Cum să idei de cercetare și ipoteze de testare, înainte de a dezvolta orice

Înainte de a vă petrece ani de viață făcând un joc, deoarece credeți că va vinde, asigurați-vă că este ceva de făcut în valoare! Ești determinat să explorezi design-ul jocului pentru că-l iubești, nu-i așa? Timpul (și timpul jucătorilor dvs.) este prețios. Iată trei experimente pe care le puteți face pentru a vă asigura că ideile dvs. merită acel moment.


Ai idei

Ai idei de joc. Probabil ai o cutie de pantofi plină de ele pe care le-ai adăugat de când erai copil! Veniți cu ei în somn, în autobuz, în duș. Heck, vine cu idei pentru jocuri de mare este, probabil, ceea ce te-ai googling dezvoltarea de jocuri, în primul rând.

Dar găsirea ideii care merită să se dezvolte în continuare - acum este locul în care devine puțin complicat. Dacă ați știut de unde să începeți, nu veți citi acest articol; ai lucra la jocul tău! Dar, din moment ce citiți acest lucru, presupun că sunteți blocat pe ce să faceți în continuare.

Ce fac

Câte idei reușesc să se facă și cât de reușite reușesc oamenii (împotriva oricărei șanse) este ceea ce am petrecut ultimii patru ani, cercetând și experimentând să-mi dau seama. În acel moment am ajutat echipele de artiști și programatori să facă primele jocuri la Academia de divertisment interactiv și am antrenat companii de jocuri de pornire în Australia prin găsirea unei nișă, făcând o experiență mai bună pentru jucător și găsirea (și gestionarea) oameni minunați pentru a-și face jocurile.

Acestea sunt tehnicile pe care le-am folosit pentru a ajunge la primii clienți plătitori în cinci luni, câștigați competiții de jocuri și alegeți jocurile care merită construite o afacere în jur. Daca esti cu adevarat curios si vrei sa stii mai mult, Guy Blomberg de la yugstar.com a primit cea mai mare parte a povestii mele de viata intr-un podcast si munca pe care am facut-o in scena de dezvoltare a jocului Sydney a fost prezentata pe Gamasutra aici.

Dar acest articol nu este despre mine sau despre alți dezvoltatori, ci despre tine.

Ce vei face

Știți adânc că va dura mult timp pentru a face ceva minunat. A luat Halfbrick șase săptămâni pentru a face Fruit Ninja cu o echipă de dezvoltatori anotimpuri, iar după ani de zile lucrau la jocuri de contract pentru editori străini. Până acum probabil că ați citit că Rovio a făcut ceva asemănător cincizeci de jocuri înainte de a ajunge la Angry Birds - și chiar și atunci au avut avantajul de a fi unul dintre primii dezvoltatori de jocuri pe o platformă nouă!

Tot ce ați învățat vreodată cum să faceți a făcut ceva timp, nu? Știți că va fi nevoie de multă încercare și de eroare înainte de a-ți face rost de a face un joc minunat pe care oamenii îl bucură și își vor investi timpul - pentru că timpul este prețios! Este o resursă finită și, odată ce o cheltuiești, este plecată pentru totdeauna.

Deoarece ultimul lucru pe care îl doriți este să regretați timpul petrecut în a face lucruri pe care nu le-ați învățat sau nu le-a plăcut să faceți, concentrarea timpului pe creșterea acestor oportunități de învățare este absolut crucială.

Vă voi cere să alegeți cu atenție proiectele la care lucrați. Ce idei vă vor oferi cel mai bun bang pentru dolarul dvs. temporal?

Acestea trebuie să fie idei care:

  • Vă veți bucura de lucru (merită tot timpul și efortul pe care îl veți pune în ea)
  • Umpleți o nevoie de pe piață (nu pierdeți pe nimeni altcineva timp)
  • Veți învăța mormanul de a face (astfel încât următorul joc pe care îl faceți este chiar mai bun decât ultimul!)

Pe parcursul a două articole îți dau tehnici pe care le poți folosi pentru a restrânge acea listă imensă de jocuri potențiale în cutia ta de pantofi și pentru a-ți petrece timpul apropiindu-te de a face acele jocuri pe care ți le vom aminti!


Deoarece începutul este important!

