Cu câțiva ani în urmă, am scris o carte care analizează fiecare nivel din Super Mario World (1990), unde am identificat modul sistematic în care au fost create majoritatea nivelurilor jocului. Super Mario World este un clasic și merită studiat în sine, dar lecțiile pe care le predau sunt în mare măsură aplicabile designului jocurilor video. Metoda "Super Mario World", sau "metoda Nintendo" de design de nivel apare, de fapt, în toate jocurile - chiar și jocuri care nu au fost realizate de Nintendo.
În acest tutorial, vom analiza o formă naturală de organizare care a evoluat în planuri de nivel din anii 1990 și dincolo. În timp ce designerii de jocuri video (în special designerii de la Nintendo) se foloseau din ce în ce mai mult la meseria lor, au început să-și organizeze conținutul intuitiv. Iată, vă voi explica cum puteți folosi în mod deliberat toate aceste trucuri intuitive în propriile dvs. jocuri.
Am creat (și adnotat) un nivel Super Mario Maker utilizând această metodă; îl puteți vedea aici:
ID-ul nivelului: 0740-0000-00CD-4D5B
Numele real pentru cadrul în care ne uităm este "provocare, cadență, temă de calificare" sau CCST pe scurt. Voi folosi exemple din Super Mario Maker pentru a explica părțile fundamentale ale structurii CCST, deoarece este un exemplu foarte convenabil. Cu toate acestea, am văzut utilizarea structurii CCST în Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy și multe alte jocuri. Cu practica, veți putea identifica aceste lucruri în unele dintre jocurile dvs. preferate, astfel încât să puteți aduce un nivel mai ridicat de organizare și profunzime conținutului jocului dvs..
Primul pas constă în înțelegerea și identificarea provocărilor. O provocare este o sarcină scurtă, înconjurată de perioade de siguranță relativă, pe care jucătorul trebuie să le completeze imediat. Aruncați o privire la exemplul de mai jos, în care Mario trebuie să sară și să pornească de pe o platformă în mișcare deasupra unei groapă fără fund.
Pe ambele părți ale platformei în mișcare, jucătorul poate aștepta practic fără să fie în pericol. O dată pe platformă, însă, jucătorul trebuie să fie atent să nu cadă în groapa fără fund și să-și piardă o viață. Astfel, provocarea începe și se termină pe terenul sigur, staționar la stânga și la dreapta platformei în mișcare.
Să aruncăm o privire la ceva mai complex. În această provocare viitoare am adăugat oa doua platformă în mișcare de alt tip. Pentru această provocare, granițele sunt încă terenul solid pe ambele părți, dar acum jucătorul trebuie să sară peste două tipuri de platforme pentru a-l face în siguranță.
Chiar dacă această provocare este mai mare, este încă o provocare, deoarece jucătorul trebuie să treacă prin cele două platforme în mișcare într-o singură acțiune, înainte de a ajunge la limita de provocare sigură din dreapta.
Provocările pot fi destul de mari, dar trebuie să vă amintiți întotdeauna că sunt limitate de perioade de siguranță în care jucătorul poate (într-un anumit sens) "să se odihnească" pentru un moment înainte de a începe următoarea provocare. Provocările și limitele lor sunt diferite în diferite tipuri de jocuri. De exemplu, unele provocări într-un joc Sonic the Hedgehog sunt mult mai largi decât cele dintr-un joc Mario, deoarece Sonic se mișcă de obicei mult mai repede și jucătorul are nevoie de spațiu suplimentar pentru a încetini, opri sau schimba direcția. Totuși, principiul este același.
Nu este suficient să știm care sunt provocările; un bun designer trebuie, de asemenea, să știe cum să umple un nivel cu ei. Nivelul trebuie să devină mai dificil, altfel va fi plictisitor. Dar, în același timp, designerul nu poate arunca pur și simplu provocări aleatorii la nivel; nivelul trebuie să se simtă coerent, de la provocare la provocare. Aici intrăm în diferitele tipuri de provocări și relația dintre ele.
Să aruncăm o privire la modul în care cele două provocări pe care le-am arătat sunt legate unul de celălalt:
Ce este diferit între prima provocare și a doua provocare? Ambele se bazează pe platforme în mișcare, dar a doua provocare a adăugat ceva nou: există două tipuri diferite de platformă care se mișcă diferit forme la diferite intervale. Toată complexitatea provine din schimbări de tip sau de natură.
Când diferența dintre două provocări este adăugarea unui a calitativ acest element, provocarea ulterioară este numită evoluţie din prima provocare. Provocarea 2 este o iterație calitativ mai complexă a provocării.
Iată o altă evoluție care vă ajută să clarificați ce vreau să spun:
Puteți vedea aici că tot ce am făcut este să adaug un inamic care se mișcă în sus și în jos între platforme. Aceasta este o altă creștere calitativă a complexității, ceea ce face mai dificil pentru jucător să găsească fereastra corectă de timp în care să sară.
