Introducere în Editorul hărților cu tigle Un instrument platformă-agnostic pentru hărți de nivel

În acest articol vă voi oferi o prezentare de bază a editorului de hărți cu tigle și a procesului de proiectare care îl înconjoară, în timp ce evidențiază motivele utilizării acestuia. De asemenea, vă voi arăta rapid cum să creați o hartă în interiorul plăcilor.


cerinţe

  • Versiunea cu taler 0.8.1: http://www.mapeditor.org/
  • Tileset de aici. Aceste plăci sunt un set ușor modificat din OpenGameArt.org Community Tileset: http://opengameart.org

Ce este tigla?

Gresie este un editor de hartă cu destinație generală. Funcționează ca un instrument gratuit pentru a permite crearea ușoară a layout-urilor de hărți. Este suficient de versatilă pentru a permite specificarea unor lucruri mai abstracte, cum ar fi zonele de coliziune, pozițiile inamice ale spaților sau pozițiile de pornire. Salvează toate aceste date într-un mod convenabil, standardizat TMX format.


Cum functioneaza tigla?

În centrul său, procesul de proiectare a utilizării plăcilor cu tigle pentru a crea lucrări de hărți, urmând acești pași:

  1. Alegeți dimensiunea hărții și dimensiunea plăcii de bază.
  2. Adăugați tileseturi din imaginea (imaginile).
  3. Plasați dalele de pe hartă.
  4. Adăugați orice obiecte suplimentare pentru a reprezenta ceva abstract.
  5. Salvați harta ca o TMX fişier.
  6. Importați TMX fișier și interpretați-o pentru jocul dvs..

De ce ar trebui să folosesc gresie?

Având un sistem standardizat și un instrument flexibil puternic deja în vigoare vă permite să vă concentrați asupra lucrurilor mai importante în joc. Cu Tiled veți putea să luați câteva tileseturi, să vă creați nivelul și să vă aflați pe drum.

Chiar dacă nu doriți ca jocul să aibă hărți pe bază de țiglă, Tiled este încă o alegere excelentă ca editor de nivel. Cu Tiled puteți specifica dimensiunea fiecărei plăci în imaginea dvs.; puteți crea harta fără o dimensiune strictă a imaginilor. Apoi, puteți utiliza Tigla pentru toate acele entități invizibile, cum ar fi zonele de coliziune sau obiectele de pe hartă.

Odată ce ați reușit să interpretați TMX datele la jocul dvs., instrumentele Tiled devin o opera de arta rapida pentru a mapa conductele. Deoarece crearea de hărți în Placi este atât de simplă și necesită experiență de programare zero, chiar și non-dezvoltatorii o pot folosi.

Un alt motiv pentru a utiliza Tiled este că toate informațiile despre aspectul hărții sunt stocate în TMX fişier. Acest lucru este puternic deoarece vă permite să trimiteți TMX fișier la un jucător, și ar avea instantaneu aspectul fără a trebui să redownload clientul (presupunând TMX hartă utilizează texturi deja pe computerul jucătorului).


Crearea primei dvs. hărți

În partea următoare a tutorialului, unde vom folosi tilesetul menționat mai sus, pentru a crea o hartă.

Înființat

După lansarea Tigla mergeți la Fișier> Nou ... pentru a începe să faceți o nouă hartă. Va apărea un nou meniu în cazul în care aveți câteva opțiuni:

Orientare: Avem o selecție între izometric și ortogonal. Pentru acest articol, selectați ortogonale.

Dimensiunea hărții: Selectați 20 pentru lățimea și înălțimea, deoarece nu vom avea nevoie de o hartă mare pentru acest exemplu. Aceasta poate fi redimensionată mai târziu.

Dimensiunea plăcilor: Pentru tutorial setați atât lățimea cât și înălțimea la 32 px. Dimensiunea plăcilor nu poti fi schimbat după ce l-ați selectat. Va trebui să începi o nouă hartă de la zero dacă vrei o dimensiune nouă a țiglei

Acum, când avem setările dimensiunii hărților, vrem să creăm un tileset pentru pământ. Selectați harta> Tileset ...

Imagine: Selectați iarbă-dale-2-small.png din imaginile incluse în tileset. Nume câmpul va fi setat automat la numele fișierului, dar nu ezitați să-l modificați în funcție de dorințele dvs..

dale: Din nou, setați lățimea și înălțimea la 32 de pixeli.

