În acest articol voi explica conceptul de bump mapping, cu o explicație practică și tehnică. Voi compara, de asemenea, această tehnică cu hărți de deplasare și hărți normale.
Bump mapping este o tehnică utilizată în grafica computerizată pentru a genera apariția unor umflături și a altor astfel de texturi pe un obiect. Este de fapt un efect fals, deoarece tehnica nu schimba modelul real, doar modul în care lumina este calculată pentru a reflecta obiectul. De exemplu, puteți avea o hartă bump care conține un text, iar acest lucru va face ca modelul să apară ca și cum ar fi imprimat text pe el.
Una dintre cele mai mari limitări atunci când utilizați această tehnică este că umbra obiectului nu se va schimba, deoarece geometria reală rămâne aceeași. Acest lucru înseamnă că o hartă bump este cea mai potrivită pentru a adăuga mai multe detaliu la un model. A harta deplasării, pe de altă parte, pot folosi aceeași textura pentru a schimba geometria reală.
Iată un exemplu al celor două tehnici:
O hartă bump este reprezentată de o textura în nuanțe de gri sau a harta înălțime așa cum se numește, care poate fi inclus într-un material (la fel ca alte tipuri de hărți: hartă difuză, hartă normală, hartă speculară și așa mai departe).
O hartă bump poate fi creată utilizând orice software de editare a fotografiilor dorit (folosesc Photoshop) care are o perie în ea sau este capabil să genereze hărți de zgomot. De exemplu, dacă utilizați Photoshop, puteți crea un fișier nou și să îl desenați cu o perie din nuanțe de gri - mai întunecată pe care o vopsiți, cu atât va avea mai mult efect asupra texturii dvs. - și apoi să o salvați ca JPEG.
Iată două exemple de texturi de hartă:
S-ar putea să te întrebi ce diferență este între asta și cartografiere normală. Cele două tehnici sunt similare; maparea normală este de fapt derivată din cartografiere bump, dar utilizează un alt algoritm pentru a calcula iluminarea modelului. Astăzi cartografia normală este cea mai obișnuită metodă utilizată, în special în jocuri, dar este mult mai greu de realizat acest tip de hartă.
Modul în care această hartă influențează calculul iluminării este destul de simplă. Fiecare vârf al unui model are propriile sale vector normal (în esență, o linie care îndreaptă direct spre exterior de la vârf), atunci când ați făcut ceva și îl faceți fără hărți, acestea sunt normalele folosite pentru a calcula umbrele de pe obiect.
Totuși, când adăugați o hartă brute, randatorul pe care îl utilizați va calcula normalul vârfurilor modificate de vârfurile hărții bruste și va proiecta razele de lumină (atunci când lumina este emisă și proiectează mai multe raze). Vor fi diferite umbre pentru că normaliile s-au schimbat.
Iată o imagine pentru a explica acest calcul:
Prima imagine prezintă două vârfuri (colțuri), fiecare având o linie normală (liniile roșii). Liniile negre reprezintă rețeaua obiectului. Atunci când raza de lumină (linia galbenă) lovește ochiurile de plasă, aceasta va declanșa un anumit unghi calculat cu valoarea normală.
Dacă am adăugat harta hărții cu ochiul pe care l-am făcut cu modelul (ca în imaginea de jos), lumina care se învârtește va fi schimbată pe baza combinației celor două hărți normale, astfel încât randa ar arăta mai detaliat.
Sper că acum simți că ai o înțelegere mai bună a cartografierii brute! Dacă aveți întrebări, vă rugăm să le postați în secțiunea de comentarii și voi încerca să le răspundeți.