Jocuri care nu vă permit să muriți (sau să nu reușiți, pentru asta) lipsesc bătaie. Când eșecul este imposibil, ce scop există în sfidarea lui? Succesul își pierde semnificația atunci când nu există nici o groază.
Însă decesele jucătorilor nu trebuie să se încheie cu frustrare, iar jucătorul trebuie să redea întârzieri lungi ale jocului. Moștenirea morții poate fi integrată în poveste și în modul de joc, unde acestea fac parte din experiență.
În acest articol vom examina moduri diferite de a face față morții și eșecului jucătorului, atât bune, cât și rele. Unele jocuri reușesc să facă ambele în același timp!
Cele mai bune modalități de a face față morții jucătorilor sunt pe deplin integrate în narațiune și joc; acestea sunt cele pe care ar trebui să le folosim ca sursă de inspirație în titlurile noastre.
(Rețineți că ne vom concentra pe jocuri non-competitive. În jocurile multiplayer, cum ar fi Cetatea echipei 2, se aplică alte reguli. De asemenea, rețineți că jocurile pot scăpa fără moarte dacă nu se așteaptă moartea sau eșecul. Aventurile punct-și-clic cum ar fi Insula Monkey nu trebuie să aibă mecanici de moarte, deoarece nu se așteaptă de la ei.)
Spoiler: In Final Fantasy VII un personaj principal moare la jumătatea jocului. Ceea ce este ciudat, pentru că tu și colegii tăi de echipă mori tot timpul, dar folosiți vrăji de înviere pentru a readuce din nou la viață oamenii.
Final Fantasy VII HDDiferența dintre cele două este că în narațiune există o singură moarte, în timp ce celelalte decese există în modul de joc. Jocul se ocupă de faptul că păstrează ambele lucruri separate și nu se fac niciodată reciproc. Nimeni nu spune: "Hei, nu ai putea să o folosești A ridica [vraja învierii] pe [Caracter] și să salvezi toată acea durere de inimă? ", deoarece aceasta ar sparge bariera dintre joc și narațiune.
Frontierele 2 eșuează și amestecă cele două.
Jocul are un sistem de Noi stații U. Acestea funcționează atât ca puncte de control pentru a relua jocul cât și ca puncte de înviere. Când mori, a New U este creat: în esență, o clonă a sinelui anterior. Pierdeți niște bani, iar vocea mașinii se întreabă că ar trebui să evitați sări în lavă și spuneți cât de mulți bani ați făcut pentru companie.
Un personaj din Borderlands 2, fiind reconstituit la o stație New U.Acest lucru ar putea funcționa ca în Final Fantasy VII, un sistem separat de narațiune, dar nu este. Stațiile New U fac parte din Hyperion, una dintre companiile din joc. După un timp, ar putea să începeți să vă întrebați de ce nu puteți să-l folosiți doar pentru a aduce înapoi la viața personajelor majore ale povestirilor moarte sau de ce dușmanii nu le folosesc și ei.
Vederea din Borderlands 2 în timpul reconstituirii, reintroducerii jocului și a călătoriei, ceea ce ar putea însemna să "moriți" și să vă clonați tot timpul, chiar și pentru facilitățile minore cum ar fi călătoria.Acest lucru este cu atat mai mare atunci cand Jack Handsome, principalul antagonist care incearca sa te omoare, iti da o misiune de a te ucide. Poți să o faci și tu vei fi instaurat ... Atunci de ce încearcă să te omoare?!
Lead Writer, Anthony Burch, se plânge că este unul dintre principalele greșeli din poveste. Menținerea morții jucătorului în joc și din narațiune ar trebui făcută într-o manieră strictă pentru a preveni aceste suprapuneri ciudate.
În rebootul din 2008 Printul Persiei, nu puteți muri de fapt. Vreodată.
Când sunteți pe punctul de a cădea la moarte, sunteți salvați în ultima secundă și depuși acolo unde ați început. Atunci când starea ta de sănătate se termină în luptă, tu ești mântuit, îți revii sănătatea și dușmanii își recapătă sănătatea, ceea ce reprezintă o altă pauză în logica universului.
Printul Persiei (2008). Înainte să mori, tovarășul tău Elika te salvează. Aspectul de echipă în sine este distractiv, dar nu atunci când este folosit pentru a elimina mizele din joc.Încetezi să te întorci unde ai început, fără progrese.
Una dintre cele mai bune caracteristici din Printul Persiei: Nisipurile timpului este folosirea nisipului titular pentru a influența modul de joc. Nisipul apare în mai multe segmente de poveste, dar îl puteți folosi și în timpul jocului!
Când mori, tocmai ai întors timpul până când nu ești mort. În loc de încărcare rapidă, rămâneți în joc și jocul acceptă pe deplin acest lucru.
Într-un joc de călătorie în timp, această caracteristică vine practic cu modul de joc. Tresă vă permite să vă întoarceți din nou după moarte în momentul în care ați trăit, și chiar până la punctul în care ați început nivelul.