Placile ar trebui să arate astfel:

Adăugarea Terrain

După cum puteți vedea în colțul din dreapta jos al imaginii din tilesets vezi, am selectat patru dale. Puteți selecta una sau mai multe plăci făcând clic și trăgând în tilesets fereastră. Când faceți clic pe zona gri mare, aceste plăci vor fi ștampilate pe coordonate (coordonatele fiind afișate în partea stângă jos a zonei gri). Urmăriți acest lucru, deoarece nu veți putea ștampila în afara coordonării hărții - 20 în acest caz (așa cum este specificat în setările noastre de hartă) - sau pe coordonatele negative.

Puteți observa că puteți glisa ștampila în jurul hărții pentru plasarea rapidă a dalelor; cu toate acestea, aceasta poate fi problematică atunci când aveți mai mult de o singură țiglă selectată pentru tileset, deoarece va suprascrie doar placile precedente. O soluție frumoasă este o selecție aleatorie din plăcile pe care le-ați selectat. Puteți activa acest lucru făcând clic pe pictograma de zaruri din partea de sus a ferestrei. Cu aceasta activată, Placiul va selecta aleator o placă din cele selectate și o va plasa în timp ce trageți.

Asigurați-vă că salvați frecvent!

Există, de asemenea, un instrument de umplere și un instrument de ștergere care sunt sigur că veți găsi util! De asemenea, puteți roti și inversa țigla selectată cu tastele Z și X..

După ce ați jucat puțin timp, vă puteți aștepta să aveți ceva de genul:

Adăugarea unui obiect de prim plan

Acum, harta noastră mică arată puțin goală, așa că să adăugăm un copac la scenă. Mergi la Harta> Tileset ... și de această dată selectați fișierul tree2-final.png. Folosiți din nou o lățime și o înălțime de 32 px.

În continuare vrem să creăm un strat nou de țiglă pentru a trece peste stratul de iarbă. Selectați Strat> Adăugați stratul de țiglă.

Ar trebui sa avem Tigla stratului 2 acum enumerate în straturi meniul. Nu este un nume foarte frumos, deci să-l redenumiți Prim plan, și redenumiți Tigla stratului 1 la fundal.

Înainte de a adăuga întregul copac, selectați baza arborelui și adăugați arborele în care doriți, așa cum se vede în imaginea de mai jos.

Ar putea părea un pic ciudat, dar purtați-mă cu mine aici. Când avem această hartă în jocul nostru, dorim ca personajul nostru să apară în spatele copacului atunci când trece, așa că va trebui să dăm copacului o frunză de proprietate pentru a-ți spune jocul să-l facă peste caracter. S-ar putea să fi observat că acest lucru nu se potrivește perfect cu dimensiunile plăcilor, dar poate fi modificat prin modificarea dimensiunii imaginii sau a dimensiunilor plăcilor.

În acest caz, să creăm un strat nou și să-l denumim Top, pentru a spune jocul nostru să îl afișeze pe partea de sus a personajului.

Acum cu Top selectați restul tilesetului (toate cu excepția trunchiului) și plasați-l pe portbagaj. Puteți selecta zone mai complexe ale setului de tile ținând apăsată tasta Ctrl.

Există o varietate de moduri de a spune jocului că vrem să facem lucrurile pe lângă altele, cum ar fi adăugarea unei proprietăți unui strat sau unei anumite plăci. Prefer să folosesc un strat pentru tot ce va fi redat deasupra personajului, deoarece ajută la păstrarea totului organizat.

Placată fără dale

După cum am menționat, puteți utiliza Gresie fără a fi "tigla". Iată un exemplu rapid.

Adăugați un nou tileset cu Harta> Tileset ... și selectați copacul din nou, dar de această dată setați lățimea și înălțimea plăcilor la 256 de pixeli. În esență, creați un tileset de la dimensiunea exactă a imaginii, făcându-i astfel o tiglă mare. Acest lucru creează mult mai mult spațiu liber pentru plasare, din moment ce puteți face în întregime întreaga hartă cu orice editor de imagini fără a se limita la dimensiunile plăcilor și apoi să le importați utilizând această metodă. De acolo puteți adăuga obiecte care permit orice.

Specificarea coliziunilor

Acum, dacă vrem să specificăm coliziuni, există și câteva modalități prin care putem face acest lucru. Voi folosi un strat de obiect deoarece acestea pot fi folosite doar pentru orice, deci va fi o introducere drăguță.

Selectați Layer> Adăugare strat de obiect. Cu stratul obiect selectat, selectați "Inserați obiectul" din partea de sus a meniului. Acum puteți să faceți clic și să trageți o cutie în jurul trunchiului copacului pentru a defini caseta de coliziune.

Asta e! Puneți-vă pe spate pe măsură ce tocmai ați terminat harta inițială.


Concluzie

Vă mulțumim că ați citit acest articol - sper că ați găsit o introducere utila în Tiled. Apoi, verificați modul de interpretare a formatului TMX și obțineți această hartă în motorul dvs. de joc.