Editorul Ogmo, de Matt Thorson, este un editor universal, gratuit, open source, care rulează pe Windows. Exportă date de nivel în format XML, ceea ce înseamnă că poate fi folosit cu aproape orice platformă gamedev. În acest articol, vă voi arăta de ce este editorul meu de nivel preferat, acoperă caracteristicile acestuia și explică cum să începeți cu acesta.
Editorul Ogmo este un editor de nivel liber, open source, bazat pe tigle pentru Windows, și este preferatul meu personal. Este extrem de puternic, este ușor de utilizat și continuă să primească actualizări ocazionale. Ogmo este un editor absolut fantastic și este sigur că vă va salva nenumărate ore de lucru.
Primul lucru pe care doriți să-l faceți când se utilizează Editorul Ogmo este să creați un nou proiect. Pentru a face acest lucru, mergeți pur și simplu la Project> New Project, după cum se arată mai jos:
Odată ce ați selectat directorul pe care doriți să-l salvați fișierele de proiect (ca Ogmo Editor Project sau .oep), veți fi întâlnit cu fila Setări din ecranul de configurare a proiectului.
Există o mulțime de informații aici și un pic de pregătire pentru a fi făcut înainte de a putea începe, dar nu vă faceți griji, o voi distruge tot jos în timp ce vom continua.
Denumirea Proiectului
În primul rând, dă-i drumul și dă-ți un nume proiectului, unde se spune în prezent "Proiectul nou". De dragul acestui tutorial, îmi voi numi proiectul "Exemplu de proiect".
Există două motive pentru care contează numele proiectului: în primul rând, acesta va fi numele fișierului .oep salvat pe computer; în al doilea rând, editorul Ogmo ține evidența proiectelor recente și ne permite să găsim rapid proiecte după nume din pagina de pornire.
Configurarea vizualizărilor editorului
Apoi, veți vedea "Culoarea fundalului" și "Culoarea grilei". Editorul Ogmo ne permite să schimbăm ambele valori și, din moment ce probabil veți crea și edita o mulțime de nivele în Ogmo de acum încolo, este minunat să puteți schimba vizuale la ceea ce funcționează cel mai bine pentru dvs. Eu personal merg cu un fundal verde foarte închis, și o culoare albastru grila de rețea, dar puteți folosi orice doriți.
Puteți introduce fie o valoare hexă manuală, fie faceți clic pe culoarea indicată spre dreapta pentru a afișa un selector de culori, apoi selectați o culoare de acolo. Asigurați-vă că observați butonul "Definiți culorile personalizate" în partea de jos, ceea ce permite deschiderea unui instrument de selecție a culorilor mai complet.
Angle Export
Sub culoarea fundalului și a grilajului, veți vedea meniul derulant "Angle Export". Aceasta este destul de explicativă și modifică pur și simplu modul în care Ogmo exportă date referitoare la unghiuri. Stabiliți-i fie Gradele, fie Radianii, indiferent de proiectul pe care îl solicită proiectul.
Dimensiuni de nivel
Cel mai important este faptul că aveți configurație "Level Size". Aici setați dimensiunile implicite, minime și maxime. În general, veți seta implicit la mărimea cea mai obișnuită a nivelului dvs., minim la cea mai mică dimensiune acceptată (adesea dimensiunile jocului dvs., pentru nivelele cu un singur ecran) și maxim la cea mai mare pe care o acceptați sau o ridicol de mare pentru a evita un maxim total.
Setările camerei
Setările camerei sunt o caracteristică opțională, mai avansată, dar încă foarte elegantă, așa că o voi acoperi repede. Dacă jocul dvs. folosește un aparat de fotografiat, puteți imita comportamentul acestuia în cadrul Ogmo. Acest lucru vă va permite să vedeți cum vor apărea efecte de stratificare vizuală în jocul dvs., cum ar fi Parallax, în cadrul editorului.
