Gray este o conversie totală Half Life 2 horror mod de trei ani în fabricație. Echipa a făcut o mulțime de modificări la motorul de bază Source, adăugând nenumărate mecanici noi împreună cu noi monștri, hărți, arme și multe altele.
Cu o piatră de hotar recenta a lui Gray de 100.000 de descărcări, atât articole de știri și recenzii pozitive, cât și negative și o istorie de trei ani de lucru pe mod, considerăm că este adecvat doar să oferim colegilor moderi, dezvoltatorilor independenți și fanilor interesați de Gray un post mortem din mod.
În acest post de mortem al lui Grey, vom acoperi în special ceea ce nu a mers bine. Greșelile greșite și oarecum obișnuite pe care le-am făcut, pe care le simțim, îi vor ajuta pe ceilalți dezvoltatori acolo, în timp ce își vor face propriile jocuri. Vom include și câteva sfaturi specifice pentru acest gen și tipul de joc.
Dacă doriți să descărcați Gray puteți obține de la: http://grey-mod.com/downloads. Este nevoie de Half Life 2 și Half Life 2 Episode 2.
Când lucrați pe un mod de atât de mult timp devii rapid desensibilizat la dificultatea lui. Unul dintre dezvoltatorii noștri ar putea grăbi cu ușurință Grey în 30 de minute fără a fi nevoit să folosească nici un kit de sănătate. Alți dezvoltatori și prieteni, de obicei, s-au terminat în termen de o oră sau mai puțin la re-testele lor, cu o utilizare minimă a kitului de sănătate și multă muniție rămase la sfârșit. Nici unul dintre noi nu a simțit atunci o problemă enormă de dificultate.
Testatorii noștri pentru Grey au fost în principal prieteni ai dezvoltatorilor sau prietenilor prietenilor. Toți aceștia au avut o problemă majoră în comun pentru testare, totuși: ei erau jucători cu experiență FPS. Aceasta a fost probabil cea mai mare greșeală cu testarea noastră. În timp ce acești testere pe care le-am adus de-a lungul dezvoltării lui Gray am avut dificultăți inițiale, majoritatea au învățat rapid modalități de a evita monștrii, de a ucide fără să se rănească și de unde să găsească ceea ce aveau nevoie. Unii chiar au numit-o ușor.
Deoarece atât de mulți testere și dezvoltatori au descoperit Grey ușor în timpul dezvoltării modului, de multe ori am crezut că ar fi o idee bună să o facem mai greu. Aceasta a fost una dintre cele mai mari scăderi ale noastre. Dușmanii au devenit bureți de glonț (deși acest lucru a fost ulterior "fixat" și reechilibrat în 1.1), iar kiturile de sănătate au devenit puține dacă nu le-ați căutat. Rezultatul: mulți s-au plâns că a fost prea greu la eliberare.
Notă marginală: Chiar dacă Grey se plângea cel mai mult a fost mult prea greu de eliberat, încă mai erau câțiva jucători experimentați de FPS care îi ziceau prea ușor.
Unul dintre putinele lucruri importante pe care toti toti cei din echipa ne-au dat acordul ca am facut bine cu privire la echilibrare a fost sa-i facem pe testere sa inregistreze jocurile lor. Aproape fiecare tester pe care l-am folosit a avut capacitatea de a-și înregistra jocurile cu FRAPS sau cu un program similar. După ce au terminat-o pe Gray, le-am făcut să comprime videoclipurile cât au putut și să le încarce pe FTP privat. A fost un ajutor imens în dezvoltarea lui Gray pentru a vedea exact modul în care jucătorii au jucat și au reacționat la primul lor joc.
Cel mai mare lucru pe care l-am învățat din greșeala noastră de echilibrare este că trebuie să-l luăm pe testere fiecare tip. Având testeri de la partea de jos a butoiului în aptitudini FPS și având cei care știu să exploateze fiecare "trăsătură" a unui motor pentru a evita moartea, va ajuta foarte mult la echilibrare.
Testerele ar trebui, de asemenea, să nu fie doar selectate de prietenii dezvoltatorilor. De obicei, prietenii și chiar prietenii prietenilor vor ști cum să joace ceea ce creați. Obțineți testere aleatorii de la diferiți jucători de pe internet care probabil nu știu cum să instalați exact un mod fără un ghid pas cu pas. Lăsați jucători neexperimentați să vadă unde merge greșit cu ei. (Dar fiti atenti la scurgeri.)
Gameplay-ul în Gray a fost menit să reprezinte ceea ce sa întâmplat în multe dintre jocurile vechi Silent Hill, precum și multe alte jocuri de groază populare de-a lungul anilor. Gray nu trebuia să fie niciodată ușor - și, cu siguranță, am realizat că nu era așa cum am vrut.
Un lucru pe care l-am observat in multe Play-uri pe care le-am urmarit de Gray dupa lansare este faptul ca jucatorii frecvent nu exploreaza pretutindeni din cauza sanatatii scazute care le-a pus intr-o captura de 22 de "Am sanatate scazuta, asa ca nu vreau să exploreze și să moară, dar nu voi găsi truse de sănătate în camerele laterale pentru că nu pot explora pentru că voi muri ".