TresăJocul de curse GRILĂ permite, de asemenea, acest lucru și este poate singurul joc din genul respectiv de a face acest lucru (cu excepția continuărilor sale). Cursele pot fi de lungă durată, iar una din cauze datorită unei alunecări sau a unui accident ciudat poate fi foarte frustrant, mai ales că jocurile de curse nu au de obicei sisteme de salvare în rasă. În GRILĂ, cu toate acestea, veți obține câteva derulare pe cursa, pe care le puteți utiliza pentru a vă salva de la un accident major. Natura limitată a acestei caracteristici îi împiedică pe jucători să abuzeze de acest sistem pentru alunecări minore.
GRILĂ. După un accident fatal, veți vedea aceste controale de reluare. Apăsați butonul de la dreapta la privire retrospectivă și reveniți în cursa din acel moment.Printul Persiei: Nisipurile timpului are un alt sistem distractiv pentru a face față morții jucătorilor. Atunci când într-adevăr nu reușiți atât sănătatea cât și nisipul, eroul spune: "Stați puțin. Nu așa sa întâmplat!" înainte de a vă reîncărca.
Ce se întâmplă este că întreaga poveste este spusă de personaj după s-a întâmplat. Jocul începe chiar la sfârșit, iar totul este spus în flashback-uri.
Printul Persiei: Nisipurile timpului. Acesta este începutul jocului, iar după aceea se spune totul în flashback-uri.Se pare că prințul ar fi putut să facă o greșeală onestă. Realizând că ai un narator nefiabil este distractiv și înmoaie impactul de a fi scos din joc pentru ao reîncărca.
Apelul lui Juarez: Gunslinger își concentrează întregul joc în jurul valorii de conceit că povestea este de fapt o poveste înaltă povestită într-un salon. Naratorul modifică detalii și fapte, iar lumea jocurilor se transformă în fața ochilor tăi pentru a se potrivi cu noua poveste. Din păcate, nu implică faptul că jucătorul moartă, care se potrivește perfect.
În Batman: Asylum Arkham (și continuările sale), cârligul de prindere este un element central al jocului. Vă permite să mutați rapid lumea și să urcați obiecte.
Batman Arkham inceputul. Când eșuezi un segment de sărituri, Batman se ridică de unde ai început.Dacă ar trebui să intri într-o groapă în joc, nu mori. În schimb, Batman se scoate din locul unde ați început saltul. Acest lucru integrează frumos mecanicul de luptă pentru a preveni decesul unor jucători. Deoarece există multe alte modalități de a muri în joc, acest lucru nu se simte ca un coplesit.
EVE Online are de asemenea un mod unic de a scăpa înainte de a trebui să moară.
Când nava ta înăuntru AJUN este distrusă, "capsula pilot" rămâne. Aceasta este o navă care nu poate face altceva decât să se miște. De obicei îl utilizați pentru a vă întoarce la cea mai apropiată stație, unde puteți obține o navă adecvată.
Capsula poate fi distrusă, cu toate acestea, vă ucide și luând toate implanturile costisitoare cu el. Puteți obține clonarea la cel mai apropiat port, dar fără implanturile care au făcut parte din personajul tău.
Acest lucru creează un mecanic unic în MMO-uri. Capturarea capsulei este încruntat, dar este folosit în asasinate și alte parcele.
Când nu mai aveți starea de sănătate în Borderlands jocuri, nu o faceți imediat a muri. În schimb, intrați în modul "ultimul șansă".
Culoarea ecranului se estompează până când totul este gri și puteți accesa cu crawlere numai. Dar dacă reușești să ucizi un dușman, primești un "al doilea vânt", ridică-te, primești o parte din sănătatea ta înapoi și poți să te lupți și să te plimbi din nou. De asemenea, puteți fi ajutat de un alt jucător, dacă jucați co-op.
Zona de graniță 2. Cel de-al doilea vânt este de asemenea un moment de abilitare. În loc să mori doar tu continua sa mergi.Acesta este un sistem minunat. Te ține în joc și ești logodită și nu te aruncă imediat.
Cu mult înainte de Borderlands, deşi, Pradă deja avea un al doilea mecanic de vânt.
În Prey veți obține abilitatea de a intra în "lumea spiritului" în timpul jocului. În interior, sunteți invizibil, puteți trece prin anumite bariere și puteți utiliza căi care există doar acolo. Este necesar să o utilizați în cadrul jocului principal.
Lumea spirituală a Pradă. Întregul joc are cultura nativă americană.Când vei muri vei intra în lumea spirituală, o versiune fantomatică a nivelului în care te afli. Dacă reușești să ucizi un anumit număr de spirite cu arcul tău, vei fi înviat chiar în locul în care ai murit și vei putea continua să joci.