Pentru a utiliza setarea camerei, trebuie doar să bifați caseta "Activat" și să setați dimensiunile camerei. Dacă doriți să creați camera dvs. în joc bazată pe nivelul XML, puteți verifica caseta "Exportă poziția aparatului foto" și aveți acele date care să funcționeze și cu acestea. Pentru a mișca camera în timp ce se află în editor, pur și simplu țineți apăsat "C" și faceți clic și trageți pentru a seta poziția camerei.
Valori de nivel
O altă caracteristică opțională, care este foarte utilă, este nivel. Gândiți-vă la acestea ca proprietăți ale nivelurilor dvs. care pot fi setate chiar în cadrul editorului.
Un exemplu practic este dificultatea la nivel. Ați putea crea o proprietate "dificultate", ca tip întreg, și setați valorile implicite, min și max. Apoi, puteți aloca fiecare nivel pe care îl creați un rating de dificultate, care ar putea fi apoi utilizat în joc pentru a sorta nivelurile în funcție de dificultate, afișând dificultatea unui nivel și așa mai departe. Posibilitățile sunt aproape nesfârșite aici, și cu un pic de creativitate, aceasta este o caracteristică foarte puternică.
Acum, când înțelegem bine fila Setări, voi trece la următoarea filă; mergeți mai departe și faceți clic pe fila Straturi acum. Straturile sunt o parte absolut esențială a Editorului Ogmo și sunt tratate frumos. Ogmo utilizează trei tipuri de straturi: Grilă, Placi și entități.
Grilă
Grilă este cel mai elementar tip de strat în Ogmo. În mod implicit, proiectele noi vor conține un singur strat, iar acest strat este de tip Grid. Straturile de rețea sunt simple: fie că o plintă este umplută, fie că nu este. Datorită acestei simple naturi, cea mai obișnuită utilizare pentru un strat Grid este de a trata țiglele pline ca plăci de coliziune în jocul dvs., deși utilizările sale nu se limitează în mod evident la acest lucru.
dale
Straturile de dale sunt puțin mai avansate, dar totuși destul de simple. În general, acestea sunt folosite numai în scopuri vizuale (excepțiile nu există și se utilizează parsarea XML mai avansată, dar nu vom trece peste asta aici).
Proiectele mele conțin întotdeauna cel puțin două sau trei straturi de tigle: una pentru fundal, una pentru prim plan și, în funcție de natura proiectului, una pentru terenul de mijloc. Este rezonabil să aveți mai multe straturi de Tiles, iar acest lucru vă oferă mai multă precizie și putere în ceea ce privește cât de bine imaginea editorului îți descrie imaginea jocului. Acest lucru se datorează faptului că spațiile din straturile Tiles, la fel ca în straturile Grid, sunt fie umplute sau nu, ceea ce înseamnă că nu puteți plasa mai multe plăci în același spațiu de țiglă și trebuie să folosiți mai multe straturi de Tiles.
Un exemplu de acest lucru este arătat mai jos, unde am o floare în fața unui copac. Cu un singur strat de fundal Tiles, acest lucru nu ar fi posibil; cu toate acestea, am mai multe, iar florile și copacul meu sunt pe straturi separate.
entităţile
Straturile de entități sunt destul de puternice, dar totuși foarte ușor de utilizat. Pur și simplu, un strat de Entitate este în cazul în care toate obiectele dvs. de joc sunt stabilite, cum ar fi dușmani, poziții spawn, puncte de control, izvoare, scări, vârfuri, uși, etc; dacă nu este un obiect vizual doar pe care îl veți plasa în timp ce proiectează nivele, merge aici.
Entitățile își câștigă puterea și originalitatea din capacitatea lor de a-și păstra proprietățile. Aceste proprietăți pot varia într-un interval mare de date (Boolean și Integer sunt doar două exemple) și pot fi atribuite valori, cum ar fi implicit, minim, maxim și, uneori, mai multe.