Kiturile de sănătate din Grey erau rareori plasate în vedere directă sau de-a lungul căii "corecte". Acestea erau adesea în camere secundare care nu serviseră altui scop decât furnizarea de sănătate sau în cutii care îi făcuseră pe jucători să le găsească rar, făcându-l pe Grey mult mai greu decât ar fi trebuit. Acest lucru sa întâmplat, desigur, pentru un joc slab și a provocat moartea frecventă, care nu este distractivă într-un joc de groază.
Sistemul nostru de vârf, care a sugerat jucătorilor să exploreze peste tot și să spargă fiecare cutie, nu a contribuit prea mult la Gray, fie datorită faptului că jucătorii au citit povestea dintre hărți (care a fost adăugată după ce sfaturile au existat deja), și ignorând vârful, post-încărcare. Acest lucru duce la faptul că jucătorii nu știu că într-adevăr ar trebui să facă ceea ce sugerează aceste sugestii, deoarece nu au citit-o niciodată sau nu au acordat atenție importanței acestora.
Gray a umplut rolul unui simplu shooter de groază bazat pe puzzle, exact așa cum am vrut. Gray nu a avut niciodată intenția de a avea un sistem de luptă avansat sau sistem de stat care a luat ore de joc pentru a învăța ca Dark Souls. Gray a fost pur și simplu un shooter de groază menit să umple golul lipsit de jocuri de groază actualizate, precum și să povestească despre modele anterioare lansate de Ashkandi. Suntem de părere că am realizat acest lucru bine și simțim că se reflectă atât în evaluarea curentă de 8.4 pe Mod DB, cât și în recenziile pe care le-am citit despre Gray.
Am învățat o lecție importantă de versiune aici, pe care fiecare moder ar trebui să o știe: atunci când adăugați o caracteristică unui joc, trebuie să introduceți întotdeauna conceptul prin (de obicei) forțând jucătorul să o facă. Arătați-le rezultatul, apoi întăriți-o mai târziu.
Jucătorii trebuie să fie atenționați la aceste caracteristici înainte de timp și știu că există, precum și că sunt încurajați să le folosească mai târziu. Introducerea unei funcții care este utilizată doar o singură dată, în acel loc pe care l-ați introdus, este jocul slab. În plus, introducând o caracteristică numai pentru a o ignora pentru restul jocului până când un anumit loc mai târziu este, de asemenea, joc foarte slab.
Unul dintre cele mai mari regrete ale noastre cu lansarea modului îl eliberează astfel (relativ) aproape de lansarea unui alt mod de groază popular. Gray a fost făcut cu ideea că vom umple o lipsă de moduri de groază la momentul actual.
Din păcate, data lansării noastre nu se termină atât de bine cu o altă versiune a unui mod de groază pe un motor similar. Acest lucru a provocat numeroase comparații între cele două moduri, chiar și în zonele în care genurile lor nu erau destinate să se suprapună.
Credem că cel mai mare lucru care a ajutat-o pe Gray să obțină atât de multe descărcări și popularitate (scurte sau nu) pe care le-a făcut au fost recenziile pe care le-am făcut, precum și copiile de previzualizare a jocului pe care le-am trimis către RPS și alte site-uri, Să jucăm pe YouTube. Făcând acest lucru am primit mulți fanii de mod care nici măcar nu știu cum să instalați un mod înainte de acest lucru. Chiar ne-am întrebat cine era Steam pentru că doreau să joace Gray, dar nu mai jucaseră niciodată un mod înainte.
Mulțumiri mulțumite băieților de la Beefjack, Mod DB și RPS, precum și Jucătorii noștri pe YouTube, pentru că l-au ajutat pe Gray să devină la fel de popular.
Odată cu lansarea lui Gray, am aflat că uneori poate fi o idee mai bună să întârzieți un joc dacă simțiți că genul său actual este supra-saturat.
Rețineți că acest lucru nu este întotdeauna cel mai bun lucru de făcut. Deși poate ajuta la evitarea eliberării la un moment similar cu un alt joc cu un gen similar, dacă își stabilesc baza de jucători înaintea dvs., este posibil să nu reușiți să vă prindeți și să vă concurați. Deși nu ar fi fost o problemă atât de mare dacă ar fi existat câțiva ani între lansarea altor moduri, cum ar fi Nightmare House 2 și Cry of Fear, eliberarea Gray atât de repede, după ce acestea ne-au pus în situația de a fi în mare măsură comparate cu - chiar și în zone în care nu am vrut niciodată să fim similare și zone care nu au fost similare cu începuturile - datorită faptului că jucătorii preferă o idee de joc mai mult sau mai puțin decât alta.
Vă mulțumim pentru că ați citit postul nostru de gri Gram! Sperăm că acest lucru îi va ajuta pe ceilalți modiști în activitatea lor viitoare, deoarece știm că am învățat destul de mult din propria noastră versiune. Simțiți-vă liber să lăsați un comentariu și poate spuneți-ne ce ați dori să ne vedeți să discutăm mai târziu.
Următor →: Dacă v-ați bucurat de acest post, verificați alte post mortem!