Dacă ar fi fost un articol despre construirea unei case, am vorbi despre alegerea locului potrivit, selectarea cu atenție a materialelor dvs. de bază, verificarea și dublarea tuturor măsurătorilor noastre și apoi concentrarea pe construirea unor fundații puternice înainte de eveniment gândire despre detaliile fanteziste ale a ceea ce va arata.

Și atât de plăcută este să-ți imaginezi viața ca proprietar al casei, ca să poți spune "da, mi-am proiectat și construit propria casă!", Este important să fixăm fantezia deoparte și să ne concentrăm doar pe obținerea acestor fundații - altfel nu veți ajunge niciodată la acest punct.

Acum, deși acest articol nu are legătură cu construirea unei case (un lucru bun, pentru că nu știu primul lucru despre construcție) este despre a începe cu bine, cu fundații solide, înainte de a construi ceva.


Bine, deci ce facem pentru a testa?

Există o mulțime de variabile care merg în ceea ce face un joc de succes: de la jocul în sine la ceea ce se întâmplă în lume atunci când îl eliberați. Ea devine și mai dezordonată mai târziu când începem să punem întrebări cum ar fi ce platformă să publice, cât de mult să o vândă, cand să publicați și așa mai departe.

Spun dezordonat pentru că toate acestea sunt supuse schimbării. Platformele noi se dezvoltă tot timpul (cum ar fi acel lucru OUYA și Steam pe TV). Un alt joc, lansat cu o lună înainte de al tău, ar putea complet schimbați modelul standard de afaceri pentru genul dvs. Un nou serviciu de abonament ar putea să se împrăștie cu totul liber și, dacă noile ochelari Google vor deveni la modă, atunci jocurile Augmented Reality ar putea câștiga următorul joc social / mobil / casual .

În plus, există toată chestia asta de viață: pur și simplu se întâmplă! Oamenii se îndrăgostesc, au copii, primesc noi locuri de muncă. Piețele se prăbușesc, viețile personale se implodează, oamenii au urgențe medicale ... Nu puteți planifica pentru asta. Nu poți Control acea.

Singura constanta, singurul lucru pe care il puteti garanta in mod absolut, va fi ca timpul va trece.

Când vă petreceți timpul pe ceva, este plecat. Deci ce ești tu? alege să-ți petreci timpul este singura variabilă pe care o poți controla de fapt. Și pentru asta încercăm. Vrem să răspundem la două întrebări despre timpul - al tău și al jucătorului tău:

  1. Îmi place să petrec cea mai mare parte a timpului meu, probabil de ani de zile, să lucrez la asta?
  2. Vor alte persoane să-și petreacă timpul jucând acest lucru, spre deosebire de toate celelalte lucruri pe care le-ar putea face?

Stați înapoi, vom încerca știința ...

Amintiți-vă să învățați despre metoda științifică din școală? Vom reveni la asta - dar acum că sunteți toți adulți, puteți să vă îndepărtați, făcând-o la fel de prostie și distractivă cum doriți (ceea ce am făcut în incubatorul meu timp de o lună în timpul competițiilor noastre cu Tube Games Test - am avut haine de laborator și totul!).


Credit foto: Darin McClure pe Flickr

Întregul punct de trecere prin metoda științifică este de a testa dacă ceea ce părea a fi "o idee bună la vremea respectivă" este într-adevăr sau nu - în acest fel nu ajungeți să petreceți timp, bani și energie urmărind lucruri prostești.

Iată o actualizare rapidă a modului în care funcționează acest sistem de testare:

  1. Puneți o întrebare (cum ar fi "Vor mai juca acest lucru mai mult de 5 minute?")
  2. Faceți cercetări de fundal (sunt oamenii care petrec timp pe lucruri similare?)
  3. Construiește o ipoteză ("bănuiesc că oamenii vor petrece mai mult de 5 minute pentru că ...")
  4. Testați-vă ipoteza efectuând un experiment (sau două, sau trei ...)
  5. Analizați-vă datele - atât feedback personal, cât și date statistice (ați fost bine sau nu?)
  6. Comunicați-vă rezultatele (împărtășiți-le cu echipa, blog-ul despre asta, indiferent)

Nu vă faceți griji că nu vă voi cere să fiți foarte stricți în legătură cu modul în care faceți aceste lucruri!

