Gamedevtuts + Declarație de misiune

Ca parte a celebrării aniversării noastre de un an, am crezut că vom examina tipurile de articole pe care intenționăm să le lansăm în următoarele 12 luni. Pe plan intern, am dezbătut meritele unui articol deasupra celuilalt, cine sunt cititorii noștri și care ar trebui să vizăm cel mai adesea și ce anume este despre Gamedevtuts + că ne place atât de mult.


Declarația noastră de misiune:

Să publicați articole care să garanteze viitorul, care îi ajută pe dezvoltatorii de jocuri începători să-și perfecționeze meseria. Fiecare tutorial trecut pe care îl puteți citi pe Gamedevtuts + ar trebui să fie ceva pe care am fi încântați să îl publicăm astăzi.


Gamedevtuts + Conținut: Ce publicăm

Acestea sunt atitudinile pe care le-am folosit pentru a rula Gamedevtuts + de când am lansat-o (deși le-am modificat continuu între timp).

Ce este "Gamedev"?

Rolul crucial - nu neapărat cel mai important, dar crucial - în dezvoltarea jocurilor este punerea în aplicare. Marea artă și sunet fără interactivitate nu este un joc, dar un joc poate fi făcut fără artă sau sunet.

Așadar, definim "gamedev", pentru scopurile noastre, ca (a) să vină cu reguli, temă, mecanică, estetică etc. și (b) să le punem în aplicare, adăugând interactivitate.

Nu implică crearea de artă și sunet, așa că nu vom face tutoriale despre desenarea de caractere în Illustrator sau despre crearea de muzică în Logic Pro - site-urile noastre surori Tuts + acoperă deja oricum frumos.

În același timp, nu implică detalierea profundă a programării sau a utilizării anumitor limbi; asta nu ne interesează.

Poate să acopere afacerile (PR, marketing, legal, etc.) și să găsească oameni care pot crea artă și sunet.

Acesta este un articol minunat care oferă o prezentare introductivă a mult prea mult: Cum să fii un dezvoltator de jocuri Indie, de Mod 7 Games.

Audienta noastra

Acest lucru, mai presus de toate, ajută la definirea noastră public, prea - de exemplu, nu ne îndreptăm spre cei care creează sprites în Illustrator sau muzică în Logic Pro.

Tuts + și Envato se adresează, în general, persoanelor care desfășoară activități independente, antreprenorilor, lucrătorilor de afaceri mici și altora; facem la Gamedevtuts + același lucru. Postările noastre vizează dezvoltatorii de jocuri de noroc, indienii, contractorii și studiourile mici. Nu scriem în mod specific pentru dezvoltatorii de jocuri de consolă AAA - deși, desigur, se pot bucura de conținutul nostru și sunt bineveniți să scrie pentru noi!

Începător Intermediar Avansat

Ne-am împărțit audiența în trei grupuri largi, pe baza experienței lor:

incepatori nu au făcut niciodată un joc. Cu toate acestea, nu putem presupune nimic altceva despre ei - de exemplu, unii ar putea fi programatori geniali care au lucrat în software-ul timp de zece ani, în timp ce alții ar putea să nu aibă deloc experiență de programare.

Intermediarii au făcut un joc complet înainte sau poate au lucrat pe mai multe. Este sigur să presupunem că au o competență de bază într-unul sau mai multe instrumente de programare sau limbi - ar putea fi scripturi avansate pentru Game Maker, ar putea fi unitate, ar putea fi XNA ... ceva dincolo de glisare și tragere - și deci nu trebuie să aibă mâinile ținute când discutăm codul. Ei știu unde să găsească informații despre instrumentul ales: documentele, forumurile, stack overflow, cărți de referință și așa mai departe.

Avansat cititorii au făcut sau au lucrat la o serie de jocuri, dintre care cel puțin unele au avut succes și, prin urmare, au o mulțime de experiență. Când un dezvoltator de jocuri începător sau intermediar întreabă "Cum pot face un MMORPG?" răspunsul este, "Tu nu." - dar nu este cazul pentru cititorii avansați.

