Hockeynamite - Dezvoltare Post Mortem

Hockeynamitul a fost un joc neobișnuit pentru mine. Sa născut dintr-o demonstrație tehnică creată pentru o serie de tutoriale, deci nu a urmat destul de mult fluxul de lucru obișnuit de a evolua o idee într-un mecanic complet de joc. În cazul meu, punctul de plecare a fost un demo tehnic existent, care nu era un joc.

Acest post-mortem este o prezentare generală a procesului pe care trebuia să-l prezint pentru a introduce un "suflet" într-un demo tehnic pentru al transforma într-un joc. Am făcut mai multe greșeli și (sper că!) Se mișcă dreapta pe parcurs, așa că mă bucur foarte mult să împărtășesc lecțiile învățate.

Joacă jocul terminat

Cum se joacă

Hockeynamite este un joc de hochei simplificat, cu o fracțiune din regulile originale ale sportului. Jucătorul controlează un singur atlet al echipei sale la un moment dat, iar obiectivul principal este să înscrie cât mai multe ori în limita de timp. Pentru a înscrie, jucătorul trebuie să transporte pucul și să atingă obiectivul adversarului. Există o prindere, totuși: dacă un adversar atinge atletul care transportă pucul, îngheață și sfărâmă într-un milion de piese!

Înainte de a veni cu acest mecanic nebun de joc, punctul meu de plecare a fost acest demo:

Demo-ul a avut două echipe de sportivi controlați de AI, toți încercând să transfere pucul spre obiectivul adversarului. Nu a fost nici un scor, dar dacă pucul a atins în cele din urmă un gol, ambele echipe s-ar reorganiza pentru un nou meci. 

Deoarece a trebuit să folosesc demo-ul ca punct de pornire, primul meu gând a fost să adaug o anumită interacțiune, permițând jucătorului să controleze orice atlet al echipei sale. De asemenea, am crezut că un număr de scor va ajuta la distracție.

Pentru a aduce un pic mai multă acțiune acestei idei, am adăugat și o numărătoare inversă de timp, astfel că echipa care a marcat cel mai mult într-o perioadă ar câștiga. A fost o singură problemă: era plictisitor ca heck!

Prima versiune a lui Hockeynamite.

Pentru demo-ul tehnic, am folosit o versiune simplificată a regulilor de hochei, deoarece ar fi prea complicată să le punem în aplicare în bugetul nostru pentru dezvoltare. Aceasta a devenit o problemă deosebită, deoarece jocul era prea simplu fără regulile originale ale sportului. Bătaia sportivilor controlați de AI a fost o provocare, dar distracția sa terminat după câteva secunde. Aveam nevoie de ceva pentru a păstra jucătorul concentrat asupra adversarilor și pucului în timp ce încerca să înscrie (sau să împiedice adversarul să marcheze).

Nu mi-am putut schimba bugetul de dezvoltare pentru a se adapta tuturor regulilor oficiale de hochei, așa că am decis să adaug una neobișnuită: dacă purtați pucul și sunteți atins de adversar, vă explodezi. După cum mă așteptam, rezultatul a fost un joc mai interesant și interesant:

Adăugarea de spargere atunci când sportivii ating unii pe alții. Exploziile sunt întotdeauna minunate în jocuri, nu?

Cred că a fost un plus bun. Chiar dacă sportivii de hochei nu se spulberă, de obicei, în aer subțire, această răsturnare de joc mi-a salvat timpul și a dat jocului un obiectiv. Poate că nu ar fi cea mai bună idee vreodată, dar cel puțin jocul nu sa mai simțit plictisitor.

Mi-am amânat prea mult termenele până la această dată. Am decis să adaug un titlu și un ecran de instrucțiuni (numai cu text, fără imagini) și să livreze prima versiune pe care se poate juca jocul. Știam că mă grăbesc lucrurile și că a fost o greșeală, dar nu am vrut să pierd un alt termen. Credeam că instrucțiunile erau clare, dar știam că jucătorii nu le-ar citi. Am ignorat o lecție foarte importantă pe care am învățat-o din proiectele anterioare: instrucțiunile au nevoie de mai puțin text și mai multe imagini:

Hockeynamite primul ecran de instrucțiuni. A fost prea mult text.

