Redarea unui joc poate fi o sarcină complexă. Unele jocuri, cum ar fi Serpi si scari, sunt destul de simple - dar unele jocuri, cum ar fi SpaceChem sau Factorio, pot fi lucruri incredibil de complicate care ne testează creierul până la limită.
Pentru fiecare joc, de la simplu la complex, este important ca jucătorul să știe cum să joace. Dacă aruncați zaruri sau faci ecuații matematice complexe, nu contează - atâta timp cât jucătorul știe cum funcționează jocul.
Dar pentru unele jocuri, facem lucrurile inutil dificil. Pentru majoritatea jocurilor, există seturi foarte clare de reguli și toate acțiunile pe care le iau jucătorii ar trebui să aibă rezultate așteptate - dar, uneori, lucrurile se pot încurca. Să aruncăm o privire la unele dintre capcanele comune în legătură cu acest lucru și cum putem încerca să le evităm.
Primul lucru este să păstrați regulile consecvente. Jocurile se construiesc in general in jurul ideii de provocari si progrese si folosim reguli pentru a determina cat de bine face jucatorul. Un jucător ar trebui, în general, să aibă o idee clară despre ceea ce dorește să realizeze, pentru că un joc fără provocare nu este un joc - este o jucărie. Nu este nimic în neregulă cu crearea de jucării - Minecraft este destul de reușit - dar jocurile au nevoie de reguli și nu este distractiv pentru jucător dacă regulile continuă să se schimbe la fiecare zece secunde.
O modalitate prin care jocurile schimbă regulile este de a face niște personaje nemuritoare. RPG-urile sunt cel mai adesea vinovate de acest lucru, oferind anumitor NPC-uri "armuri de complot" - pentru că, dacă mor, atunci jucătorul este blocat, în imposibilitatea de a termina quest-uri importante.
Faptul că NPC-urile nemuritoare pauză imersia și în timp ce nu doriți ca jucătorii să nu poată termina jocul, trebuie să încercați să păstrați regulile lumii coerente.
Adesea, NPC-urile nemuritoare nu vor fi nici măcar clar marcate, ceea ce înseamnă că uneori jucătorul poate să plângă de un inamic care nici nu poate face daune. Dacă doriți să aveți NPC-uri nemuritoare, încercați să le marcați în mod clar - sau doar să le lăsați uciși.
Nu este nimic în neregulă cu asta (Planescape: Torment a făcut-o și este unul dintre cele mai bune RPG-uri făcute vreodată) și puteți să-i spuneți jucătorului că au greșit și nu pot câștiga.
Pereții invizibili sunt un alt aspect de design "regulat", care pare să apară din când în când. Nu este deloc plăcut să explorați și să vă împotriviți unei bariere care împiedică progresul în continuare. Uneori, aceste bariere nu servesc altui scop decât să forțeze jucătorii să ia ocoluri lungi, sporind în mod artificial timpul de joc.
În unele cazuri, pot fi necesare bariere invizibile: nu trebuie să existe o limită superioară la cât de departe harta poate juca jucătorii și o barieră invizibilă poate realiza acest lucru. Dar când jucătorii găsesc acești pereți invizibili în zonele accesibile în mod normal, prea des se simte ca un design slab și o planificare leneșă.
Acum versiunile patch-uri, începute de Fortnite: Battle Royale avea probleme perete invizibile cu zidurile sale. Găurile din acești pereți v-ar permite să vedeți, dar în același timp ați blocat gloanțele, ceea ce înseamnă că lupta ar putea fi destul de confuză dacă ați încerca să prindeți pe cineva care nu știe.În cele din urmă, nu schimbați neapărat regulile la jumătatea jocului. Alegerile din jocuri se bazează pe informații, iar informațiile necorespunzătoare înseamnă alegeri incorecte. Un exemplu de acest lucru în jocurile video este în Deus Ex: Revoluția omului, unde jucătorii care jucaseră ca personaje stealth au lovit brusc zidurile de cărămidă sub formă de șefi care au fost bătuți doar prin luptă.