Un exemplu simplu despre cum ar putea fi util acest lucru poate fi observat cu un punct inamic al spaimelor. Dacă ați vrut să determinați direcția pe care un dușman o plimbă odată, în cadrul unui editor de nivel care nu susține proprietăți, va trebui să creați două obiecte pentru editor - unul în care inamicul se mișcă la stânga și altul în care se mișcă drept. Cu suportul Ogmo pentru proprietăți asupra entităților, puteți da pur și simplu entității Enemy o proprietate "direction" a intregului tip și o atribuiți la -1 sau 1 în cadrul editorului. Acest lucru vă permite să aveți un obiect pentru Enemy, dar să controlați comportamentul specific pentru fiecare Enemy pe care îl introduceți în nivelul dvs. Apoi, puteți citi proprietatea direcției din XML și gestionați logica în cadrul codului dvs. de joc.
Acesta este doar un exemplu al modului în care proprietățile simplifică experiența editorului, dar există multe alte utilizări.
Acum știți un pic despre straturile Tiles, dar fără o anumită configurație, Ogmo nu le va permite să le folosiți. Faceți clic pe fila Tilesets acum și voi studia cum să obțineți un nivel Tiles în desfășurare.
În mod implicit, nu există niciun Tilesets atribuit lui Ogmo și veți avea nevoie de unul pentru a crea un strat de tip Tiles. Pentru a crea unul, apăsați butonul Creare în partea stângă jos; De asemenea, rețineți că puteți să eliminați straturile și să rearanjați comanda dvs. cu celelalte butoane găsite aici.
Odată ce a fost creat un nou Tileset, va trebui să-i dați un nume, lăsați Ogmo să cunoască mărimea fiecărei plăci de pe foaie și să definească spațiul dintre plăci, dacă este cazul. Dacă aveți mai mult de un tileset, repetați pașii de mai sus pentru fiecare.
În mediul de lucru, veți putea vedea toate seturile de tile disponibile în timp ce este selectat un strat Tiles și puteți schimba între seturi cu ajutorul unui meniu derulant simplu. În timp ce lucrați cu seturi de tigla, puteți selecta fie o singură placă pentru a lucra împreună, fie un grup de plăci simultan. Acest lucru vă permite să vopsiți întregi grupe de gresie, care pot fi folosite pentru a plasa fundaluri rapid sau pentru a plasa obiecte mai mari compuse din mai multe plăci cu un singur clic.
Fila finală este fila Entități. Aici configurați toate entitățile care pot fi utilizate pe un strat de entități. Entitățile sunt puțin mai complexe decât cele pe care le-am lucrat până acum, dar sunt foarte flexibile și sunt încă ușor de utilizat.
La fel cum ați făcut cu Layers și Tilesets, mergeți mai departe și apăsați pe Creare pentru a crea un nou tip de Entitate. Ca orice altceva în Ogmo, dați entității un nume și completați înălțimea și lățimea. Rețineți că, în timp ce grilă dvs. principal poate fi o dimensiune, entități și alte obiecte în Ogmo poate fi mai mare. Acestea fiind spuse, vă sugerez să păstrați totul divizibil printr-o singură țiglă, pentru a păstra ordinea.
După cum sa menționat mai sus, proprietățile sunt acolo unde Entitățile și Editorul Ogmo însuși strălucesc. Mulți editori nu au această caracteristică, dar din punctul meu de vedere este absolut esențial. Pur și simplu creați o proprietate nouă, apoi asociați-i un nume și unul dintre următoarele tipuri: Integer, Boolean, Float, String, Enum și Color.
Odată ce ați dat proprietății un nume și un tip, puteți seta valoarea implicită și (dacă este cazul) valorile sale minime și maxime admise. Există, de asemenea, o casetă de selectare Show Slider, care vă permite să ajustați valorile utilizând un cursor, în loc să introduceți valoarea, atunci când editați obiecte în zona de dezvoltare.
Navigarea în zona de dezvoltare este ușoară. Pentru a vă deplasa, trebuie doar să țineți apăsată bara de spațiu, apoi să faceți clic și trageți pentru a panorama. În plus, rotița de derulare vă va permite să apropiați și să vă apropiați de poziția mouse-ului. Aceste două metode combinate permit un flux de lucru foarte rapid și nedureros atunci când lucrați pe nivele mai mari.
