luptă viitoare, astfel încât să puteți inspecta fiecare dintre orașele dvs. și să vă schimbați lanțul de construcție pentru ceva mai potrivit. În mod similar, ați putea dori să efectuați acțiuni diplomatice sau să vă schimbați tipul guvernului. Aceste acțiuni nu trebuie rezolvate instantaneu, dar permiteți jucătorilor să lanseze aceste acțiuni pentru începutul rândului lor, le permite să facă ceva în timpul celorlalți jucători și, de asemenea, (sperăm) să facă propriile turnuri mai repede.
Permițând jucătorilor să întreprindă acțiuni sau să răspundă la anumite evenimente, în timpul schimbărilor celorlalți jucători este o modalitate bună de a-și menține implicarea ridicată. Dacă un jucător este investit în acțiunile adversarilor, atunci este mai probabil să rămână interesați de joc. Cu toate acestea, dacă un jucător nu are grijă de ceea ce face adversarul, atunci își pierd interesul
Păstrați redarea playerului. Încercați să păstrați timpii de așteptare la un nivel minim, iar dacă jucătorul nu este în control direct, atunci cel puțin încercați să le dați acțiunile pe care le pot efectua pentru a se întreține.
Când încălcăm aceste reguli, înțelegeți De ce îi spargeți. Cel mai important lucru din orice joc este distracția și uneori o pauză de la acțiune - o "scară de scară" - poate fi o odihnă binevenită sau poate ajuta la schimbarea atmosferei. Dar chiar și atunci când încercați să schimbați lucrurile în jurul valorii de, păstrarea jucător implicat într-un mod simplu, cum ar fi prin apăsarea X la momentul potrivit, le va da un sentiment de implicare. Ține minte că facem jocuri.