Ultimele patch-uri au stabilit acest lucru, dar dacă dai jucătorului opțiunea de a juca un personaj non-combatant, nu poți să faci surpriză atunci când o iau. Evenimentele Cutscene rapid-timp sunt, de asemenea, susceptibile la acest lucru, deoarece cele mai multe cutscenes sunt non-interactiv, ceea ce înseamnă că, atunci când un eveniment de timp rapid se întâmplă, se rupe așteptările jucătorului.
Interesant, această regulă a fost subjugată în Parcul de sud: fracturat, dar întreg. Când luptă împotriva lui Cartman, el încalcă regulile stabilite în timpul luptei - ignorând pagubele, făcând răsturnări suplimentare, răsturnând-o și așa mai departe. Fanii din South Park vor realiza că acest tip de înșelătorie este în întregime în concordanță cu caracterul lui Cartman și în timp ce lupta poate fi inițial frustrant, te face să urăști personajul puțin mai mult și să adaugi la experiența generală a jocului.
Atunci când facem jocul nostru, proiectăm obiective pentru jucator și modalități pentru ca jucătorul să atingă acest obiectiv. Când regulile sunt clare, atunci este clar și modul în care jucătorul își atinge scopul. Dar dacă obiectivul nu este clar? Ce se întâmplă dacă jucătorul are reguli clare, dar nu știe exact ce ar trebui să facă?
Pentru unele jocuri, această abordare "obiectiv fuzzy" este bine - Minecraft are puțin în calea unui complot, dar jucătorul este în continuare capabil să facă obiective clare. Indiferent dacă ucide un dumnezeu mai mare, reasamblarea unei chei sau construirea unei pickaxe, jocurile sunt definite de obiective, deci este important ca jucătorul să înțeleagă bine aceste obiective.
Pentru puzzle-uri, nu ascunde piese de puzzle de la player. Desigur, este bine să le facem să lucreze pentru asta, dar dacă un jucător petrece 20 de minute încercând să descopere cum să deschidă o ușă și apoi să spui "Haha, a fost o cheie ascunsă aici tot timpul", jucătorul ar putea simți un pic bifat. În unele jocuri mai vechi acest lucru a fost denumit "vânător de pixeli", un proces care ascundea elemente de joc importante în locațiile mici ale ecranului, forțând jucătorii blocați să tricoteze mouse-ul înainte și înapoi peste fiecare locație de joc, sperând să ridice ceva pe care-l pierduseră.
În acest ecran de la Indiana Jones, jucătorul trebuie să examineze fiecare carte pentru a găsi pe cea care spune "carte", mai degrabă decât "cărți". A se distra.Asigurați-vă că elementele jocului sunt afișate clar ca elemente de joc. Acest lucru se aplică tuturor jocurilor, dar se dublează pentru jocuri puzzle. Dacă un jucător nu poate rezolva un puzzle, îi arătați soluția și apoi ei spun "Oh, nu mi-am dat seama că ai putea interacționa cu asta", atunci ai eșuat jucătorul ca designer.
Acceptăm că nu toate elementele jocului pot fi interacționate, deci este bizar când un element important al jocului este ascuns ca imagini de fundal. Mai multe jocuri au reușit să evite acest lucru, permițând jucătorului să mențină o cheie pentru a evidenția elementele pe care le puteți interacționa, ceea ce reprezintă o completare simplă care funcționează bine.
Desenați un băiat: Epic. Jucătorul trebuie să treacă peste niște albine și singura putere pe care o are este ploaia și fulgerul. Albinele sunt aparent imune la ambele. Soluția? Ploaia pe flori, făcându-le mai mari, atrăgând albinele. Dacă credeți că florile erau doar parte din fundal, atunci nu ați ajunge prea departe.În South Park, elementele pe care le poate interacționa jucătorul sunt colorate galben strălucitor: frigiderul și cele două dulapuri. Această colorare simplă le permite jucătorilor să știe ce este disponibil pentru ca jucătorul să interacționeze.Indicațiile grafice pot fi utile pentru stabilirea obiectivelor. Când un jucător are un obiectiv, este logic să fie ceva cu care se poate conecta mental. Motivul pentru care Mario colectează monedele se datorează faptului că monedele sunt un obiect evident de colectat.