O altă caracteristică excelentă a lui Ogmo și una dintre preferatele mele este capacitatea de a trage fiecare sub-fereastră în afara programului. Straturile, Entitățile, Paleta de Placi, Selecția și Instrumentele pot fi trase oriunde doriți pe monitorul dvs. și se potrivesc dimensiunii dorite - o caracteristică incredibil de utilă pentru cei care au o configurație multi-monitor sau mai mare tilesets.
Rețineți că această redimensionare este aproape esențială pentru Paleta de Placi, deoarece fiecare placă va apărea mult prea mică dacă fereastra nu este lărgită.
Editorul Ogmo are o serie de instrumente pe care le puteți utiliza în timp ce lucrați la proiectul dvs. Unele instrumente apar în toate tipurile de straturi (Grid, Dale, Entities), în timp ce altele sunt specifice tipului de strat. Mai jos este o defalcare a fiecarui instrument.
Grid Tools
Instrumente pentru dale
Majoritatea instrumentelor sunt de asemenea utilizate în straturile Grid, cu excepția:
Instrumente pentru entități
Unele unelte sunt de asemenea folosite în straturile de rețea, cu excepția:
Nodurile reprezintă o altă caracteristică avansată a editorului Ogmo. Gândiți-vă la noduri ca puncte de parcurs care aparțin unui obiect specific Entity. Odată ce o entitate este selectată, puteți adăuga noduri folosind instrumentul Add Node. Aceste noduri vor fi stocate în XML sub obiectul entității și pot fi utilizate așa cum doriți.
Nodurile pot fi folosite pentru deplasarea platformelor, mișcările dușmanilor și pozițiile de ardere a inamicului. Ca întotdeauna, posibilitățile sunt nesfârșite, deci fii imaginativ și puneți această caracteristică excelentă în utilizare.
Editorul Ogmo este ideal pentru orice joc pe bază de țiglă, fie că este un joc Zelda-esque de sus în jos, fie un platformer de derulare laterală. Acestea fiind spuse, cu o gândire extraordinară, pot fi folosite în multe moduri neconvenționale, pentru a face aproape orice în jocurile dvs..
Ca exemplu, imaginați-vă un shooter simplu vertical sau orizontal. De-a lungul jocului, dușmanii zboară la tine în modele pre-făcute. Aceste tipare sunt de obicei destul de simple și pot fi create strict prin cod, dar de ce să nu folosiți un editor vizual pentru a accelera procesul? Cu Ogmo, poți să arăți pur și simplu poziția de plecare a fiecărui inamic pe un strat de entități și să dai "nivelului" o proprietate care este fie o clasare dificilă a valului, fie un nume, permițând jocului tău să-ți sorteze mai mult pre-fabricatul valuri.
Ceea ce poate lua o bucată decentă de timp pentru a face în codul pur, este acum mult mai ușor și mai plăcut, datorită unei utilizări puțin obscure a editorului bazat pe dale.
Matt Thorson a făcut editorul Ogmo open source, ceea ce înseamnă că comunitatea este liberă să adauge și să modifice editorul în modul pe care îl consideră potrivit. Dacă sunteți interesat să personalizați Ogmo, continuați și verificați sursa și asigurați-vă că ați împărtășit contribuțiile dvs. cu comunitatea!
După cum puteți vedea, Editorul Ogmo este un editor extrem de robust și complex. Este un plus uimitor pentru orice arsenal de instrumente pentru dezvoltatorii de jocuri și vă poate salva nenumărate ore.
Fie că sunteți în căutarea fundamentului absolut într-un editor, sau ceva mai avansat, cum ar fi sistemul de cameră sau proprietățile entității, Ogmo vă acoperă. Sper că te simți acum suficient de confortabil pentru a utiliza editorul Ogmo în următorul proiect. Cel mai bun noroc cu eforturile dvs. de editare în viitor!