Kickstarter post-mortem pentru Hiro Fodder O speranță albastră

Am vrut să scriu un post mortem pe campania Hiro Fodder: O campanie Blue Hope Kickstarter de ceva timp, dar m-am simțit întotdeauna ca și cum nu aș fi fost gata. Ultimul an a fost un vârtej de vârf și de scăzut, progrese de dezvoltare și eșecuri. A fost marcată de perioade de speranță reînnoită și de primejdie financiară. De-a lungul timpului, echipa mea de entuziasm de jocuri extrem de talentați, plini de bani, a rămas pe lângă mine. Nu era întotdeauna drăguță, dar am perseverat.

În cele din urmă, după 19 luni de lucru împreună, am lovit un canal. După tot acest timp, procesul de dezvoltare este oarecum raționalizat. Și din acest motiv, mă simt gata să îmi povestesc experiențele cu Kickstarter și cum am ajutat (și m-am forțat) să-mi trăiesc visul. Pe parcurs, voi împărtăși ceea ce cred că am făcut bine, ce am fi putut face mai bine și căi în care ne-am făcut complet.


Campania Hiro Fodder Kickstarter postări asemănatoare
  • Un ghid de dezvoltatori fără nume pentru a reuși pe Kickstarter

De ce Kickstarter?

Hiro Fodder a intrat în producție în ianuarie 2012. Am făcut o încercare anterioară de a dezvolta jocul în 2010, dar am optat apoi să creăm mai întâi câteva jocuri mai mici. A fost o decizie bună. Ne-a lipsit experiența, finanțarea, membrii echipei și know-how-ul de afaceri pentru a crea un joc, iar în timp ce cu siguranță nu am fost experți până la începutul anului 2012, am avut cel puțin o înțelegere solidă a industriei. Și eliberarea a patru jocuri mai mici pe XBLIG a făcut minuni pentru încrederea noastră.

În acest timp am decis că Hiro Fodder nu ar fi și nu putea fi o clonă a altor RPG-uri din epoca SNES. Dacă aș fi vrut să creez o versiune defectă a Final Fantasy VI, aș putea să cumpăr RPG Maker și să creez singur jocul. Așa că am luat decizia să ieșim, să angajăm un programator de motor și să construim Hiro Fodder de la capăt. M-aș muta la Game Designer și la nivel de designer și aș scrie povestea cu co-fondatorul meu. Hiro Fodder ar fi prezentat arta manuală, animații complexe, hărți elegante, NPC-uri dinamice și semi-sofisticate AI și ar oferi jucătorilor o gamă largă de opțiuni, atât în ​​ceea ce privește explorarea lumii, cât și construirea personajelor. Pe scurt, ar folosi SNES RPG-urile ca punct de plecare și apoi va merge în 50 de direcții noi.


O versiune timpurie a Lumii Overworld.

Ambiția mea ar fi fost costisitoare. În termen de cinci luni, am trecut prin cei 10.000 de dolari pe care i-am acordat pentru joc. Prima mea greșeală nu a fost pe deplin aprecierea scopului jocului. Pentru a face chiar și un mic RPG, trebuie create sute sau chiar mii de obiecte de artă. Mi-a luat programatorul, care a început proiectul ca un hobbyist sezonier, aproape cinci luni pentru a obține fundamentele motorului nostru de lucru. Din fericire, compozitorul și povestitorul meu au lucrat ca voluntari, dar din acest motiv nu au luat proiectul la fel de serios ca și cei care se plăteau. Greu de vina pe ei.

Aveam nevoie de bani pentru cel puțin un alt artist și pentru a-mi menține programul de lucru, m-am întors la Kickstarter.


Supraomul, așa cum există astăzi, a fost creat în editorul de hărți Red Engine.

Bugetarea neajunsurilor

După o evaluare atentă, care în retrospectivă nu s-ar dovedi destul de atentă, am motivat că am nevoie de încă 30.000 de dolari pentru a finaliza Hiro Fodder. Dar treizeci de mii păreau ca un lucru îngrozitor de mult pentru a cere - după toate, Divergent Games nu a fost exact un tur de forță a industriei jocurilor de noroc. Prin urmare, am ales să iau un traseu mai conservator: aș solicita suma de 12.500 de dolari și să ridic încă 17.500 $ prin diferitele zile de muncă ca scriitor și dezvoltator de aplicații. Dacă a fi finanțat pe Kickstarter însemna că nu ar fi trebuit să dau un bănuț în joc timp de cel puțin alte câteva luni, ar merita.