În Plants vs Zombies, turletele jucătorului sunt plante pentru că nu se pot mișca, iar tu te aperi împotriva zombiilor - o hoardă de dușmani încetini în mișcare. Dacă un element de joc cauzează probleme pentru un jucător, întrebați-vă de ce. Dacă este din cauza unei deconectări logice, luați în considerare reproiectarea inamicului, a capacității sau a oricărui lucru care este.
Și încercați să vă asigurați că, dacă jucătorul se află pe pista corectă pentru a rezolva ceva, nu îi aruncați de pe pistă doar pentru că nu au reușit corect. Un exemplu vechi de acest lucru vine de la original Insula Monkey joc, în cazul în care jucătorul a trebuit să recupereze o cană de alcool de la un pirat de dormit folosind o pene.
Gâlhâind piratul: "Nu găsesc un loc grosolat pe corpul lui." Gâlhâind piratul făcând clic pe acest picior, cu toate acestea, a funcționat. Răspunsul pe care jocul îl oferă nu numai nu este de ajutor, ci îl face pe jucător să creadă că este nevoie de o soluție complet diferită.
O parte din problema cu acest puzzle este că jocul listează piratul și piciorul ca "echipaj fantomă de dormit". Dacă piciorul ar fi fost enumerat ca "piciorul echipajului fantomatic", atunci puzzle-ul ar fi fost mai clar.În cele din urmă, trebuie să ne asigurăm că acțiunile jucătorului sunt clare. Avem reguli și avem obiective, astfel încât jucătorul să înțeleagă ce se întâmplă atunci când încearcă să aplice regulile pentru atingerea acestor obiective.
Pentru a simplifica acest lucru, să presupunem că faceți o clonă Mario. Când apăsați butonul de salt, în mod normal, sari, dar există o șansă de 1% ca personajele să fie în locul lor. Sperăm că te gândești la tine: "Sună destul de prost". Deci, de ce păstrăm acest tip de design în jocuri?
Unul dintre cei mai mari vinovați pentru aceasta este comenzile sensibile la context. Uneori funcționează și, uneori, nu. Dar când jucați un joc ca Diablo 3 pe o consolă, observați rapid că butonul "atac de bază" este, de asemenea, butonul "interacționează cu", ceea ce înseamnă că luptele în apropierea portalurilor se pot termina cu unele răniri neintenționate în jur. Prințul Persiei avea comenzile "jump" și "wallrun" pe același buton, care a funcționat în cea mai mare parte, dar ați activat ocazional cel rău și ați condus direct într-o capcană de moarte.
Încercarea de a lua o acțiune la momentul nepotrivit poate uneori să fie frustrant și pentru jucători. Deoarece calculatoarele rulează la mii de comenzi pe secundă, poate fi dificil să apăsați butonul din dreapta exact la milisecundă dreapta. Dacă jucătorul trebuie să sară peste o serie de capcane groapă, atunci lipsește un singur salt deoarece ați apăsat butonul de salt, o fracțiune de secundă prea devreme poate fi un alt factor frustrant.
Ceea ce au făcut unele jocuri pentru a combate acest lucru este folosirea a ceva numit "tampon de intrare", ceea ce înseamnă "deținerea" unei comenzi pentru o perioadă de timp stabilită - de exemplu, 5 cadre - și țineți-o pentru următoarea acțiune liberă. De asemenea, este posibil să se permită utilizatorului să întreprindă acțiuni după e prea tarziu. Dacă un jucător rulează pe o muchie și apoi lovește butonul de salt, nu este nerezonabil să permiteți jucătorului un cadru sau două de marjă. Acest lucru nu este necesar pentru toate jocurile, dar pentru jocuri care se bazează pe momente de reacție rapidă, poate fi adesea mult mai plăcut decât să pedepsi pur și simplu un jucător care tocmai a pierdut fereastra de reacție. Doar nu exagerați.