Nu este însă un salt prea mare în complexitate; Jocurile Nintendo au tendința de a deveni mai dificile, la un pas mic la un moment dat. Până la sfârșitul unui nivel dificil, acumularea treptată a evoluțiilor creează cele mai dificile provocări, dar procesul este întotdeauna realizat o evoluție la un moment dat.
Există și un alt mod de a crește dificultatea provocărilor, rămânând în același timp în același timp cu ideea originală de design a nivelului. În provocarea prezentată mai jos, am reiterat prima provocare, dar cu o diferență critică.
Am mărit distanța dintre platforma staționară și platforma în mișcare; deoarece Mario trebuie să sară o distanță mai mare, saltul este puțin mai dificil. Asta numesc eu expansiune provocare.
O extindere este o creștere în unele cantitativ aspectul măsurabil al unei provocări anterioare. În acest caz, spațiul dintre platforme sa triplat. Să aruncăm o privire la o altă expansiune:
Această provocare este la fel ca cea de-a doua evoluție de la început, cu excepția faptului că am dublat numărul de dușmani dintre cele două platforme. Salt este mai greu pentru că fereastra pentru sărituri optime este mai scurtă, dar toate acestea se datorează unei schimbări cantitative simple, de la un Grinder la două.
Provocările de expansiune sunt foarte ușor de implementat, deoarece tot ceea ce designerul trebuie să facă este să adăugați mai mult de ceva deja acolo. Din acest motiv, este ușor pentru proiectanții nou-născuți să depășească provocările de expansiune (deși acest lucru este ceva ce vom trece peste un alt tutorial).
Înainte de a începe să încercați evoluții și expansiuni în propriile niveluri, există câteva linii directoare care trebuie luate în considerare.
În primul rând, nivelele Mario (și succesorii lor) nu evoluează în mod liniar. În schimb, nivelurile de multe ori "resetați" înapoi la început și apoi evoluați într-o direcție diferită.
Iată un exemplu de acest lucru la nivelul meu:
În loc să rămânem cu platformele și să devenim mai complexe pentru totdeauna, nivelul meu are un alt traseu. Aici, platforma de bază de buclă evoluează într-o platformă liniară în mișcare. În loc să sărituri pentru a ajunge la o nouă platformă, Mario trebuie să sară pentru a evita inamicii.
Abilitatea este aceeași - este vorba de a sări la momentul potrivit - dar există o nouă direcție calitativă pentru nivel. Pentru următoarele două provocări, vom folosi această nouă direcție ca bază pentru provocările noastre.
Următoarea provocare continuă cu ideea de mișcare liniară:
Nu trebuie să vă uitați prea mult pentru a vedea că această provocare adaugă atât schimbări calitative cât și cantitative la provocarea anterioară. Căderea în traseu este o schimbare calitativă, în timp ce adăugarea de dușmani suplimentari în secțiunea jump-over este o schimbare cantitativă. Aceasta este o evoluție și o expansiune.
În jocurile Super Mario World, provocările care evoluează și își extind strămoșii sunt la fel de comune ca provocările care fac doar una din aceste lucruri.
În cele din urmă, nivelul meu se încheie cu această provocare, care aduce înapoi platformele anterioare de buclă:
Aceasta este o strategie oarecum comună, în care cele două ramuri evolutive ale unui nivel sunt reunite la sfârșit. Aici avem împreună platformele cu buclă și linia pentru o provocare finală, climatică.
În acest moment, vreau să revin la definiția cadenței. O cadență este modul în care toate provocările dintr-un nivel se corelează unul cu altul.
Pentru a ilustra acest lucru, am creat o hartă grafică care explică modul în care funcționează exemplul meu:
După cum puteți vedea, acest nivel se împarte în două ramuri în evoluție sau ceea ce eu numesc cadența "furculiță", cu o mișcare de revenire la sfârșit.
Chiar și în cadrul jocurilor Nintendo, și în cadrul Super Mario World itself, există o varietate de cadence:
Există mai multe stiluri de cadență decât ceea ce vedeți aici în alte jocuri de la alți dezvoltatori. Aceasta înseamnă că structura de cadență nu vă limitează creativitatea ca designer de nivel - de fapt, ea o îmbunătățește.
Cadrul CCST este doar un instrument care îi ajută pe designeri să-și păstreze munca creativă și să fie coerenți. Evoluțiile și extinderile pot fi aplicate practic oricărui mecanic de joc sau de joc. Cadențele sunt o modalitate de a înțelege modelele care apar în mod natural în proiectarea nivelelor.
Deși am numit conceptele de mai sus ca parte a cercetării mele, tot ce am discutat în acest articol (și urmările lui!) Este ceva pe care l-am observat apărând în mod natural în proiectarea jocurilor video clasice. Teoria nu este mai importantă decât practica, și nu există o rețetă perfectă pentru designul de nivel. Acestea fiind spuse, structura CCST poate și vă va ajuta să vă îmbunătățiți și să vă organizați cea mai bună lucrare.
Înainte: Aflați cum să utilizați evoluțiile și extinderile în designul de nivel.