Recent, am observat că există un decalaj distinct între începător și intermediar și acest lucru ar putea fi suficient de mare pentru a permite anumitor gamedev-uri să treacă prin fisuri - aceia care au lacune în aptitudinile lor și reprezintă cel mai mare demografic al gamedevilor, t se considera incepatori. Deoarece nu avem tendința de a publica mai multe tutoriale avansate, poate că este timpul să redefinim aceste grupuri: Tutorialele intermediare vor fi recategorizate ca Avansate, oferindu-ne loc pentru a se potrivi noilor tutoriale intermediare în acest decalaj.


Cum ne facem articolele noastre

Am luat o abordare controversată a site-ului: articolele noastre sunt platformă-agnostic. Uneori acest lucru ia determinat pe cititori să pună întrebări de ce am neglijat instrumentul, motorul sau limba aleasă.

Personal, și eu am împins ocazional mai multe articole de tip platformă sau limbă mai vechi (rapid obosite), dar sunt de acord cu toată inima că ele sunt o alegere proastă atunci când se gândesc la beneficii pe termen lung.

Un experiment de gândire

Este util să facem un experiment gândit: dacă am lansat Gamedevtuts + acum un deceniu, fără o abordare platformă-agnostică, în ce situație am fi acum?

  • Am avea tutoriale specifice pentru Flash, unele dintre ele ar fi în AS2 și acum învechite și, deși majoritatea ar fi relevante (AS3 a fost în acel moment, la urma urmei), mulți ar fi început să-și arate vârsta (nu Stage3D , de exemplu).
  • Am avea câteva tutoriale specifice unității, dintre care unele ar fi depășite (de exemplu, tehnicile Unității 2 și 3 nu se aplică tuturor Unității 4).
  • Am avea tutoriale HTML4 și HTML5, dintre care multe ar învăța metode vechi (folosind spritele DOM în loc de pânză) sau ar folosi biblioteci vechi și, prin urmare, nu ar fi la fel de utile pe cât ar putea fi.

… si asa mai departe. De asemenea, am avea multe articole pe teme precum afacerea și estetica, care ar rămâne în scenă, dar am descoperit că multe dintre tutorialele noastre de platformă ar fi fie mai puțin relevante pentru cititori, fie ar fi chiar învățate practici depășite.

Alte probleme includ ...

Există pericolul ca noi să devenim prea strâns asociați cu câteva platforme particulare, care ar putea înstrăina cititorii noștri dacă am încerca să ne distrăm.

Dacă toate tutorialele noastre erau specifice unei platforme, ne-ar risca să-i tăiem pe cititori inutil. Nu există nici un motiv ca un dezvoltator Java să nu înțeleagă un tutorial A * pathfinding scris în AS3, dacă nu este prea AS3-specific.

Tutorialele specifice platformei pot fi adesea foarte "vopsea după numere", dacă scriitorul și editorul nu sunt atenți; acest lucru poate afecta publicul site-ului față de cei mai puțin calificați (sau mai puțin dedicați).


Cum putem învăța specificul, atunci?

Putem, în general, să ne împărțim tutorialele de implementare în aceste categorii largi:

"Cum se construiește un joc cu o platformă specială"

Acestea sunt o investiție uriașă: pentru un demo cu adevărat impresionant, au nevoie de opere de artă bune, de un sunet bun și de un cod solid. Și odată ce tutorialul este scris, poate fi o durere uriașă pentru ao actualiza - imaginați-vă că încercați să actualizați un tutorial bazat pe AS3 pentru a utiliza Stage3D.

Și totuși ... acestea sunt probabil ceea ce cititorii se așteaptă de la un tutorial gamedev și au avantaje uriașe pentru învățare (deoarece există atât de multe subtilități atunci când se pune un întreg joc împreună care sunt pierdute atunci când pur și simplu învățați despre componentele individuale).

Am făcut acest lucru cu tutorii noștri "De la zero" - care utilizează toate platformele gamedev cu puncte și clicuri, fără coduri - dar niciodată cu o platformă intermediară gamedev care necesită codare, cum ar fi Unity sau HTML5.