Aceasta a fost o greșeală. Unul dintre sfaturile pe care le pot da dezvoltatorilor care au în vedere un Kickstarter este: niciodată să nu-ți atingă obiectivul de finanțare. Este mai bine să filmezi pentru stele și să nu reușești să ridici cu succes o sumă mai mică și încă să nu poți produce un produs finit într-o perioadă rezonabilă de timp. De ce? Întrucât o dată ce campania ta reușește, nu există nicio întoarcere. Ei bine, există, dar reputația dvs. în comunitatea jocurilor va fi întotdeauna înfricoșată.

Dacă ar fi trebuit să o fac din nou, aș fi cerut cel puțin 20.000 de dolari; cel puțin atunci aș avea o cameră cu mai multă respirație. Așa cum a stat, am ridicat puțin peste 13.000 de dolari. Aproximativ 1.100 de lire s-au dus la taxele Kickstarter și Amazon, alte câteva sute nu au reușit să proceseze și încă 1.000 de dolari trebuiau să fie dedicate transportului de recompense. Ceea ce nu mi-am dat seama era costul de fapt crearea de cadouri sponsor - un alt $ 1.500 sau cam asa ceva. Când totul a fost spus și terminat, au mai rămas aproximativ 9.000 de dolari pentru a dezvolta jocul. Până când sa uscat, am salvat doar încă 7.000 de dolari sau cam asa ceva, pentru un total de 16.000 de dolari, așa că aveam încă 14.000 $ sub obiectivul meu proiectat.

Problemele mele nu s-au terminat acolo. Pentru că trebuia să pregătim rapid un demo pentru campanie, am fost forțați să tăiem câteva colțuri. Ne-am codificat greu aspectele jocului, am implementat mai mult decât câteva hack-uri de programare și am folosit arta ieftină, improvizată ori de câte ori era posibil. Toate acestea ar trebui redate după încheierea campaniei. Combinați acest lucru cu faptul că a trebuit să mă concentrez majoritatea din mai 2012 alergând campania și nu lucrați la joc și am fost într-o mare gaură.

Versiunea lui Hiro folosită pentru Kickstarter - nu este măcinată.

Este o gaură pe care tocmai am ieșit din noi. Până în prezent, Hiro Fodder este de aproximativ 60% făcut. Motorul este în mare parte gata, am scris o mulțime de funcții personalizate Lua pentru scenariu, majoritatea materialelor artistice au fost terminate, iar compilația principală și tot dialogul esențial sunt scrise. Dar am construit doar aproximativ un sfert din jocul sângeros. Vestea bună este că, odată ce ai active și instrumente, aducerea ideii tale la viață este aproape distractivă, cel puțin în comparație.

Suma totală a banilor cheltuiți până în prezent pe Hiro Fodder este de aproximativ 41.000 de dolari - aproximativ 1.000 de dolari peste bugetul meu inițial și încă mai datorez echipei mele aproximativ 5.000 de dolari mai mult. Dar cel puțin am întors colțul.


Slăbiciunea noastră de astăzi. Destul de bine.