Dezvoltatorii pe care i-am antrenat și am luat filozofia de bază în spatele metodei științifice și am aplicat-o la trei tipuri de teste pe care le putem face pentru a determina dacă avem o idee de joc care merită să ne petrecem timpul (pentru noi înșine și pentru jucătorii noștri):

  • Tipul testului 1: Cercetare comparativă
  • Tipul testului 2: Testarea experimentală
  • Tipul testului 3: prototypul (semi) public

Aveți nevoie doar de câteva lucruri pentru a face acest lucru corect:

  1. O modalitate de a ține evidența rezultatelor (notebook-urile Moleskine și un blog wordpress au funcționat bine în timpul jocului Test Tube).
  2. Accesul la internet (majoritatea cafenelelor au Wi-Fi în aceste zile și probabil că și biblioteca dvs. locală nu prea).
  3. O minte deschisă și dorința de a se dovedi greșit. (Pentru că îți promit vei fi dovedit greșit! Asta e doar o ființă umană; ne confruntăm greșit multă vreme și de aceea metoda științifică este un sistem atât de util: ne protejează să investim în ceea ce părea o idee cu adevărat bună la acea dată.)

Anatomia unui test bun:

  • Trebuie să fie un cost redus (dacă nu gratuit!)
  • Trebuie să fie rapid (învățarea maximă în timp minim)
  • Trebuie să furnizeze date și informații bune real dovezi ("da, care ar putea fi cool cred" nu este foarte util)

Să aruncăm o privire asupra celor trei tipuri de test ...


Tipul testului 1: Cercetare comparativă

Costul estimat al timpului: Oriunde între câteva ore de Googling și câteva zile de citire / cercetare.

Acesta este cel mai rapid test pe care îl puteți face, nu vă va oferi rezultate complete, dar cel puțin veți putea să confirmați că este ceva de care sunteți interesat (și, serios, dacă nu puteți menține motivația pentru câțiva ore de Googling, probabil că nu merită să se dezvolte mai mult!). Veți avea, de asemenea, posibilitatea de a valida dacă oamenii petrec timp sau nu pe astfel de chestii.

Exemplu: Un prieten de-al meu la Gamebook Adventures mi-a cerut recent să trimit o idee despre joc despre care am vorbit. Este o problemă de rezolvare a problemelor situate în imaginația unui băiat care îmbină câteva lucruri diferite pe care mă interesează cu adevărat:

  • Misterul vechi de masterat "whodunnit" (I-am iubit pe ei ca pe un copil!)
  • Iluzii, imaginație și lumi fantastice paralele (cred că nu, Peter Pan, Harry Potter).
  • Constientizarea si luarea deciziilor subconstiente (deoarece creierul uman este ciudat si fascinant!)
  • Cum oamenii învață noi modalități de a privi și de a interacționa cu situațiile.

Prima întrebare la răspuns

eu gândi Îmi place să lucrez la un joc care combină toate aceste lucruri - dar de fapt, îmi vor ține interesul și mă vor menține motivați prin ceea ce ar putea fi ani de dezvoltare?

Teste ușoare: Începeți de la Googling pentru cunoștințe generale despre fiecare dintre aceste lucruri, apoi găsiți cele mai bine cotate cărți pe Amazon în fiecare subiect și citiți-le! Începeți să faceți lucrurile (în cazul meu, schițând situații). Dacă am dorința de a finaliza aceste cărți și de a schița mai multe scene și Vreau să mai fac mai mult ... Probabil că am destul interes pentru a mă menține motivat prin prototipuri (și dacă încă mi-e foame pentru mai mult după prototipuri, probabil merită să se dezvolte mai departe!).

A doua întrebare la răspuns

Vor găsi alte persoane chestiile astea? Destul de suficiente pentru a petrece timp jucând un joc în jurul acestuia, în loc să ieșim, să-i prindem cu prietenii, să facem temele sau să jucăm unul dintre multele jocuri pe care le-a cumpărat în timpul vânzărilor cu aburi?

Teste ușoare: Aflați dacă oamenii cumpără și petrec timp pe lucruri similare. Destul de sigur, cărțile de detectiv ale misterului sunt încă populare și există o grămadă de ei care vând pe Amazon. Oamenii cumpără de asemenea cărți și jocuri de tip "brain teaser" - creșterea percepției și a gândirii critice este ceva ce oamenii demonstrează atât dorința de a face, cât și disponibilitatea de a plăti pentru experiența (dacă este bună!).