Validarea tuturor cu primele impresii

Pentru a verifica modul în care jocul ar fi primit, am fost recomandat un serviciu oferit de FGL, numit First Impressions. Ideea acestui serviciu este cel mai bine descrisă de FGL în sine:

Primele impresii reprezintă o modalitate inovatoare de a obține feedback despre experiența de joc inițială a jocului. Solicităm jucătorilor cu medii sălbatice diferite să vă joace jocul timp de cel puțin cinci minute și apoi să vă dea un feedback despre experiența lor.

Un jucător (un jucător real, nu un angajat FGL), care nu a mai văzut jocul dvs. înainte, îl joacă pentru o perioadă de timp (de obicei cinci până la 20 de minute) și raportează experiența folosind un chestionar. Răspunsurile sunt organizate în categorii cum ar fi grafica, gameplay-ul, sunetele și comenzile, fiecare având un scor de la 0 la 10. Trebuie să plătiți $ 1 pentru fiecare sesiune de gameri (numită "prima impresie"). Mi-am cumpărat primele 10 impresii și le-am fugit pe toate. Rezultatele au început să sosească în 24 de ore.

Am fost sceptic la acest serviciu la început, dar rezultatele au fost covârșitoare satisfăcătoare. De obicei, cer prietenilor și familiei feedback, dar sunt întotdeauna politicoși și moi la evaluarea jocului, chiar și atunci când îi cer să fie la fel de onest posibil. Primele impresii ale FGL au fost directe și fără eufemisme: utilizatorii testaau jocul fără teamă de a-mi răni sentimentele. 

Iată câteva comentarii (și ratingurile pe care le-am primit) cu privire la categoria "Distracție":

"Jocul este destul de distractiv pentru a juca, dar controlul e de rahat." 7/10
"Nu sunt un fan de hochei, dar mi-a plăcut jocul, este ușor de controlat și este o provocare să înving echipa adversă". 8/10
"Jocul nu are suficiente elemente pentru el. Trebuie să puteți câștiga puteri." 6/10
"Jocul a fost un pic frustrant la început, apoi mi-am dat seama că tot ce trebuia să faceți a fost să faceți clic pe țintă chiar de la început și va merge în 9 ori din 10. Atingerea este un pic mai dificilă, dând mai mult control asupra jucătorii ar fi de ajutor. De asemenea, făcându-l compatibil cu un ecran tactil ar fi cool. " 5/10
"Distracție, dar ar fi mai distractiv dacă ați putea încerca mai bine să trageți și să treceți pucul." 6/10
"Jocul poate fi mai distractiv dacă ai putea face mișcări sau lovituri speciale". 8/10

Mă așteptam la comentarii mai rele, dar, în general, m-am bucurat de feedback. Jocul nu a fost atât de distractiv, dar cel puțin am avut un start care a fost evaluat de la zero. Comentariul care ma lovit cel mai mult a fost acesta, referitor la "polonez":

"Ar fi o oximoronă instant să vorbim de poloneză și de calitate în contextul acestei monstruozități curente. Am ideea că este distractiv să fie avut pentru că băieții explodează la contact și nu, dar în realitate ideea principală, eu simt, este pur și simplu prea brute pentru a funcționa pe un teren de joc atât de mic.Cu toate acestea, jocul nu este suficient de sofisticat pentru a se numi în mod legitim un shooter maniacal.Așa cum a fost spus și, după cum sunt sigur că știți, acest gen a fost livrat și proiectat conform calificărilor superioare din anii '90 de către franciza Speedball și chiar a avut o revigorare în trecutul prea puțin îndepărtat. Produsul dvs. ar trebui să poată oferi ceva care să rivalizeze convențiile care sunt reflectate prin jocuri similare, dar acest produs, mă simt, are nevoie de mult mai mult efort înainte de a ajunge la un stat care este prezentabil. o mulțime de dragoste și un PACING să-i spunem unul Nu te lăsa prins cuvintele mele. Trebuie doar să vă dați seama că acest lucru nu va fi de ajuns atunci când bunicii rulează cu handheld-uri. Pace! "1/10

După citirea cu atenție a tuturor răspunsurilor, au apărut câteva probleme în joc. Controalele nu erau în regulă, câmpul de joc era prea mic, erau prea puține elemente (cum ar fi power-ups) și era greu să identifici cine a avut pucul și unde era.