Abandonat ca mort are un sistem similar, în care după ce ți-ai pierdut toată sănătatea, ești "coborât". Voi cădea la pământ și nu vă puteți mișca, dar încă puteți trage pistolul. În tot acest timp, ecranul devine greu, până când mori. Puteți continua să jucați dacă un alt jucător vă ajută, ceea ce menține grupurile de jucători strânse.
Fiind în jos în Left 4 Dead vă permite încă să trageți un pistol, dacă aveți unul. Există și alte tipuri de pierdere sau de incapacitate în care nu puteți declanșa foc.Dar cea mai integrată versiune a unei stări este în Republica Commando.
Acesta a fost primul joc care a inclus opțiunea de resuscitare, cu mult înainte Câmpul de luptă 2, Abandonat ca mort, sau Efectul Mass 3. Când unul dintre colegii tăi moare, îi poți readuce la viață cu o injecție a substanței magice de vindecare Bacta și a unei lovituri de defibrilator.
Ceea ce face (încă!) Este în mod unic oferindu-vă posibilitatea de a comanda dacă ar trebui să vă primească sau să continuați să luptați.
Republic Commando's downed screen, care din păcate nu a fost niciodată copiat.Când mori, vezi trei opțiuni afișate pe casca voastră (acum neclare) în joc (prezentată mai sus). Menținerea comenzilor curente echipa ta continuă să angajeze inamicul și Reamintește și revigorează cheamă pe unul dintre ei să vă aducă înapoi. În căldura bătăliei, ar fi mai util să-i reducem pericolul prin eliminarea mai întâi a câtorva inamici, astfel încât să nu puteți numi acest lucru automat. Numai ultima opțiune a reîncărcat un joc și devine necesară atunci când întreaga echipă moare.
Acest lucru creează lupte tensionate și momente în care s-ar putea să vă dați jos și trebuie să cântăriți șansele ca echipajele dvs. să vă revitalizeze. AI este, de asemenea, destul de bun pentru a susține acest lucru - cu AI oribil nu ar funcționa la fel de bine ca și ea.
Bioshock infinit se ocupă de tema mai multor universuri. Sari între ele în poveste.
Și când mori, te trezești brusc în biroul tău, ceea ce pare ca în secvențe de retrospectivă. Dar deschiderea ușii te apropie de locul în care erai când ai murit.
Bioshock infinit. De asemenea, vizitați biroul dvs. în secvențe regulate de flashback.Asta presupune că tu a murit de fapt. Apoi caracterele care te-au angajat pe primul loc au mers într-un alt univers pentru a ajunge alt tu, și a căutat rapid prin poveste, pentru a vă lăsa la punctul morții anterioare.
Acest lucru este semnalat la începutul jocului, unde vedeți o listă de decizii tu au facut inainte, si implica ca au existat cateva duzini yous.
Bioshock infinit. Ăsta e numărul de yous care au trecut înainte.Din nou, moartea jucătorului este împletită frumos în gameplay-ul și, de fapt, extinde mitologia.
Bastion folosește o abordare similară în jocul său New Game Plus. La sfârșitul jocului, alegeți să părăsiți lumea ruptă sau să angajați o mașină cu proprietăți necunoscute, ceea ce ar putea întoarce timpul înainte ca jocul să înceapă. Dacă faceți acest lucru, personajele se referă la repetarea după ce jocul a fost pornit din nou, integrând acțiunea în afara jocului în jocul în sine.
Dacă nu există nici o modalitate de a avea un mecanic distractiv de moarte, cel puțin asigurați-vă că este la fel de nedureroasă posibil. Acest lucru înseamnă în principal două lucruri:
Permiteți reîncărcarea sau repornirea cât mai repede posibil. Când nu reușiți Procesele puteți apăsa butonul de repornire, care vă pune imediat la ultimul punct de control. Nu există o animație sau un timp de încărcare lungi. Jucătorii nu sunt frustrați de eșec, dar totuși își păstrează încăperile.
Încercări 2: Ediția a doua. Apăsarea înapoi în orice moment vă resetează la ultimul punct de control. Dacă prăbușiți, începe un cronometru, care vă restabilește acolo după câteva secunde.De asemenea, păstrați punctele de repornire / salvare automate și corecte, astfel încât jucătorul să nu se simtă pedepsit datorită repetării segmentelor.
gunpoint utilizează un sistem distractiv de puncte de reîncărcare eșalonate în trecut. Când mori, poți alege din mai multe puncte de reîncărcare în momente diferite în trecut, ceea ce îl transformă, în esență, într-un mecanic de călătorie în timp.
Ecranul morții lui Gunpoint. Punctele multiple oferă diferite opțiuni de abordare a situației din nou.Având abilitatea de a eșua într-un joc este important, deoarece oferă jocului și povestirii semnificație și substanță. Folosind un narator nesigure este o modalitate relativ rentabilă de a avea moartea jucătorului integrată în poveste. Evitarea faptului ca personajele din joc să recunoască sistemele de înviere ca parte a narațiunii ajută de asemenea la menținerea suspendării neîncrederii.