Și, bineînțeles, Harry Potter, Peter Pan și Neil Gaiman, Niciodată, încă captează imaginația oamenilor. (Aproape că am cumpărat undeva din nou a doua zi - îmi dau copiile mele oamenilor care cred că se vor bucura de ea!)

Concluzie

În timp ce acest tip de "testare de piață" nu oferă nici o dovadă reală că acest lucru special jocul merită să-și petreacă timpul, nu răspunde la câteva întrebări despre care ar putea fi interesat de idee și dacă sunt interesat suficient că voi fi motivat să petrec cât mai mulți ani este nevoie pentru a face minunat.

Dacă vreau dovezi reale că acest joc merită să se dezvolte în continuare, aș face un experiment asemănător cu "Testele experimentale" pe care Red Knight Games le-a făcut în următorul experiment ...


Tipul testului 2: Testarea experimentală

Costul estimat al timpului: Oriunde de la câteva zile de prototipuri de hârtie și hârtie până la o săptămână de testare live.

Acesta este cel mai bun lucru pentru a vă pro-prototipa mecanica de bază - este rapid, ușor de optimizat și acest experiment vă va ajuta să vă dați seama exact ce ar trebui să fie aceste mecanisme de bază! În plus, există doar ceva creativ minunat de a lucra cu mâinile de pe computer.

Ideea aici este de a lua experiență de bază din jocul pe care vrei să-l creezi și creezi acea experiență cât mai repede și mai ieftin posibil într-o zi sau două (ideal pentru a putea rula acea experiență de câteva ori și pentru a îmbunătăți lucrurile înainte de a vă așeza la cod). Cel mai adesea această experiență este non-digitală (cu excepția cazului în care sunteți un programator super l33t) și ceea ce oamenii tind să numească este "Pen și Paper Prototyping".

Ce vreau sa spun prin "experienta de baza"? Este sentimentul că doriți ca jucătorul dvs. să meargă departe, ceea ce doriți să descrie prietenilor atunci când vă recomandă jocul. Ta mecanica de bază sunt cel mai direct și mai simplu mecanism de interacțiune și de implicare în această experiență (să împingă, să tragă, să sară, să vorbească, să meargă, să scrie, să atragă, să danseze, să tragă portale?)

Motivul pentru care puteți să prototipați această experiență în mod non-digital, fără a trebui să codificați mai întâi jocul, este faptul că majoritatea jocurilor digitale simulează realitatea oricum - astfel încât să puteți simula, de obicei, jocul dvs. digital în lumea reală. Dacă un copil poate face un joc de aventură Knights vs Monsters cu un stick și un capac de gunoi, puteți simula gameplay-ul utilizând ... bine, indiferent de ce doriți să utilizați!

Un exemplu real

Deci, să spunem că doriți să faceți un joc foarte zen în jurul artei de origami - experiența de bază pe care o urmați este relaxarea minimalismului în timp ce învățați arta de origami fără distragere a atenției. Acest lucru creează o întrebare de design dificilă: exact cum produceți această experiență fără distragerea feedback-ului vizual, cum ar fi pop-up-uri și text?

Această experiență de a învăța pe cineva Origami într-un mod foarte puțin și neclară este exact ceea ce Gonzalo Araya din Red Knight Games dorea să-l testeze înainte să-i ceară programatorului să hack împreună un prototip (programatorul său era ocupat terminând ultimul lor joc la acea vreme ). I-am cerut să filmeze testul, astfel încât să putem împărtăși experiența experientială cu dvs. și mi-au cerut să fac obiectul testului de porc de guinee (pentru că eu sunt un n00b total și complet când vine vorba de Origami!). Verifică:

Prima întrebare la răspuns

Care este experiența de bază pe care doriți să o creați pentru jucătorii dvs.? Ce sentiment vrei să plece cu el??

A doua întrebare la răspuns

Răspundeți numai după ce ați răspuns la prima întrebare și știți ce simț / înțelegere / experiență doriți ca jucătorul să aibă:

Care este calea cea mai directă de a produce (și de a învăța din producție) această experiență, chiar acum?