Am presupus că unii jucători se plâng de controale, deoarece nu înțelegeau cum să se miște și să tragă în mod corespunzător, probabil pentru că niciodată nu au citit instrucțiunile sau nu le-au citit prea repede. Aș putea repara acest lucru prin ajustarea controalelor și îmbunătățirea instrucțiunilor.

În ceea ce privește faptul că terenul de joc era prea mic, m-am gândit la asta la începutul dezvoltării, dar am decis să ignor problema. O greșeală serioasă.

Camera de sus în jos a capturat întregul patinoar. Nu a mai rămas loc pentru strategia de mișcare.

O cameră de vedere superioară care acoperea întregul patinoar a fost bine pentru demo-ul tehnic, deoarece permite utilizatorului să vadă întreaga arenă și să înțeleagă ce se întâmplă. Ca dezavantaj, totuși, reduce drastic strategia jucătorului într-un joc, deoarece trecerea de la o parte a patinoarului la alta este foarte rapidă. Ca urmare, patinoarul sa simțit de asemenea aglomerat. Din fericire, aș putea rezolva asta, făcând sportivii mai mici și schimbând câmpul de vedere al camerei.

În cele din urmă, a existat o plângere în legătură cu jocul având foarte puține elemente. Știam că jocul era prea simplu și primele impresii tocmai făceau asta mai evident. A trebuit să vină cu mai multe adăugiri pentru a face jocul un pic mai complex, fără a sufla bugetul pentru dezvoltare.

Fixarea lucrurilor greșite

Bazându-mă pe feedback, am discutat câteva idei cu "producătorul" meu (editorul tutorialului) și am decis să facem câteva schimbări.

Camera nouă

Prima schimbare a fost îmbunătățirea sistemului de camere pentru a permite jucătorilor să utilizeze mai multă strategie de mișcare. Am făcut patina de 4 ori mai mare și am încuiat camera pe puc. Ca rezultat, jucătorul a putut vedea doar o fracțiune din arena acum, în loc de întregul loc deodată:

Noul sistem de camere a eliminat sentimentul claustrofobic și ia oferit jucătorului mai multă libertate de a se deplasa.

Dacă ar fi trebuit să creez din nou acest joc, aș alege acest sistem de cameră chiar de la început. A redus sentimentul claustrofobic pe care la avut demo-ul tehnic și a îmbunătățit cu siguranță jocul.

Un HUD mai bun pentru elementele active

Apoi, am adăugat câteva semne vizuale la HUD pentru a face mai explicit cine poartă pucul și unde este. Atletul fiind controlat de jucator a primit un halo verde animat. Pucul a primit și un cerc purpuriu animat permanent, pentru a face mai ușor jucătorului să arate:

Atletul selectat în prezent și pucul au primit marcaje HUD animate. A ajutat jucătorul să găsească rapid lucrurile importante pe ecran.

Sincer, nu cred că cercul pucului era necesar, dar primele impresii au arătat clar opusul. Poate că am fost prea bun să găsesc pucul, pentru că am petrecut ore întregi în căutarea lui în timpul dezvoltării, dar dacă un jucător cu cronometru nu reușește să-l găsească, rezultatele sunt catastrofale. Fără primele impresii, n-aș fi adăugat niciodată acel cerc purpuriu, care ar fi fost o greșeală semnificativă.

Instrucțiuni mai bune

De data aceasta am decis să urmez experiența mea (și feedback-ul de la primele impresii) pentru a folosi mai multe imagini și animații și mai puțin text în ecranul cu instrucțiuni. Am petrecut o sumă semnificativă (dar necesară) a timpului meu de dezvoltare prețios care a reluat acest ecran:

Ecranul cu instrucțiuni noi include mai multe animații și mai puțin text.

Dacă jucătorul ignoră complet textul instrucțiunilor, imaginile și animațiile ar clarifica în continuare modul de redare a jocului. În timp ce lucram la instrucțiunile, am decis să fac jucătorul să accelereze sportivul care este controlat prin menținerea Schimb cheie. A fost un mic plus, dar a făcut jocul să se simtă mult mai bine. 