E pe cale să se schimbe. Vom începe să publicăm cross-platform tutoriale, începând cu jocul bazat pe Geometry Wars al lui Michael Hoffman. Vom publica o versiune specifică XNA a tutorialului, apoi o versiune specifică Flash, apoi o versiune specifică pentru DirectX și așa mai departe. Fiecare va fi concepută astfel încât să fie modulară, astfel încât să poată fi actualizată pe măsură ce platformele de bază se schimbă în viitor.

Tutoriale conceptuale

Vom păstra aceste platforme agnostice - dar pot fi încă scrise într-o anumită limbă, cu demo-uri și cod sursă compilate pentru o anumită platformă, atâta timp cât sunt suficient de agnostic pe platformă, care devine familiar cu alte platforme care pot înțelege lor. De exemplu: un tutorial despre A * pathfinding nu ar trebui să vă spună să "Deschideți FlashDevelop și faceți clic pe Fișier> Nou pentru a crea un nou proiect ".

Cu toate acestea, am dori să începem să publicăm tutoriale care să explice cum să implementăm unele dintre aceste concepte cu o anumită platformă. De exemplu, poate vom comanda o postare bazată pe tutorialul excelent al fizicii swinging Jamie Fristrom, explicând exact cum se poate codifica în Unity sau UDK sau pe o altă platformă adecvată.

Tutoriale despre utilizarea unei platforme particulare

Uneori, instrumentele incredibil de puternice și software-ul pe care îl folosim pentru a face jocuri pot fi puțin complicate. Cine ar fi ghicit?

Vrem să ajutăm gamedevs prin furnizarea de tutoriale care să explice cum să reparăm anumite puncte de durere în aceste instrumente sau cum să folosim dialoguri care probabil nu sunt încă la fel de ușor de utilizat ca și cum ar fi. Lucru este că aceste aspecte tind să se fixeze destul de repede, ceea ce înseamnă că tutorialele asociate vor deveni depășite și că nu vrem informații depășite pe acest site.

Vom experimenta cu aceste tipuri de tutoriale, dar numai pentru probleme care sunt adevărate puncte de durere și care nu au fost explicate în altă parte. Va trebui să ne dăm seama cum să păstrăm conținutul separat de orice altceva când devine caduc!


Concluzie

Viitorul arată strălucitor pentru Gamedevtuts +. Deși mă aștept că vom schimba în mod constant prioritățile noastre pentru a se potrivi cu cele ale cititorilor noștri, precum și de inovarea constantă în industrie, sperăm că, pe termen lung, declarația noastră de misiune ne va ajuta să rămânem relevanți și imediat folositori pentru actualul și viitoarele proiecte de joc.

Concentrându-se pe nevoile de nivel înalt ale gamedev-urilor, conceptele care sunt valabile în toate genurile și platformele și tendințele emergente ale dezvoltării software-ului de joc, a afacerilor și producției, intenționăm să creăm tutoriale și articole care să reziste testului timpului.

Vor fi momente în care trebuie să ne ocupăm de tehnologia zilei - să analizăm tendințele și instrumentele de ultimă generație ale acestui an. Cu toate acestea, în general, sperăm să furnizăm conținut care să fie sigur în viitor, într-un grad sau altul.

La urma urmei, o analiză aprofundată a ritmului de design al nivelului sau a fizicii de mișcare din spatele Super Mario Bros. este încă aplicabilă astăzi și este de folos imediat pentru multe gamedev-uri chiar acum. În schimb, un tutorial privind gestionarea memoriei în limbajul de asamblare al procesorului 6502 folosit pentru alimentarea versiunii SES a jocului ar fi astăzi interesant numai în scopuri istorice.

În rezumat: Tutoriale și articole de nivel începător-la-intermediar de nivel înalt, care să acopere proiectarea, implementarea și activitatea jocurilor.

Ce crezi despre aceste politici? Cum vă simțiți despre direcția noastră actuală? Mi-ar plăcea să vă aud gândurile în această privință. La urma urmei, nu există răspunsuri corecte sau greșite aici. Aș acorda o mare valoare opiniei dvs., chiar dacă nu suntem de acord. Vă rugăm să vă bucurați călduros pentru a lăsa un comentariu.