Alt exemplu

Dan Graf, un prieten de proiectant al meu, aflat în prezent la Halfbrick în Australia, a lucrat pe o lume frumoasă de joc în timpul liber de mulți ani. Ceea ce îl împiedică să îl dezvolte este imensitatea proiectului! Pentru a face ceea ce are în vedere ar necesita mult timp și bani pentru a produce: interacțiunea dintre jucători este esențială pentru experiența sa de bază și în momentul în care spui "multiplayer online" puteți dubla sau tripla cantitatea de muncă implicată în obținerea fel de joc simt bine.

Pana cand a raspuns ipotezelor cheie, "imi place sa dezvolt acest lucru?" si "s-ar bucura alte persoane sa isi petreaca timpul pe asta?" nu este confortabil să ceară oamenilor să-și investească timpul în ideea lui.

Test posibil: Cea mai directă modalitate de a produce experiența pe care dorește să o ofere, chiar acum, ar fi să proiecteze un joc live-acțiune-roleplay (cel mai apropiat echivalent non-digital cu un MMO) și să îl prezinte la festivalurile australian de roli Con și Eye Con. A alerga la jocul său la un festival îi oferă șansa să vadă modul în care jucătorii răspund în lumea sa și își văd mecanica de implicare de bază în acțiune. Acest tip de testare "live" îi va oferi tone de date pe care le poate folosi pentru a-și rafina ideea înainte de a lucra la un prototip public.


Tipul testului 3: prototypul (semi) public

Costul estimat al timpului: Între una și două săptămâni pe iterație (mai putin daca esti un programator super l33t).

În cele din urmă - și clasicul ăsta - petreceți o săptămână sau două prototipuri de joc și a face pe oameni să o joace!

Este foarte important să nu petreceți mai mult de două săptămâni pe fiecare prototip - mai mult decât atât și dorința dvs. naturală (și minunată) de a finaliza un proiect va da naștere și veți trece accidental dintr-o mentalitate experimentală în "dezvoltarea" idee.

Nu vă puteți ajuta să nu vreți să terminați ceva și să faceți bine. Această limită de două săptămâni păstrează lucrurile repede și pierde și vă ajută să vă concentrați asupra experimentării și testării, astfel încât să maximizați cât de mult înveți în timpul minim.

Cui te joci să joci este complet dependent de jocul pe care îl faci. Puteți avea doar câțiva colegi apropiați (dacă aveți încredere în ei că sunteți absolut cinstiți în feedbackul lor) sau puteți dori un pachet mai mare de date și feedback de la o versiune publică a prototipului dvs. online (dacă nu va distrugeți experiența pentru jucătorii dvs. mai târziu).

Revenind la acea analogie "clădire-a-house" pe care am avut-o înainte, acest prototip este vorba despre obținerea acelei experiențe de bază: simți de joc, nu de aspectul lui; nu ne îngrijorează detaliile încă, cum se simt acei mecanici.

(Și oricine vă spune că aveți nevoie de artă finalizată înainte ca un jucător să se bucure de joc, evident că nu a jucat niciodată Dungeons and Dragons, Pong, Zork sau oricare dintre jocurile originale din epoca de aur.)

Obținerea mecanismului tău de lucru și a răspunsului excelent la prima întrebare despre "îmi va plăcea să-mi petrec timpul cu asta?", Dar trebuie să-i faci pe oameni să joace dacă ai de gând să răspunzi la a doua întrebare despre dacă este sau nu in valoare de al lor timp.

Un exemplu

Matt Cabanag, unul dintre fondatorii Silver Nova Software și un cercetător publicat în domeniul inteligenței artificiale, a căutat să realizeze o nouă schemă de control pentru jocul strategic în timp real, care permite experiența tactică intensă pe care o obțineți de la jocul de șah - speranța că dacă vă acordați atenție și acționați rapid ca răspuns la momentele de slăbiciune pe care le puteți câștiga, chiar și împotriva unui jucător mai calificat.

Înainte ca Silver Nova Software să poată pune în evidență restul jocului sau lumea jocului pe care au fost interesați să o creeze (cu talentul câștigător al scriitorului de ficțiune Christian Read), au trebuit să testeze dacă ar putea să livreze acea experiență de bază doar din schema de control a lui Matt . În cazul în care mecanica de bază, pe cont propriu, să producă experiența pe care o are pentru jucătorii săi, atunci orice lume de joc pe care o construiesc pe acele fundații va fi plăcută la bază.