Un alt punct, și poate unul cel mai important, este să vă asigurați că jucătorul poate vedea de fapt ce se întâmplă pe ecran. Este foarte tentant să adăugăm o mulțime de efecte și particule sclipitoare, dar dacă adăugăm atât de mult pe ecran că jucătorul nu are nicio idee despre ce se întâmplă, atunci este destul de dificil pentru ei să joace.
Unul dintre cei mai răi infractori pentru asta este Legarea lui Isaac, în care nu este deloc greu să obțineți atât de multe upgrade-uri de arme sau adepți încât devine practic imposibil să vedeți ce se întâmplă pe ecran. Dar altfel, jocul pare să aibă o delicată perversă în a face uneori lucruri grele uneori - "blestemul întunericului" face totul pe ecran mai întunecat, făcând mai multe șanse ca să fugi într-un dușman sau o capcană pe care nu l-ai făcut nici nu știu că există.
În mod similar, unii dușmani produc "creep", ceea ce reprezintă o substanță periculoasă rămasă pe teren care cauzează daune de contact. În timp ce la cele mai multe niveluri, fluajul este clar vizibil, la unele niveluri se amestecă cu fundalul roșu, devenind aproape invizibil.
În această imagine, unele ... chestii ... se întâmplă. Nu am nici o idee. Poți să faci o ușă la dreapta.În această imagine, există două patch-uri de creep active: una în stânga, lângă ușă și una în dreapta, lângă baterie. Amândoi vă vor ucide.Și, în cele din urmă, ușor înapoi la un punct mai devreme, încercați să vă asigurați că, atunci când jucătorul ia o acțiune, nu sunt surprinși de rezultate ciudate. În mod specific, ne întoarcem să vorbim despre pereții invizibili, ci despre un anumit tip de perete invizibil: și anume, blocarea obiectelor. Unele jocuri tratează jucătorul ca un stâlp dreptunghiular, ceea ce înseamnă că singura cale care trece printr-un obiect mic - să zicem, o mică pietricică - este de a evita sau să sară peste el.
Desigur, în viața reală o pietricică ne poate face să ne împiedicăm, dar nu este ceva care trebuie modelat în joc. Deci, atunci când un jucător se deplasează în jurul unui mediu 3D, luați în considerare faptul că jucătorul trece prin obiecte mici sau nu le dă deloc corpuri fizice. Vechile jocuri de motorizare Half-Life (cum ar fi Cetatea echipei 2) au fost notorii rău pentru acest lucru, și jucătorii s-au putut lipi de tot felul de obiecte din joc.
Stând destul de obișnuit pe un semn de ieșire. Da, acel semn mic atașat de perete va sprijini cu fericire greutatea omului.Deși se pare că multe dintre aceste puncte ar putea fi legate doar tangențial, toate sunt într-adevăr același punct exprimat în moduri diferite: ar trebui să existe claritate între utilizator și joc. Dacă jucătorul nu știe ce se întâmplă, atunci nu pot face alegeri bune.
Desigur, unele jocuri fac un fel de meta-joc din încercarea de a înțelege regulile - stabilind jucătorului un puzzle, dar nu spunându-i obiectivul. Uneori aceasta funcționează și, uneori, nu. Martorul a făcut acest lucru și, deși este destul de mult evaluat, este și un joc destul de diviziv. Cei care îi plac par să-i placă și cei care nu ... probabil că nu vor primi mai mult de cinci minute înainte să se plictisească.
Indiferent, această obscuritate nu dăunează jocului pentru că este jocul. Încă mai există o mulțime de locuri acolo pentru jocurile în care jucătorii trebuie să exploreze și să afle cum funcționează lucrurile - și, în afară de asta, spunând jucătorilor cum funcționează totul, poate elimina o parte din distracție.
În general, ca orice altceva, asigurați-vă că jucătorul se distrează. Când jucătorul este confuz, probabil că nu este angajat. Când un jucător moare din cauza unor lucruri pe care nu le-au putut prezice, atunci vor deveni frustrați. Dar atunci când un jucător face o alegere și această opțiune se plătește, atunci se vor simți recompensați și vor dori să joace mai mult.