După terminarea ecranului de instrucțiuni, am fost mulțumit de rezultate. Ar fi trebuit să folosesc aceste instrucțiuni animate încă de la început. După ce am citit toate instrucțiunile, am observat că există prea multe informații de reținut. Jucătorii ar uita probabil cheile de îndată ce părăsesc ecranul de instrucțiuni, așa că ar fi trebuit să adaug un fel de memento în joc despre chei. Nu am făcut-o din cauza constrângerilor de timp, dar cred că a fost o altă greșeală.

Power ups

În cele din urmă, am pus în aplicare unele up-up-uri. Ei au fost un plus decent, și a zdruncinat lucrurile, deoarece le-a permis jucătorului să-și îmbunătățească echipa cu "super-puteri". Oferirea de putere-up-uri pentru ambele echipe atunci când cineva marcat a ajutat la echilibrul jocului și să se asigure că jocul a rămas competitiv.

Din cauza constrângerilor de timp, din nou, am pus în aplicare doar două power-up-uri, dar alte câteva ar fi putut fi adăugate. Cred că a fost o greșeală să adăugăm doar două dintre ele, deoarece au făcut într-adevăr jocul mai bine, mai ales dacă doi jucători umani ar putea juca împreună. 

Pe de altă parte, mă bucur că am rămas doar cu două power-up-uri; în caz contrar, am fi depășit limita cu câteva zile, poate săptămâni.

Un al doilea lot de primele impresii

Am cumpărat un al doilea lot de 10 primele impresii (alte 10 USD cheltuite). A fost o investiție mică pentru primirea unui feedback proaspăt în 48 de ore. Această rundă de primele impresii a confirmat câteva gânduri pe care le-am avut și mi-a oferit un amestec de opinii cu privire la modul de joc și distracție.

Știam că jucătorii ar observa cel puțin instrucțiunile de data asta, iar impresiile au confirmat asta. Ca efect secundar, totuși, jucătorii au avut probleme să-și amintească de toate (așa cum am anticipat - dar am decis să ignor problema):

"A fost greu sa-mi amintesc toate instructiunile de folosire a jocului.Iti sugeram in-game de ajutor sau o lista mica de instructiuni pentru a aparea pe ecran.Caracterul a fost, de asemenea, greu de controlat ca in directia sa de a merge intr-un anumit mod .“ Ușurința de utilizare: 6/10
"Jocul ar fi mai ușor de jucat dacă mai multe opțiuni au fost pe ecran în loc de a avea niște butoane prea multe pentru a-și aminti". Ușurința de utilizare: 5/10

Dacă aș fi adăugat acel ajutor în joc pe care l-am gândit anterior, jucătorii nu s-ar fi plâns de lipsa lui acum. Este foarte greu să distingi caracteristicile esențiale de cele cosmetice, dar că ajutorul din joc a fost ușor de identificat ca fiind important. Am făcut o greșeală prin ignorarea instinctelor mele; aceste instrucțiuni ar fi fost esențiale pentru înțelegerea (și bucurarea) jocului.

"Cred că ar fi mai distractiv doar dacă jocul ar fi mai puțin sub control, deoarece este mai greu să te bucuri când pucul sau personajul pare să se îndepărteze de unde este îndreptat". Fun: 8/10

De asemenea, am primit plângeri cu privire la mișcarea sportivilor. Am încercat să imită mișcarea ceva deasupra gheții, unde lucrurile continuă să alunece într-o direcție chiar și după ce sunt forțate la alta. M-am gândit la eliminarea efectului de alunecare, dar mișcările ascuțite și precise ar înfrânge complet ideea de a se deplasa pe gheață. M-am hotărât să păstrez mișcarea de alunecare neatinsă și cred că nu a fost o greșeală.