Campania: Ce a lucrat

  1. Analiza campaniilor similare de tip Kickstarter: JRPG-urile de obicei nu primesc finanțare pe Kickstarter. Cele mai multe dintre ele sunt mai degrabă generice, arta stocurilor caracteristice, sunt realizate în RPG Maker sau o combinație a celor trei. Una dintre cheile succesului nostru a fost realizarea acestui lucru și a făcut un punct pe pagina noastră de proiect că Hiro Fodder nu era ca și alte RPG-uri. În cea mai mare parte, a funcționat.
  2. Videoclip bun pe teren: Videoclipul nostru a inclus tone de gameplay, biți de povestiri și arta conceptului. Doar după ce ne-am prezentat jocul timp de două minute am prezentat-o ​​ca designer de plumb. Alți doi membri ai echipei s-au oferit voluntar să fie în fața camerei foto, care a ajutat, de asemenea.
  3. Cross-înfundare: În jur de o săptămână în campania noastră, care a călătorit cu apă la acel moment, un alt creator de campanie ma apropiat și mi-a întrebat dacă aș putea conecta jocul la următoarea mea actualizare. La rândul său, el va răsplăti favoarea. Am observat că el a fost, de asemenea, crearea unui JRPG, și destul de bun la asta, așa că am fost de acord. Alianța noastră improbabilă a plătit dividende imediate. Imediat după ce ne-a conectat, campania noastră a primit un aflux de donații.
  4. Frecvente, dar nu prea frecvente actualizări: Am postat actualizări exact de două ori pe săptămână în primele trei săptămâni și de patru ori în ultima săptămână. În fiecare actualizare, am fie legat de o nouă piesă media, fie postat o nouă lucrare de artă. Fiecare actualizare a fost relevantă și încurajez pe alți dezvoltatori să posteze doar actualizări atunci când este ceva util pentru a arăta sau a spune.
  5. Familie si prieteni: Am auzit despre jgheab (porțiunea de mijloc a unei campanii Kickstarter, când donații se strângeau aproape de oprire) și era pregătită pentru asta. În loc să-mi cer familiei și prietenilor să doneze devreme în proiect, i-am făcut să aștepte până în ziua a 14-a. La acea vreme, în fiecare zi veneau doar una sau două donații. Această planificare strategică ne-a ajutat să câștigăm un loc mai favorabil pe lista celor mai populare.
  6. Recompense non-fizice: Prin oferirea majorității recompenselor digitale, ne-am salvat o mulțime de bani care a fost mai bine petrecut în altă parte. Puținele recompense fizice pe care le-am oferit au fost rezervate pentru nivelurile superioare.

Un comentariu simplu

Cred cu tărie că singurul motiv pentru care am avut succes este din cauza unui mic comentariu. Permiteți-mi să explic:

Am urmărit îndeaproape Echoes din Eterna. Campania lor a fost prezentată de Kickstarter și, datorită acestui fapt, a avut un mare succes - poate prea de succes. Creatorul Ryan a fost nou în dezvoltarea jocurilor și, datorită popularității proiectului său, sa simțit obligat să facă promisiuni înalte pentru susținătorii săi.

Intentia sa initiala era sa dezvolte jocul in RPG Maker. Realizând faptul că RPG Maker nu ar fi suficient de puternic pentru a-și crea jocul, Ryan a cerut comunității să se gândească dacă jocul ar fi fost bazat pe un mecanic simplu în mișcare, în loc de sistemul promis ATB. Suficient de spus, ei nu au avut grijă de această idee.

Nici măcar nu mă gândeam la un parteneriat la momentul respectiv, am postat pe firul lui E.o.E, oferindu-mi ajutorul. Ryan și cu mine am vorbit și am convenit în cele din urmă că ar fi în interesul său să folosim motorul nostru. În schimb, fără să mă mai întreb, ne-a conectat jocul. În noaptea aceea, activitatea noastră a crescut de 20 de ori. Până în prezent, Ryan și cu mine am format o mare prietenie și suntem mândri să oferim abilitățile noastre de programare jocului său.

În timpul campaniei noastre, am creat o relație puternică cu Jocurile EoE

Campania și consecințele acesteia: greșeli

Pe lângă problemele legate de buget, am făcut și alte greșeli care ne-au afectat campania. În nicio ordine anume:

  1. Prezentare grafică slabă - În cea mai mare parte, opera de artă pe care am prezentat-o ​​în demo-ul nostru a fost destul de rău. Arta concepției noastre a fost bine, dar tilesets și sprites au fost făcute în mână de către cineva care într-adevăr nu au avut multă experiență creând acest tip de artă. Hiro a ajuns să arate mai mult ca un copil gras care a mâncat prea multe briose de afine decât un zgomot supărat, care se apleca pe răzbunare.
  2. Gestionarea campaniei - Dacă ar fi trebuit să o fac din nou, aș fi dedicat o persoană să răspundă la întrebări, să contacteze mass-media și să monitorizeze donații. Efectuarea unei campanii, lucrul pe zi și dezvoltarea unui joc a fost prea mult pentru mine.
  3. Contactați presa - Am așteptat până la zece zile în campania noastră să contactăm presa. Mare greșeală. Din fericire, am reușit să-l convingem pe Rock, Paper, Shotgun să scrie o caracteristică despre Hiro Fodder. Câteva magazine, cum ar fi Cinema Blend, au scris articole despre Hiro Fodder fără să ne întrebăm chiar. Totuși, ar fi trebuit să pregătim și să trimitem un fel de kit de presă înainte de lansarea campaniei, sau cel puțin la început
  4. Scopul golurilor - Acestea au fost un concept relativ nou la momentul respectiv. Nu știu ce au fost până la sfârșitul campaniei, am ajuns să adaug doar unul. La 13.500 de dolari am creat o scenă tăiată. Nu am atins niciodată obiectivul, dar am terminat totul cu scena.
  5. Se bazează prea mult pe prize - Solicitarea unei alte echipe pentru o priză nu este un lucru rău, dacă se face selectiv. Dar spre sfârșitul campaniei am început să mă simt puțin disperată și am început să cer mai mult de câțiva creatori de RPG pentru prize pe Kickstarter, Facebook și Twitter.
  6. Data eliberării - Data de lansare a fost extrem de optimistă. Motivul din spatele datei mele de livrare estimate din ianuarie 2013 a fost, parțial, că nu am vrut să-mi recunosc că Hiro Fodder ar lua cel puțin încă 18 luni de făcut și, în parte, am crezut că o estimare mai târzie ar putea îndepărta câțiva susținători potențiali de la aruncarea de bani la proiectul nostru. În realitate, ar fi trebuit să fi optat pentru o dată de lansare mai conservatoare, dar totuși optimistă, din august 2013. Da, îmi dau seama că este deja august și jocul nu este terminat, dar cel puțin este mult mai aproape de a fi făcut.
  7. Nu lucrați cu prietenii - Am fondat Jocuri divergente cu doi dintre cei mai buni prieteni ai mei. Nu mă înțelegeți greșit, sunt oameni buni, dar cerând doi tipi să lucreze în schimbul unor redevențe pe care nu le-ar mai vedea de ani de zile nu a fost cea mai bună idee, mai ales că Hiro Fodder este creatura mea. Nu cred că au înțeles pe deplin angajamentul necesar pentru a dezvolta un joc. Apoi, din nou, la acea vreme, nici eu.
  8. Formarea unei alianțe cu E.o.E - Anterior, am menționat că un comentariu pe care l-am făcut pe pagina lui E.o.E sa dovedit a fi cheia succesului nostru. Dar, de asemenea, ma angajat să lucrez la un joc mai mic, deși similar. Deci, în timp ce parteneriatul nostru este în mare parte un lucru bun, personalizarea unui motor pentru două jocuri, scrierea de scripturi, crearea de hărți și lucrul cu o slujbă de zi poate fi un pic copleșitor. În plus, programatorul meu și eu am fost forțați să lucrăm la jocuri și aplicații pentru clienții din afara, doar pentru a ne finanța pe noi. Cu siguranță nu este o situație ideală și una care a contribuit la întârzierea lui Hiro Fodder.

Diagrame și grafice

Mai jos sunt prezentate câteva imagini vizuale care descriu progresul și defalcarea campaniei noastre. Ele sunt ridicate direct de la pagina noastră de tip Kickstarter și ar trebui să furnizeze informații interesante celor care au în vedere o campanie:

Informatii de baza. Progresul finanțării - observați împingerea ultimului minut. Distribuirea garanțiilor.

Concluzie

Știi cum atunci când ajungi la o anumită vârstă îți spui: "Omul aș vrea să mă întorc în timp, aș face lucrurile atât de diferit"? Ei bine, exact așa simt. Sigur, am reușit să conduc o campanie de succes, dar a fost nevoie de un efort eroic de ultim moment și de mult noroc. Și, privindu-ne înapoi, trebuia să ne ridicăm cel puțin 5.000 de dolari mai mult ca să fi meritat. În prezent, îmi plătesc încă echipa din contul meu de economii și sunt la cel puțin câteva luni distanță de versiunea beta.

Totuși, jocul se termină și cine știe cât timp ar fi luat-o fără ajutorul lui Kickstarter. Deci, în cele din urmă, sunt recunoscător - mai ales celor care au susținut proiectul nostru. Dar dacă ar fi trebuit să o fac din nou, și probabil că o voi face, o să conduc o navă mult mai strictă.