Primul test: Poate să producă o schemă de control (mecanică de bază) care produce acea experiență tactică în timp real, fluidă?

Primul experiment și prototipul public # 1: Primul lor prototip a fost concentrat în întregime pe obținerea de simț al acestor mecanici de bază dreptul de a produce experiența de bază au fost după. Prin testarea jocului intern, testarea jocului extern și testul de joc on-line, aceștia au acumulat rezultate din sondaj și date din analiza în joc pentru a afla cât de mult puteau să experimenteze jucătorul și să utilizeze aceste informații pentru a ghida următoarea iterație.

Rezultatele lor: După multe săptămâni consecutive din acel ciclu de design> Build> Playtest> Learn, Matt și echipa lui au avut o schemă de control care a produs în mod constant sentimentul că au urmat. În cele din urmă erau gata să răspundă la cea de-a doua mare întrebare:

Al doilea test: Vor oamenii vrei să investești timp într-un joc construit în jurul acestei experiențe de bază?

Prototipul public 2: Înainte de a se angaja la câțiva ani de dezvoltare, cei de la Silver Nova Software aveau nevoie să-și valideze ipoteza total străini ar petrece timp pe un joc ca acesta. Așa că au elaborat prototipul într-un "mini-joc" de cinci minute, pe care l-au putut demonstra la Supernova, o convenție de comic și jocuri în Sydney. Cât timp au jucat și dacă ei și-au trimis adresa de e-mail pentru actualizări în joc ar furniza datele pe care le-a cerut Silver Nova pentru a avansa cu acest joc (sau pentru a începe testarea următorului). Ca aproape un lătrat, Matt a pus un semn cerând donații în stil Kickstarter pentru a sprijini dezvoltarea în schimbul unor avantaje pentru "primul fan".

Rezultatele lor: Succes! Oamenii se bucurau destul de mult de joc pentru a juca din nou, chiar și după cinci minute și, cu condiția ca adresa lor de e-mail să primească actualizări despre joc. Ca un bonus, echipa a făcut chiar și câteva sute de dolari în acest weekend din donații! Total străini erau dispuși să doneze timp și bani într-un mini-joc bazat pe experiența de bază și pe mecanica de angajament de bază pe care Silver Nova Software și-a propus să o creeze. Ei s-au angajat într-un alt an de dezvoltare - puteți urmări progresul lor aici.


Ce tip de test este cel mai bun?

Îmbrățișează puterea minunată a "AND"!

Testul 1 duce la testul 2. Studiul comparativ începe apoi testarea experimentală.

Testul 2 duce la testul 3. În cazul în care testul experimental merge bine și doriți să continuați cu prototipul public, vă puteți baza pe testarea pe care ați făcut-o deja, făcând prototipuri pentru a răspunde la întrebările de design pe care nu ați putut să le răspundeți în "live" Joaca.

Și dacă o idee o face pe tot parcursul Testului 3 și poți spune cu ușurință un "Da!" Răsunător și empatic. la:

  1. Îmi place să petrec cea mai mare parte a timpului meu, de ani de zile, în curs de dezvoltare?
  2. Alții vor alege să-și petreacă timpul în această privință, spre deosebire de petrecerea timpului pe alte lucruri?

... atunci ai ceva care merită să se dezvolte!

Odată ce ați jucat acel joc care merită să vă petreceți timpul pe (dvs. și pe jucătorii dvs.), puteți începe să căutați în modelele de infrastructură, artă, audio și de afaceri ale motoarelor, care au cel mai mult sens pentru jocul dvs..

Amintiți-vă că timpul dvs. este prețios și, odată ce îl cheltuiți, este plecat. Iată de ce aceste teste există: pentru a vă oferi oportunitatea de a vă asigura că vă petreceți timpul cu ceva semnificativ înainte de a investi Mai Mult timp (și bani) în dezvoltare.

Deci, noroc, te testa, spune-ne despre experiențele tale în comentariile! Și dacă ai întrebări (sau îți place să-ți taie bagajele și vrei să citești mai multe), mă vei găsi scris la indiebits.com și tweeting ca @indiepieces.

Mulțumesc că ați citit! În următorul articol vom găsi cele trei metode preferate pentru a genera noi idei care iau în considerare toate lucrurile care te fac în mod unic (abilitățile, interesele și fundalul tău) pentru a genera noi experiențe originale, de la foarte început.