Am primit opinii divergente cu privire la categoria "Fun":

"Mai realist, de fiecare dată când am făcut clic pentru a lovi pucul, a fost mai avantajos să fugi cu el". Fun: 5/10
"Jocul a fost distractiv în cele din urmă a devenit puțin plictisitor. Poate lăsa jucător versus unul pe celălalt sau au mici provocări mini". Fun: 7/10
"Nu sunt un fan de jocuri sportive, dar este destul de distractiv". Fun: 7/10
"Ar fi mai bine dacă grafica ar fi mai bună." Fun: 5/10
"Retro", jocurile de acest gen pot fi distractive, dar numai daca sunt moderne cu un look retro. Acest joc continua sa inceapa si sa se opreasca, imaginile intermitente ar interfera cu jocul, jucatorii ar disparea in aer subtire, etc. .“ Fun: 2/10

În acest moment, eram destul de confuz. Unii jucători păreau să se bucure de joc, în timp ce alții se plângeau. Nu se plângeau de sportivii care zdruncinau lucrurile, așa că am presupus că mecanicul jocului meu funcționa - trebuia doar să îmbunătățesc alte aspecte ale jocului (cum ar fi grafica).

Spectacolul Vitezei de Creep

După ce am citit al doilea lot de primele impresii de mai multe ori, am avut o listă de lucruri pe care aș putea să le îmbunătățesc. Aș fi putut adăuga mai multe power-up-uri, am lucrat mai mult pe sistemul de mișcare și așa mai departe ... dar asta se transforma într-o caracteristică de creep vortex.

Am fost pe cale să-mi lipsească termenul limită (din nou), deci am decis să facem două ajustări ultime: descrieți opțiunile de pornire din ecranul cu instrucțiuni și îmbunătățiți afișarea HUD atunci când este activă o pornire.

Dispozitivele de pornire disponibile sunt afișate în partea stângă în HUD.

După ce le-am completat, am decis să nu mai lucrez la joc și să-l livrez. Cred că aceasta a fost o decizie înțeleaptă, având în vedere constrângerile de timp la care eram sub control. Creepul de elemente este un ciclu fără sfârșit și am putut găsi tot mai multe lucruri pentru a lucra pe măsură ce avansez. Mă bucur că tocmai l-am sunat o zi și m-am oprit.

Concluzie

Dezvoltarea lui Hockeynamite a făcut mult mai mult decât am planificat. Găsirea unui mecanic simplu care să fie inserat într-un demo tehnic deja existent a fost o sarcină dificilă, dar lustruirea și modelarea jocului construit pe partea de sus a acestui mecanic a fost și mai greu.

Primul serviciu de impresii FGL a fost foarte util. Am constatat rapid câteva probleme (jocul, HUD, etc.) folosind serviciul; Probabil că aș fi ratat sau am ignor acele detalii dacă aș evalua jocul singur. Am cheltuit doar 20 USD pentru a obține feedback aproape instantaneu. A meritat total.

Cred că jocul ar putea fi mai bine plăcut cu gamepad-uri și doi jucători umani, dar nu aveam niciun buget de dezvoltare pentru a urmări acest lucru. O mare parte din comentariile pe care le-am primit au susținut această idee. Mi-ar face cu siguranta un joc pe desktop offline jucat cu gamepad-uri, dacă aș fi de a repeta pe ea ceva mai mult.

Jocuri pentru alte jocuri

Mai jos este o listă "TL; DR" care rezumă lucrurile pe care le voi face diferit când voi face un joc ulterior, pe baza experienței mele în curs de dezvoltare Hockeynamite:

  • În ecranul cu instrucțiuni: mai puțin text, mai multe imagini și animații, indiferent de cât de apropiat este termenul limită.
  • Dacă am sentimentul că ceva nu este corect (cum ar fi ajutorul lipsit în joc în Hockeynamite), mă voi adresa (nu ignor) problema - mai ales dacă a fost văzută de o altă persoană decât mine.
  • Nu voi trata un demo tehnic ca un joc "aproape terminat". A fost foarte greu și dureros să veniți cu un joc acceptabil folosind demo-ul ca punct de plecare.
  • Nu voi presupune că jucătorii văd jocul în același mod ca mine. Halo-urile verde și violet pe care le-am adăugat la jocul HUD au făcut o mare diferență în a ajuta jucătorul să identifice rapid lucruri importante pe ecran. Nu pot imagina jocul fără ei acum.
  • Dacă nu am constrângeri de platformă (cum ar fi "numai pe web"), voi explora cu siguranță diferite metode de introducere (cum ar fi gamepad-uri) atunci când apar o idee sau o oportunitate.
  • Voi lustrui jocul cât de mult pot după ce mecanicul principal este solid.